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Vu sur le site http://www.fudgefactor.org, article original Lord Of The Dice.

Note: pour tous ceux qui veulent s'amuser avec les probabilités de dés bizarres, voyez FUDGE Dice Probability Tables.

Le Seigneur des Dés : une boîte à idées pour MJ de Fudge

Par Paul Tarussov (paul.tarussov@mail.mcgill.ca), traduit de l'anglais par Michel Lainé.

Le système de jeu de rôle Fudge, offre à ses fans et adhérents un remarquable degré de liberté dans la création du type de jeu auxquels ils ont envie de jouer. On peut dire que la flexibilité de Fudge est si grande qu'elle dépasse l'échelle du jeu - en fait, ce serait plutôt un Don.

Cependant, beaucoup de MJ se sentent "à l'étroit" lorsqu'ils doivent attribuer un modificateur. Le +1 ou le -1, faible dans la plupart des autres JdR, a beaucoup plus de poids dans Fudge et il ne semble y avoir aucune autre solution à un MJ pour qu'il modifie les jets de façon plus subtile. Cet article explorera les propriétés des dés Fudge, et la façon dont un MJ peut employer ces particularités pour influencer le résultat de n'importe quel jet.

Le principe des dés Fudge est unique (ou en tout cas peu commun) sur plusieurs points. Le résultat d'un lancé de 4 dés Fudge (4dF) peut donner trois types de résultats : positif, négatif, ou nul (0). D'ailleurs, chaque dé lui-même produit un résultat qui peut être classé dans une de ces catégories. Comme le résultat moyen de chaque dé est 0, on peut toujours ajouter ou soustraire un dé d'un jet de 4dF sans décaler le centre de la courbe des probabilités.

Le jet d'un d20, par exemple, peut seulement être modifié par l'addition ou la soustraction d'un modificateur numérique (comme un -4 pour une tâche difficile, par exemple). Dans Fudge par contre, du fait de l'emploi de dés particuliers, le MJ pourra modifier leurs résultats de plusieurs façons. Voici les méthodes que j'ai élaborées, avec des exemples de contexte appropriés. Ce n'est certainement pas une liste exhaustive et j'espère que les lecteurs de Fudge Factor n'hésiteront pas à envoyer leurs propres idées.

Veuillez noter que toutes les probabilités énumérées dans cet article sont des approximations, pas des pourcentages exacts. Elles sont inclues dans certains des exemples ci-dessous pour donner au lecteur une idée approximative de la façon dont une méthode particulière affectera la courbe des probabilités.

Modificateurs numériques : +X / –X

Ces types de modificateurs, addition ou soustraction directe d'un nombre, sont employés par beaucoup de systèmes de jeu. Les modificateurs numériques fonctionnent également bien dans Fudge, tant que le MJ reste attentif car ceux-ci peuvent rapidement déséquilibrer l'échelle des niveaux de Fudge. Beaucoup de MJ utilisant Fudge trouvent les modificateurs numériques peu commodes, et essaient de les employer avec parcimonie.

Un modificateur numérique a exactement le même effet que d'augmenter ou de diminuer un trait du niveau correspondant – il ne change pas les probabilités de résultats d'un jet de dés.

Exemple :

Il y a beaucoup d'exemples de modificateurs numériques dans les règles standard de Fudge. Un personnage blessé, par exemple, souffre d'une pénalité de -1 à ses jets sur toute action affectée par ses blessures.

Plus et moins virtuels

Parfois les personnages agissent dans des circonstances qui limitent leurs chances d'obtenir un très bon succès sans pour autant en affecter les probabilités d'échec (ou vice-versa). Utiliser un modificateur virtuel permet de simuler une telle situation sans avoir besoin de modifier la compétence d'un personnage aussi brusquement qu'avec des +1 ou -1.

Un modificateur virtuel est appliqué après que le jet soit fait, et est employé exclusivement afin de ramener le résultat plus près de 0. Le modificateur virtuel s'applique uniquement sur un signe opposé – il ne s'ajoute jamais au résultat. En d'autres termes, un plus virtuel est seulement employé si le résultat des dés Fudge est négatif, et un moins virtuel n'est employé que si le résultat du jet est positif.

Par exemple, si un joueur doit faire un jet modifié par un plus virtuel, et qu'il obtient un résultat nul ou positif, il n'y aura aucun changement. Mais, s'il obtient un résultat négatif, il pourra compter son plus virtuel pour annuler un moins, le rapprochant par conséquent du 0. Ainsi, en obtenant un -3 son plus virtuel ramènera son score final à -2, alors qu'avec un +1 le modificateur ne changera rien.

Note : dans tous les cas, il est important que le plus (ou le moins) virtuel soit appliqué uniquement après le calcul du total des 4dF (c-à-d, une fois que toutes les paires plus et moins ont été enlevées). Si vous permettez à un joueur d'employer un plus virtuel pour annuler un moins avant que les paires ne soient retirées, ses effets seront beaucoup plus forts. Par exemple, si un jet a comme conséquence trois plus et un moins (+, +, +, -), un plus virtuel utilisé pour annuler un dé qui a obtenu "-" augmentera le résultat final de +2 à +3 ! Utiliser des modificateurs virtuels de cette manière peut également être un outil acceptable mais leurs effets seront beaucoup plus forts – presque autant que des modificateurs +1 ou -1.

Exemple :

Trois grimpeurs amateurs essaient d'escalader une falaise. Cependant, ils sont assez astucieux pour avoir pensé à s'encorder. Le MJ décide que la corde ne facilitera pas l'escalade, mais diminuera les chances qu'un des personnages tombe effectivement de la falaise. Grâce à elle les grimpeurs pourront faire leurs jets avec un plus virtuel. Les grimpeurs n'auront pas plus de chances de réussir, mais le plus virtuel "amortira" n'importe quel jet négatif et leur permettra d'éviter les gros ennuis.

Autres exemples :

Les logiciels modernes ou les ordinateurs de science-fiction peuvent être programmés pour rechercher des erreurs dans le travail d'un utilisateur humain et pour les corriger. Un correcteur orthographique ne fera pas de vous un meilleur auteur et un débogueur ne fera pas de vous un meilleur programmeur, mais ils peuvent certainement faciliter votre travail pour éviter les erreurs. Le MJ peut distribuer dans ce cas un ou deux plus virtuel afin de simuler leurs effets.

D'autre part, un équipement de qualité inférieure pourrait être simulé par un moins virtuel. Un bon musicien professionnel jouant avec l'instrument d'un étudiant ne deviendra pas soudainement un musicien médiocre mais il lui sera plus difficile voire impossible de fournir une très bonne prestation. De même, un personnage opérant à l'aide d'une technologie moins avancée peut suivre des concurrents dont l'équipement est à la pointe du progrès, mais sera pénalisé dans la réalisation de tâches vraiment difficiles.

Les modificateurs virtuels offrent également aux MJ utilisant Fudge une alternative simple pour traiter les "tiers". Un personnage possédant un trait évalué "plus" (ex : Bon+) fera tous ses jets avec un plus virtuel (échouant de ce fait moins souvent qu'un personnage simplement bon), et un personnage possédant un trait évalué "moins" (ex : Excellent-) fera tous ses jets avec un moins virtuel (obtenant des résultats de temps en temps inférieurs à ceux d'un personnage Excellent).

Un jet effectué à la fois avec un plus et un moins virtuel est équivalent à un jet fermé (voir prochaine section).

Jets fermés

Un jet fermé est intéressant si le MJ estime que les résultats ne devraient pas varier autant qu'avec un lancer normal. Alors que les jets classiques de 4dF peuvent donner des résultats imprévisibles, appropriés au genre "aventures à rebondissements", les jets fermés produisent rarement des résultats plus grands que +1 ou -1 et sont plus appropriés aux situation dites "réaliste" où un personnage utilise ses traits dans des circonstances banales. Sa répartition est approximativement identique à celle d'un jet médian (on fait trois jets et on élimine le résultat le plus élevé et le plus bas pour ne garder que le "jet médian").Un jet fermé aura le plus souvent comme résultat un score de 0, et ne créera jamais de résultats supérieurs à +3 ou -3.

Pour faire un jet fermé, lancez 4dF comme d'habitude et décalez le résultat d'un cran vers zéro. Ainsi, +2 devient +1, -4 devient -3, et +1 devient 0. Par exemple, un personnage qui a une compétence au niveau Bon aura besoin d'un +2 pour réaliser un résultat Très bon. Comme cité précédemment, cela revient exactement à faire un jet avec à la fois un plus et un moins virtuel.

Probabilités du jet fermé :

-3-2-10+1+2+3
1% 5% 12% 64% 12% 5% 1%

Exemple :

Une puissante reine traverse le désert avec son cortège et un célèbre chef cuisinier (William, un PJ avec une Excellente compétence de cuisine). Un matin, la reine exige que William lui fasse un gâteau pour le soir. William a toute la journée pour créer un dessert ad hoc, les gardes ont porté tout du long l'équipement dont il avait besoin, et la situation n'est pas stressante (le PJ peut prendre son temps). Cependant, William a seulement assez d'ingrédients pour une tentative. Le MJ considère les circonstances, et décidant qu'une Bonne réussite sera fortement déterminante pour gagner les faveurs de la reine, demande au joueur de faire un jet fermé.

Jet fermé alternatif

Si vous estimez qu'un jet fermé standard a trop souvent comme conséquence un résultat de 0, vous pouvez essayer cette méthode légèrement moins intuitive. Elle peut être facilement apprise par cœur si elle est souvent employé dans le jeu, mais peut embrouiller les joueurs si elle est employé seulement de temps en temps. Comme le montre la table ci-dessous, il s'agit d'un jet de 4dF normal sauf que les résultats +2 et -2 sont ignorés (traitez-les comme des résultats nuls) et que les résultats de +3/+4 ou -3/-4 sont abaissés d'un cran vers zéro.

Jet fermé alternatif :

-4-3-2-10+1+2+3+4
-3-20-10+10+2+3

Exemple :

Cette méthode peut être employée en option pour les jets de dégâts, évaluant chaque arme par rapport à une échelle de dommages, comme ci-dessous. Un +1 augmentera les dommages effectifs de l'arme d'un niveau, un +2 de deux niveaux, et ainsi de suite.

IndemneÉgratignéBlesséGravement blesséIncapacitéMoribond

Les dommages d'un couteau étant basés sur le niveau Blessé. Toutes les fois qu'un personnage est frappé par un couteau, le jet fermé alternatif est effectué afin de calculer le niveau de dommages final. Avec ce système, les probabilités d'infliger les différents niveaux de blessures possibles seraient les suivantes :

Indemne6%
Égratigné20%
Blessé48%
Gravement Blessé20%
Incapacité5%
Moribond1%

Fixer les dés

Cette méthode laisse au MJ (ou au joueur) le soin de "fixer" le résultat d'un ou plusieurs dés avant que le jet ne soit fait réellement. Si un jet de dés représente selon vous tous les facteurs aléatoires qui peuvent affecter l'action d'un personnage, il est compréhensible que si certaines de ces conditions sont connues, tous les dés ne devraient pas être lancés ! Ma façon de voir les choses est que certains de ces dés vont représenter des variations dans les capacités naturelles du personnage tandis que les autres représenteront les circonstances présentes.

Un MJ peut décider, par exemple, que deux dés sur l'ensemble symboliseront les conditions actuelles. Lorsqu'il n'est pas sûr, il aura la possibilité de demander au joueur de jeter les dés comme d'habitude. Cependant, s'il est assez clair dans son esprit que la situation est nettement avantageuse ou désavantageuse, il pourra demander au joueur de "fixer" le résultat d'un ou plusieurs dés au lieu d'appliquer un bonus/malus au jet. D'autre part, le MJ permettra parfois au joueur de choisir lui-même s'il désire "fixer" un ou plusieurs dés.

Si un personnage peut influencer les circonstances d'une action dans une certaine mesure, le MJ peut laisser au joueur le choix de "fixer" la valeur d'un certain nombre de dés à 0 avant de lancer le reste. C'est exactement comme permettre au joueur de décider combien de dés il désire jeter. Certains décideront de lancer 4dF (ou davantage) dans l'espoir probablement d'un succès déterminant. D'autres pourront déclarer que leurs personnages agissent aussi habituellement que possible et "fixeront" la valeur de plusieurs dés à 0 avant le jet, pariant peu sur la chance.

Le MJ, d'autre part, peut demander au joueurs de "fixer" la valeur d'un dé à + ou à - à la place des +1 ou -1 habituels. La différence essentielle est qu'un modificateur numérique garde la dispersion des 4dF (ajustant seulement le niveau de base du trait) alors que fixer un dé limite également la gamme possible des résultats. Un personnage qui lance 4dF avec un dé fixé à +1 lance en fait 3dF avec un modificateur +1. Certains MJ trouveront ces substitutions de modificateurs plus réalistes parce que la gamme des résultats ne changera pas de façon significative. Si vous trouvez logique qu'un personnage agissant dans des conditions spécifiquement avantageuses (ou désavantageuses) obtienne un résultat peu aléatoire et qui représente cet état de fait alors cette méthode sera une bonne façon de représenter cela dans votre jeu.

Exemples :

Logiquement, dans des circonstances normales, un personnage Médiocre ne pourrait jamais réaliser un résultat plus grand qu'Excellent. Avec un modificateur numérique, le même personnage pourra facilement réaliser des résultats au-delà de l'échelle des niveaux de Fudge. Fixer un ou plusieurs dés à + facilitera l'obtention d'une prestation Excellente, mais cela ne permettra jamais au personnage Médiocre de dépasser ce niveau. Par exemple, pour un jet de 4dF avec deux dés fixés à +, le jet d'un personnage Médiocre peut seulement produire un résultat entre Médiocre et Excellent. Si le même personnage lançait normalement les dés avec un modificateur de +2, le résultat final pourrait s'étendre de Terrible à Excellent+2 !

En d'autres termes, cette méthode introduit une distinction subtile entre un personnage ayant une Bonne compétence et un autre personnage ayant une compétence Médiocre et un bonus de +2. Les règles standards de Fudge ne faisant elle aucune distinction ; il peut y avoir des moment où vous jugerez une méthode plus appropriée que l'autre.

Voici un exemple de ce que cela donne dans le jeu : Andréa, soldat d'une brigade antichar futuriste, défend sa ville natale contre une invasion imminente. Elle a la compétence Artillerie à un Bon niveau. Son peloton a installé son artillerie sur une arête donnant sur la gorge étroite où on s'attend à ce que l'ennemi apparaisse. Le MJ décide que cet avantage est suffisant pour permettre à chaque canonnier dans la brigade de définir un dé à + l avant de faire leur jets. En outre, le joueur qui incarne Andréa informe le MJ qu'elle fera feu en plein centre de chaque cible au lieu d'essayer de viser les points vitaux, qui pourraient être plus difficiles à atteindre mais potentiellement plus dévastateurs. Le MJ interprète ceci comme tentative de la part d'Andréa de rendre son action plus réalisable, et permet au joueur de définir un dé à 0.

En conclusion, le joueur d'Andréa a déjà deux dés sur la table : on montrant + et l'autre 0. Quand il sera temps pour elle de faire feu, le joueur lancera les deux dés restants, réalisant ainsi un score quelque part entre Moyen et Excellent+1.

Au royaume de l'arithmétique

Parfois l'application de calculs simples peut suffire à obtenir l'effet désiré. Si vous choisissez de modifier les bonus ou malus, cette méthode pourra être appliquée aux besoins de votre partie. Vous pourrez alors vouloir changer le résultat final des 4dF ou accommoder les résultats des différents dés (voir "un autre exemple"). Cela permet au MJ d'introduire quelques modifications intéressantes dans sa recette de Fudge.

Exemples :

Un cuirassé futuriste est muni de tourelles à canon laser pour le défendre contre les petites menaces. Ces tourelles, actionnées par des humains, possèdent également un ordinateur de visée sophistiqué. Le MJ ne veut pas que les ordinateurs remplacent les humains dans son jeu, mais il veut restituer le fait qu'un humain aidé par un tel système sera beaucoup moins susceptible de manquer sa cible. Le MJ décide pour cela de créer une règle déterminant que tout résultat négatif obtenu par un canonnier faisant feu avec ce type de canon sera divisé par un facteur de deux (le ramenant ainsi plus près de zéro).

Le même MJ maîtrise également à un jeu médiéval-fantastique où la magie est une force puissante mais dangereuse et où n'importe quel utilisateur de magie sera toujours confronté à la menace d'un terrible échec. Il décide de modifier son système de magie de sorte que n'importe quel résultat négatif obtenu par les dés lors du lancement d'un sort sera doublé ! Cela veut dire que même un lanceur de sorts de niveau Légendaire ne sera pas à l'abri de tirer un -4 qui, doublé à -8, aura pour résultat un échec catastrophique ! (Alors que normalement il aurait dû être Moyen).

Un Autre Exemple :

Dans un précédent article de Fudge Factor, "Solving the +1 Dilemma" (traduit partiellement dans Problèmes de Granularité), Steven Hammond suggère d'assigner des dés colorés comme modificateurs. Le plus petit bonus accordé à un personnage sous ce système est obtenu en remplaçant un dé normal de Fudge par un dé de couleur verte. Ce dé vert est traité comme n'importe quelle autre dé Fudge, sauf que les résultats négatifs sont ignorés. L'étape suivante est un dé de couleur pourpre, qui est traité comme un dé Fudge ne produisant que des résultats positifs ou nuls. Le premier exemple revient à additionner +1 à n'importe quel lancé négatif sur un dé Fudge simple, tandis que le second revient à ajouter +1 chaque fois que le dé obtient autre chose qu'un +.

Re-tirage

Parfois un personnage aura la chance d'aborder à nouveau un même problème mais sous un angle différent, ou l'occasion de retoucher un travail qu'il avait déjà terminé pour en améliorer le résultat. Dans cette situation, améliorer un travail bâclé sera plutôt aisé alors qu'améliorer un travail déjà excellent sera nettement moins facile. Si les dés sont encore sur la table, le MJ pourra alors offrir au joueur la possibilité de relancer l'un d'eux.

Ce ne sera pas toujours possible mais un MJ adoptant cette méthode pourra noter à cet effet les résultats des actions importantes (si vous notiez : Bob – Camouflage, résultat Très bon, vous pourriez ajouter "+, +, 0, -" ou seulement les dés à relancer). Si vous ne voulez pas vous encombrer avec tout ces détails, vous pourriez adopter un principe de base à la place : si le résultat est égal ou inférieur au trait du personnage, on suppose qu'un dé ayant donné un résultat négatif pourra être relancé. De un à trois niveaux au-dessus, le dé ayant par défaut donné un résultat nul sera relancé (de sorte que l'action ait autant de chance d'être amélioré qu'aggravé). Sur un jet de +4 il n'y a plus de raison d'employer cette option, à moins que le personnage ignore qu'il a si bien réussi (par exemple, le personnage souffre d'amnésie), dans ce cas il relancera alors un des + !

Vous pourrez trouver des cas où un personnage différent de celui qui a fait le jet veuille employer cette méthode, substituant alors le trait original par son trait à lui (voyez le deuxième exemple) !

Exemple :

Un réalisateur médiocre tente de réaliser un film à suspense inédit. Le joueur a obtenu "+, 0, 0, -" pour un total de 0. Le MJ informe le joueur que le film correspond aux espérances du personnage, excepté pour la dernière scène qui ne colle pas vraiment. Le réalisateur décide de refaire la scène dans l'espoir d'améliorer le résultat final. Le joueur va relancer le dé qui a obtenu un -. Sur un nouveau résultat négatif, le film demeurera de qualité douteuse, mais avec un nul la nouvelle scène améliorerait suffisamment l'ensemble pour le rendre Moyen et avec un + cela pourrait faire toute la différence, élevant la qualité du film au niveau Bon.

Deuxième exemple :

Leïla, une héroïne spatiale audacieuse, veut échapper à ses poursuivants à l'aide du nav-ordinateur expérimental installé sur son vaisseau. Malheureusement, ses qualifications d'astro-navigation sont Lamentable. Pour leur précédent voyage en hyperespace, l'ordinateur de navigation avait été programmé par un ami à elle. Leïla décide que, plutôt que de risquer un échec dû à sa propre incompétence, elle emploiera les réglages du voyage précédent, ajustant seulement quelques uns des cadrans.

Ce que Leïla ne sait pas c'est que son compagnon n'avait aucune connaissance en astro-navigation. Il avait utilisé le niveau catastrophique (valeur Inexistant sur l'échelle) par défaut et était parvenu à un résultat moyen grâce à un gros coup de chance en obtenant +4 avec les dés. L'expérience relative de Leïla l'aidera un peu mais elle peut rendre les choses pires, ne sachant pas le résultat de son compagnon. Le MJ indique au joueur de jeter 1dF, et basera le résultat final sur Moyen (obtenu lors du lancé chanceux de son ami). Cependant, parce que son ami avait obtenu +4, Leïla peut seulement réaliser un score Bon en relançant un +. Un 0 donnera un résultat Moyen, et un - pourrait bien annoncer le désastre - il ne vaut mieux pas savoir ce qui se produit quand un nav-ordinateur expérimental est utilisé avec incompétence.

Un à la fois

Si un personnage a une chance d'entreprendre une tâche d'une façon méthodique et calculée, il nous est possible de simuler cela en permettant au joueur de lancer 1dF à la fois. Cette méthode est favorable aux joueurs (et aux personnages) car ils ont plus de contrôle sur le résultat que lors d'un jet de 4dF normal (en fait, les MJ devront réaliser que les personnages ayant de hautes compétences choisiront probablement de s'arrêter après avoir lancé un dé, sachant qu'ils ne pourront pas faire pire que -1). La raison en est que le personnage est capable de jauger n'importe quand le travail réalisé et qu'il peut donc choisir de l'arrêter à tout moment. En option, le MJ pourra lancer les dés à la place du joueur s'il désire que le résultat soit secret, faisant alors des allusions au sujet du résultat de chaque jet, jusqu'à ce que le joueur soit prêt à arrêter et à voir le résultat final.

Exemples :

Un sculpteur taille grossièrement un bloc de marbre, essayant de "libérer" la création qu'il entrevoit dans son esprit. Le joueur lance 1dF représentant la première étape des travaux. Si le personnage est satisfait de la forme approximative qu'il a taillée jusqu'ici, le joueur peut décider de garder le résultat. Le sculpteur finira alors le travail en ciselant les détails avec un burin plus petit. Cependant, si l'artiste estime qu'il peut mieux faire, le joueur pourra décider de lancer un autre dé - enlever encore plus de pierre pourrait améliorer la sculpture mais le sculpteur pourrait aussi se planter et gâcher la forme qu'il avait précédemment taillée.

Cette méthode pourrait également être employée dans les cas suivants : un grand peintre essayant de reconstituer une fresque antique, un hobbit effrayé cherchant au plus vite une cachette sûre au bord de la route ou encore un joueur devant décider jusqu'où il pourra pousser sa chance. Chaque dé lancé représente une étape du travail, de la tentative ou du jeu et est suivie d'un moment où le personnage peut décider d'être satisfait des résultats obtenus jusqu'ici ou de continuer la tentative.

Le jet de *dF

La méthode du lancé de *dF est à la base un jet ouvert fait avec 1dF. Sa distribution est semblable à celle d'un lancé de 4d6.1 {ndt : 4 dés à 6 faces, chaque dé ayant un seul "+", un seul "-", et quatre "zéro". Voir 4d6.1}, et peut lui être substitué par les joueurs de Fudge qui seront ainsi sûr de ne plus lancer que des dés Fudge. Ses résultats sont moins variables qu'avec 4dF (ils se situent quelque part entre un jet direct de 4dF et un jet fermé), et ont la particularité d'être ouverts.

Pour faire un lancé de *dF, vous devez jeter 1dF. Si votre résultat est de +1 ou -1, vous jetez un autre dé Fudge. Si le deuxième dé indique le même signe que le précédent, vous l'ajoutez au total et lancez une troisième fois. Et vous continuerez de cette façon jusqu'à votre chance s'épuise. Il est important de noter que vous ne devez compter que les résultats qui correspondent - n'importe quel autre résultat est simplement ignoré. Si vous avez obtenu deux + et que votre troisième dé indique un -, votre total sera de +2, et non de +1 (quoique additionner les deux + puis retirer le – du troisième lancé pour un résultat final de +1 pourrait être une alternative à étudier).

Exemple :

Un MJ de Fudge maîtrisant une campagne de type post-moderne veut que les actions de ses personnages soient moins aléatoires que dans sa précédente campagne (à tendance fortement cinématographique), où le groupe avait utilisé normalement les 4dF. Il décide d'employer le lancé de *dF pour la plupart des actions des joueurs, les jets limités pour les actions routinières, et de réserver le lancé des 4dF pour les situations fortement stressantes.

Bill, un personnage de cette campagne, tente de tirer sur un assassin en fuite. Sa compétence d'armes à feu est Moyenne et la cible est déjà loin. Le MJ place la difficulté du tir à Bonne. Le joueur qui incarne Bill lance un dé et il obtient un 0 - Bill a juste fait un tir Moyen. Après avoir manqué de peu l'assassin, il recharge et fait feu une seconde fois. Ce coup-ci, le MJ ajuste la difficulté au niveau Excellent, car la cible s'est jeté à couvert.

Le premier jet est un +, jusqu'ici c'est bon ! Bill jette un second dé, et obtient également un +. Maintenant son total est de +2, presque assez pour toucher l'assassin. Le troisième jet est encore un + ! Le total est de +3, assez pour toucher. Le joueur, qui espère faire le plus de dégâts possible jette un quatrième dé et obtient un - qui est alors ignoré. Le score final de Bill est de +3 - un tir Excellent. La balle frappe l'assassin, mais avec trop peu de degré relatif pour obtenir autre chose qu'une Égratignure.

Probabilités des *dF :

...-4-3-2-10+1+2+3+4+5+6 ...
...0.8%2.5%7.5%22%33%22%7.5%2.5%0.8%0.3%0.1%...

Parce que cette méthode demande peu de calcul mental, elle est très fluide dans la pratique. En outre, comme les résultats se situent en général entre +2 et -2, vous lancerez rarement plus de deux ou trois dés Fudge...

Un avantage supplémentaire à utiliser cette méthode est que si vous l'employez exclusivement, vous aurez seulement besoin d'un dé Fudge par joueur !

Ignorer les pénalités

C'est une méthode utile pour exprimer les avantages parfois ténus entre adversaires mais cette approche est souvent oubliée par les MJ. Un personnage possédant un léger avantage sur un autre, voilà une situation difficile à retranscrire dans Fudge. Permettre au personnage avantagé d'ignorer des malus occasionnels peut résoudre ce dilemme, aussi longtemps que ces exemptions sont appliquées judicieusement - cela exige de la part du MJ un jugement attentif.

Exemple :

Deux rivaux de longue date s'écrasent avec leurs vaisseaux spatiaux sur une planète éloignée et sont capturés par une tribu barbare. Le chef des barbares décide de distraire son clan en forçant les astronautes à combattre dans une arène. Les vieux ennemis prennent position dans la place. Tous les deux ont été formés au maniement de diverses armes mais ni l'un ni l'autre ne sont familier des armes de cérémonie peu communes utilisées sur cette planète. Le MJ décide que tous les deux devront appliquer un malus de -1 à leurs jets de compétence de combat. Cependant, un des personnages est un anthropologue amateur qui a eu l'occasion d'étudier beaucoup d'armes exotiques de nombreuses cultures au cours de ses voyages. Tenant compte de ceci, le MJ prendra la décision de diminuer la deuxième pénalité du personnage d'un -1 à un moins virtuel...

Conclusion

N'ayez pas peur de tester vos propres "idées". Fudge peut être fortement "granulaire", mais sont mécanisme de dés original permet à un MJ de bricoler le système de pleins de façons. Fudge s'accorde des libertés d'options que la plupart des MJ d'autres systèmes de jeux ne se permettraient pas. Néanmoins si beaucoup de joueurs de Fudge ne se privent pas de bidouiller leur propre système en dehors des parties, ils oublient qu'il est également possible d'affiner les réglages de Fudge dans le feu de l'action d'une session de jeu alors pensez-y.


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