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FUDGE: Diverses Règles optionnelles

Les règles qui suivent sont de courtes règles optionnelles que vous pouver ignorer, utiliser telles quelles, ou adapter à votre aise. Elle sont pour la plupart issues de divers sites internet consacrés à Fudge.

Sommaire


Difficulté

(idée piquée à David Bruns, Micro Fudge)

Il peut être plus facile de se représenter les niveaux Fudge comme des niveaux de difficulté, qui correspondent chacun à une qualité de l'action à obtenir: voir la table suivante:

  niveau difficulté
+4 Légendaire Impossible
+3 Excellent Extrèmement Difficile
+2 Très Bon Très Difficile
+1 Bon Difficile
0 Moyen Moyen
-1 Médiocre Simple
-2 Mauvais Facile

Expertise

(Loïc Prot)

Encore une autre manière de se représenter les niveaux Fudge, cette fois comme des niveaux d'expertise:

  niveau expertise
+4 Légendaire Légende
+3 Excellent Maître
+2 Très Bon Expert
+1 Bon Professionnel
0 Moyen Qualifié
-1 Médiocre Amateur
-2 Mauvais Novice
-3 Lamentable Nul
Ainsi:
un Novice (-2) est au moins Moyen 20% du temps, et est Lamentable ou pire 40% du temps.
Un Amateur (-1) est au moins Moyen 40% du temps, and est Lamentable ou pire 20% du temps.
Un Professionnel (+1) est au moins Moyen 80% du temps, est Mauvais ou pire 5% du temps et Excellent ou mieux 20% du temps.
Un Maître (+3) est au moins Moyen 99% du temps, et est Excellent ou mieux 60% du temps.

Définir la difficulté en fonction de l'histoire

(table amusante piquée à xxx)

Soyons réalistes: les jets de compétence qui doivent être réellement difficiles sont ceux qui pourraient gâcher toute votre aventure si soigneusement planifiée. Souvenez-vous, si toucher la bouche d'aération de l'Etoile de la Mort avait été facile, il n'y aurait pas eu de scène de combat spacial bien dramatique à la fin de La Guerre des Etoiles. Donc, essayez la table ci-dessous, et faites marcher vos joueurs à la baguette !!!

NiveauType d'action
LamentableCette action est tellement facile qu'elle ne devrait pas nécessiter un jet, mais le PJ a le droit d'avoir une chance de faire un échec critique.
MauvaisC'est une action que vous vouliez que le PJ fasse de toute manière.
MédiocreCette action ne devrait normalement pas poser de problème, mais le PJ n'a pas raté d'action récemment et il est temps de relever les enjeux
MoyenLe résultat de cette action sera dramatique qu'elle reussisse ou qu'elle rate, mais vous n'arrivez pas à savoir ce qui serait le plus cool
BonLe PJ a techniquement le droit de tenter cette action, mais il ferait bien de ne pas recommencer de sitôt
Très BonCette action pourrait gâcher une scène ou une énigme sympa
ExcellentUn succès ici pourrait gâcher toute votre aventure
LégendaireSi ça marche, vous pourrez mettre toute votre campagne à la poubelle

Minimiser le hasard

(idée piquée à David Bruns, Micro Fudge)


Prendre son temps

(idée piquée à David Bruns, Micro Fudge)

Un joueur peut prendre son temps pour augmenter ses chances de réussite

mod. temps de baseModificateur
1 / 4 -2
1 / 2 -1
x 1 0
x 2 +1
x 10 +2

NB: ceci est valable pour le combat: préparer un coup, viser


Problèmes de Granularité

La Granularité est un terme utilisé pour désigner la finesse de l'échelle Fudge. En effet, Fudge est basé sur une échelle standard de Sept termes, qui sont utilisés pour définir toute la gamme des niveaux possibles. En comparaison, D&D utilise une échelle de 16 niveaux (de 3 à 18). Certains considèrent donc que la granularité de Fudge est insuffisante. Par exemple, si deux Bon guerriers s'affrontent, à conditions égales, ils ont autant de chance l'un que l'autre de gagner le combat. Par contre, si l'un est Bon et l'autre Très Bon, ce dernier a clairement plus de chances de l'emporter (en moyenne 60%), et s'il est Excellent ces chances passent à 80%. Ces sauts de niveaux paraissent trop brusques, et l'ont peut désirer avoir plus de finesse pour arriver à des probabilités intermédiaires. Le même problème se pose avec les Bonus, notamment Magiques. A D&D, une Epée +1 apporte un bonus appréciable mais minime. Au contraire, à Fudge, une Epée +1 est un avantage important.

Plusieurs solutions ont été imaginées :

1. Rajouter des niveaux intermédiaires

Il suffit d'inventer des termes supplémentaires qui s'intercallent avec les termes existants, pour avoir une Echelle Fudge plus de sept termes. On rajoutera alors autant de dés Fudge lors des tirages pour couvrir toute la gamme de résultat.

2. Rajouter des "demi-niveaux"

Cette solution est proposé dans les règles de base, 4.3.6 Trucs Marrants. On intercalle entre chaque niveau un niveau "+" (Moyen, Moyen+, Bon, Bon +, etc.). Un niveau "+" bénéficie d'un bonus de +1 tous les deux rounds, à partir du deuxième. On peut facilement imaginer des variations sur le même thème.

3. Modifier le jet de 4dF

Cette solution a été proposée par Steven Hammond dans FudgeFactor, Avril 2002, particulièrement pour les bonus d'armes magiques. Il suffit de considérer qu'une arme magique est symbolisée par un dé Fudge particulier, d'une couleur particulière pour bien l'identifier, qui remplacer un des dés Fudge normaux lors des actions avec cette arme, et qui ne se comporte pas comme les autres. Steven propose l'échelle suivante, par ordre croissant de bonus :

Couleur"Bonus"Effetnote
 -1lancer 4dF, et enlever 1 au résultatc'est le malus -1 classique
Noir-3/4ce dé sort toujours un "-"cela revient à faire 3dF-1
Rouge-1/2un jet de "+" est considéré comme un "-" 
Bleu-1/4un jet de "+" est considéré comme un "0" 
Ivoire0dF normalpas de bonus/malus
Vert+1/4un jet de "-" est considéré comme un "0" 
Pourpre+1/2un jet de "-" est considéré comme un "+" 
Blanc+3/4ce dé sort toujours un "+"cela revient à faire 3dF+1
 +1lancer 4dF, et ajouter 1 au résultatc'est le bonus +1 classique

Cette solution est élégante, notamment car elle symbolise très directement l'action du bonus ou du malus - le dé d'une autre couleur. Elle nécessite toutefois de posséder toute une panoplie de dés Fudge de couleurs différentes.


Jets de Situation

(tiré du résumé des règles Fudge pour l'aventure "What's the catch?")

Le "Jet de situation" est souvent cité mais rarement décrit. C'est très simplement un jet de 4dF pour déterminer un peu finement un résultat qui a autant de chances d'être positif que négatif.

Le Jet de situation est utilisé pour simuler la chance, les évènements externes, ou l'évolution d'une situation globale. Il n'est basé sur aucun Trait de personnage. Il suffit de lancer 4dF et de lire le résultat sur la table des niveaux Fudge. Un jet de -2 par exemple donne un résultat "Mauvais": la situation n'est pas bonne.

La MJ peut utiliser des jets de situation pour déterminer n'importe quoi, du temps qu'il fait à l'attitude d'un PNJ.

Un jet de situation peut également être utilisé pour déterminer le moral d'un PNJ durant le combat, particulièrement lorsque le PNJ reçoit une première blessure. Un jet de -2 ou pire sur le Jet de Situation pourra signifier que le PNJ essaye de se rendre ou de fuir. Vous pouvez ajouter le modificateur de blessure au jet de moral. Un PNJ Blessé qui aurait un jet de situation de -2 aurait alors en réalité une réaction Lamentable, et fera probablement tout ce qu'il pourra pour sortir du combat.


Capacité de Dommages

Par Chris Smith

Cette règle remplace la règle standard sur la Capacité de Dommage. Plutôt que d'enlever la Capacité de Dommage des dégâts, ce qui ressemble au fonctionnement des armures, la Capacité de Dommage peut servir à modifier le nombre et le type de blessure que peut recevoir le personnage, comme suit:

Capacité de
Dommage
EgratignureBlessure
Légère
Blessure
Grave
IncapacitéMoribond
ExcellentO O O OO OO OOO
Très BonO O O OO OO OO
BonO O O OO OOO
MoyenO O OOOOO
MédiocreO O OOOO
MauvaisO O  OOO
LamentableO  OOO

Avantage

Par Chris Smith

Tout personnage qui en combat se retrouve en position d'Avantage par rapport à son adversaire bénéficie d'un bonus de +1 à l'attaque durant ce tour.

Des positions d'avantage possibles :

Avantage Tactique: Avant le combat les joueurs désignent un leader qui dirige le combat. Durant le combat, au début de chaque tour, le leader effectue un Jet avec Opposition sur la compétence Tactique de Combat contre le leader du camp adverse. Le vainqueur donne à son camp autant d'Avantages que sa marge de succès. Un Avantage peut également être utilisé pour annuler l'Avantage d'un adversaire. Toutefois si le groupe de combat n'est pas discipliné ou si un des membres ne suit pas les ordres alors un Avantage est perdu pour chaque membre indiscipliné.

Feinte: Plutôt que d'attaquer, un personnage peut choisir de feinter son adversaire. En cas de succès durant ce tour, au lieu d'infliger des dommages à son adversaire, le personnage gagne un Avantage à utiliser le tour suivant.


la Table de Conversion Universelle

par John Ughrin, Juin 2002.

NiveauBlessurePoints
LegendaireMort 12+d20
ExcellentMoribond10, 11d12
Très BonIncapacité8, 9d10
BonBlessure Grave (-2)6, 7d8
MoyenBlessure Légère (-1)4, 5d6
MédiocreEgratignure2, 3d4
MauvaisEgratignure 0,1d3
LamentablePas de Dégât<0-

Je considère qu'un dommage standard ou statique pour une arme n'est pas réaliste. Après tout, un stylet ne fait rien à un guerrier en armure de plaque, mais fait très mal lorsqu'il est enfoncé dans une gorge. La plupart des systèmes de dommage ne donne aucun bonus lorsqu'un joueur assassine quelqu'un avec une arme d'assassin ! C'est une des raisons qui m'ont amenées à créer cette table. Je l'utilise ainsi :

Vous me décrivez votre action. Je vous dit quel est le niveau de performance de votre arme pour ce type d'action (en général ce niveau est déjà décrit dans la liste d'équipement). Disons que votre arme est Bonne pour blesser quelqu'un. Cela donne un Facteur Offensif de 1d8. Lancez 1d8 et ajoutez le résultat au degré relatif de l'action. On peut utiliser la table de la même manière pour les armures. Votre armure est Très Bonne contre les épées et Médiocre contre la magie ou le feu. Donc vous lancez 1d10 comme Facteur Défensif contre une épée et 1d3 contre un souffle de dragon.

J'ai modifié l'échelle de blessure pour qu'elle utilise les Points indiqués sur la table. Il me semblait que cela était nécessaire. La T.C.U. semble encourager la créativité durant le combat, car les bonnes idées peuvent augmenter l'effet standard des armes. "Oui, je suppose que ce rocher fera un Très Bon dégât contre ce monstre".

La T.C.U. s'adapte également bien à mon système de magie. Vous utilisez la compétence de Sorcellerie pour attaquer à distance et obtenir un Degré Relatif. Votre Bon niveau de Cryomancie détermine un dégât de 1d8.

Bien sûr, une autre grande raison d'utiliser cette table et qu'elle donne à mes joueurs une chance d'utiliser tout ces dés bizarres qu'on n'utilisait que dans D&D... Nous aimons vraiment lancer ces dés !!!


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