Ceci est une traduction de mon article Mass, Armor & Damage in Logarithmic Scale publié sur le FudgeList Guide to Fudge. -- Loic Prot.
Note introductive: J'ai imaginé les règles qui suivent pendant mon travail sur une conversion de GURPS à Fudge pour Fudge Transhuman Space. Ces règles un petit peu complexes sont censées permettre d'obtenir des résultats plus réalistes (moins amusants ?) pour des environnements de jeu où différentes échelles de masse sont employées.
La Masse, l'Armure and les Dégats sont liés entre eux par les règles de détermination des dégats.
Rappel : dans les règles de base,
Dégâts = Marge de Succès + Dégats de l'arme + Masse de l'attaquant + Force de l'attaquant - Armure - Masse du Défenseur - Résistance du Défenseur + 4dF |
Table des Dégats : 1-2=Egratignure, 3-4=Blessure, 5-6=Blessure Grave, 7-8=Incapacité, 9+=Moribond |
Si la Masse et la Force suivent une progression géométrique de x1,5 à chaque niveau (+50%), on peut donc considérer que l'Armure et les dommages d'une arme suivent la même progression.
Niveau Fudge Logarithmique | -6 | -5 | -4 | -3 | -2 | -1 | 0 | +1 | +2 | +3 | +4 | +5 | +6 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Equivalent Linéaire | x0.1 | x0.15 | x0.2 | x0.3 | x0.5 | x0.7 | x1 | x1.5 | x2 | x3 | x5 | x7 | x10 |
La Table des dégâts suit donc également une progression de x1,5, ce qui veut dire que chaque niveau de blessure représent 2,25 fois plus de dommages (de points de vie!) que le niveau précédent. Incapaciter son adversaire c'est donc lui faire dix fois plus de dégats (+6) que l'Egratigner. Cela permet également de justifier le nombre de Cases disponibles pour chaque niveau de dommage dans Fudge (1): si vous êtes Blessé deux fois, c'est comme si vous avez été Blessé Gravement une fois (On peut toutefois discuter sur ce qui se passe quand on est Blessé trois fois: d'après Fudge on est Incapacité, mais l'échelle logarithmique semble dire qu'on est entre Blessé Grave et Incapacité...)
Toutefois, rajouter d'autres facteurs dans la détermination des dégâts, comme la Force et la Masse, devient problématique à cause de la progression x1,5: ajouter Un signifie en fait ajouter 50% !!! Si vous utilisez des créatuers (ou de véhicules) de masses très différentes, cela peut provoquer des incohérences, comme:
Tout le problème provient du fait que les divers facteurs sont additionnés entre eux sur l'échelle logarithmique, ce qui provoque en fait une multiplication. Ajouter +1 aux dégâts (pour une dague +1) signifie en fait: faire 50% de dégats en plus, quel que soit le niveau de dégât initial.
Le calcul mathématique (en utilisant un multiplicateur de 10^(1/6)=1.467799268 , soit +6 = x10) donne le tableau suivant :
Diff | Niv.Inf. | Total | Bonus | Option 1 | Option 2 | Option 3 |
---|---|---|---|---|---|---|
0 | 1,00 | 2,00 | +1,81 | +2 | +2,0 | +1,75 |
-1 | 0,68 | 1,68 | +1,35 | +1 | +1,5 | +1,25 |
-2 | 0,46 | 1,46 | +0,99 | +1 | +1,0 | +1,00 |
-3 | 0,32 | 1,32 | +0,72 | +1 | +0,5 | +0,75 |
-4 | 0,22 | 1,22 | +0,51 | +1 | +0,5 | +0,50 |
-5 | 0,15 | 1,15 | +0,36 | 0 | +0,5 | +0,25 |
-6 | 0,10 | 1,10 | +0,25 | 0 | 0 | +0,25 |
-7 | 0,07 | 1,07 | +0,17 | 0 | 0 | +0,25 |
-8 | 0,05 | 1,05 | +0,12 | 0 | 0 | 0 |
Where:
Exemple: Un Ogre de Masse +3 qui porte une Armure de niveau 6... l'Armure est 3 niveaux plus élevée que la Masse, donc le Facteur Défensif total est équivalent à Armure+0.32xArmure, soit +6+0.72 = 6.72. Qu'on arrondit à +7 (Option 1), ou à +6.5 (Option 2), ou à 6.75 (Option 3)...
On voit qu'additionner deux facteurs conduit à un bonus au facteur le plus élever de +0 à +2 seulement. Je propose donc une Règle Principale et trois Règles Optionnelles dont il vous faut en choisir une seule:
Règle Principale: Utilisez le Facteur le Plus Elevé.
Facteur de Dommage Offensif = Maximum de (Masse+Force OU Dégât de l'arme) |
Facteur de Dommage Défensif = Maximum de (Masse+Résistance OU Armure) |
Dégats = Marge de Succès + ODF - DDF +4dF (ou +2dF, pour limiter le hasard) |
Option 1: Ajustement simple: Si les deux facteurs (Masse+Force contre Dommage de l'Arme pour le Facteur Offensif, Masse contre Armure pour le Facteur Défensif) ont une différence de 1 à 4 niveaux, alors ajouter 1 au Facteur Offensif/Défensif. Si les deux facteurs sont égaux, ajouter 2 au Facteur Offensif/Défensif.
Option 2: Ajustement par demi-niveaux: Calculer la différence entre les deux facteurs, et utiliser la table suivante :
Difference | 0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 ou + |
---|---|---|---|---|---|---|---|
Ajouter au plus élevé sur les Tours Pairs | +2 | +2 | +1 | +1 | +1 | +1 | 0 |
Ajouter au plus élevé sur les Tours Impairs | +2 | +1 | +1 | 0 | 0 | 0 | 0 |
Option 3: Ajustement par Dé Coloré (basé sur les "Colored Dice" proposés par Steven Hammond dans Fudge Factor 05 et traduits dans "Problèmes de Granularité") : Calculer la différence entre les deux facteurs, et utiliser la table suivante :
Difference | 0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 ou + |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Ajouter au Facteur le Plus Elevé | +1 | +1 | +1 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 |
Rôle du Dé Coloré | ++ | -1=0 | rien | ++ | -1=+1 | -1=0 | -1=0 | -1=0 | rien |
Lorsque vous lancez les 4dF, utilisez un dF d'une couleur différente des autres, et appliquez-lui l'ajustement suivant en fonction du "rôle" spécifié dans la table ci-dessus :
La progression de +50% par niveau est essentielle pour la définition des dégâts des armes. Une épée à 2 mains de Dégât 4 est 50% plus dangereuse qu'une épée à une main de Dégât 3, et un Mortier de Dégât 10 est 17 fois (1.5^7) plus mortel que cette même épée à une main... Une règle simple est de considérer qu'une arme de Dégât 4 est Incapacitante pour un humain sans armure de masse 0 et de Résistance Moyenne. Un Facteur de Dégât inférieur à 4 donne une chance de survie, un facteur supérieur à 4 n'en donne aucune sauf avec armure.
Evaluer les Dégâts pour d'autres Masses peut être fait en appliquant le même principe, en estimant la létalité de l'arme pour cette Masse (moins de 0 ? de 1 à 4 ? plus de 4 ?) et en ajoutant la Masse. Exemple: un Canon Metazoid inflige autant de dégât à un Destroyer Spatial de taille 20 qu'une épée à 2 mains en ferait à un humain - donc son Facteur de Dégât est 20+4=24.
Pour convertir d'autres systèmes qui utilisent une approche de "Points de Vie" il vous faudra essayer d'établir une table de conversion pour passer de l'échelle Linéaire des Points de Vie à une échelle Logarithmique de Dégâts Fudge (voir un exemple avec la Size Conversion Table pour convertir de GURPS à Fudge)
L'Armure peut alors être évaluée comme une protection contre un certain niveau de Dégât. Une Armure de 4 est assez résistante pour parer une épée à une main, une Armure de 10 vous permet de survivre à un tir direct de mortier, etc...
Ce système permet également une évaluation de la Pénétration de l'arme: Si vous voulez savoir si le coup a pénétré l'armure, calculez: Pénétration = Marge de Réussite + Facteur Offensif - Armure. Une pénétration positive signifie que le coup a pénétré l'armure (utile pour les poisons, les balles hollowpoint, etc...)
Ce système permet également de transposer des effets de dégât spécifique comme: Pénétration Faible ou Elevée, Blessure Agravée, etc... comme dans GURPS. Il est facile de transposer une règle GUPRS "Diviser l'armure (échelle GURPS) par deux" en une règle Fudge "Retrancher deux à l'armure (échelle Fudge)" (en échelle logarithmique Fudge, -2 signifie -50%); ou "Ajouter 50% aux dégats" en "Ajouter 1 au niveau de dégât" (en échelle logarithmique Fudge, +1 signifie +50%).
Cette approche est utilisée dans Fudge Transhuman Space, avec des notes de conversion de GURPS.
Note 1: La règle du Facteur Maximal et les Ajustements ne s'appliquent qu'aux armes ayant des Dégâts supérieurs ou égaux à 1. Un Dégât de 0 (Poing Américain) ou -1 (Mains Nues) s'ajoute juste à Masse+Force.
Note 2: "Est-ce qu'une fée de Masse -3 qui manipule une Hache d'Ogre de Dégât 7 a un Facteur de Dégât de 7 ???"... Oui en théorie, toutefois la Hache d'Orgre doit nécessiter une Force minimum, et toute personne ayant une Force+Masse inférieure à ce minimum aura un malus de compétence égal à la différence - La Fée ne peut même pas soulever la Hache !
Note 3: On peut quand même utiliser des sommes de facteurs si on ré-échelonne les armes et les armures en fonction de la Masse. Par exemple une Dague est une arme de Dégât +1 (à ajouter à la Masse+Force pour obtenir le Facteur Offensif), mais une Dague de Géant est en fait grande comme une épée d'homme normal à deux mains et doit donc être considérée comme une arme de Dégât 4 si elle est manipulée par un humain; une côte de maille (Armure +2) de Géant (Masse +3) utilisée par un humain lui donne une armure de 5; etc... Toutefois les facteurs de Dégât et d'Armure "bruts" (non ré-échelonnés par rapport à la masse) sont nécessairesp our les options d'Ajustement et pour le calcul de Pénétration.
Note 4: Les mathématiciens argueront que le raisonnement est incomplet. Une échelle logarithmique impliquerait qu'il faudrait également modifier la règle de calcul des Dégâts pour reproduire les effets d'une échelle linéaire; en effet un calcul de "Facteur Offensif - Facteur Défensif" implique en fait qu'on divise le facteur offensif par le facteur défensif. Le système présenté ici ne reproduit donc pas exactement les effets d'une échelle linéaire à la GURPS, par exemple une armure élevée ne vous protège pas aussi complètement qu'elle le ferait dans GURPS.
Note 5: Suite à une bonne remarque de Paul Tarussov: La conversion des multiplicateurs de GURPS ne fonctionne pas à tous les couprs. Par exemple, convertir l'effet Armor-Piercing de GURPS (divise l'armure par deux, divise les dommages pénétrants par deux) en "-2 à l'armure et -2 aux dégats pénétrants" ne reproduit pas le même effet: si on réduit l'armure de 2 points, on augmente mécaniquement les dégâts finaux de deux points; et si on réduit ensuite ces dégâts pénétrants de 2 points, on se retrouve au même point. Cet effet rejoint le bémol décrit en Note 4. Le mécanisme de l'Armor-Piercing dans GURPS montre que les balles AP infligent de -50% à -0% moins de dégâts que les balles normales lorsque l'armure est inférieure aux Dégâts, mais peuvent infliger des dégâts (jusqu'à 25% des dégâts initiaux) à des armures élevées (jusqu'à deux fois l'armure maximale pour des balles normales). Ma suggestion pour modéliser correctement les balles AP en Fudge serait quelque chose du genre: rédure le Facteur Offensif de 2 s'il n'y a pas d'armure, de 1 si l'armure est inféireure de 3 niveaux ou plus aux dégâts, et ajouter 1 au Facteur Offensif si l'armure est Supérieure aux Dégâts.
-- LoicProt - 18 Jun 2003 modifié 27 Jun 2003
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