par Thijs Krijger et Jay Shaffstall avec l'aide de François Letarte. (J.M.Krijger @ astro.uu.nl)
Article original : "Fudging Blades: Swashbuckling Combat for Fudge!", paru dans Fudge Factor de Décembre 2002
Lames de Fudge vient en complément de l'article "Un pour Tous, Tous pour Fudge!". Lames de Fudge parle de croisement de lames et de cascades en sautant de chandeliers. Le système de combat présenté ici est dérivé du "Bloody Idiots' Heroic Combat system" (Système de combat héroïque pour Bande d'idiots) pour D6L (disponible sur http://www.astro.uu.nl/~krijger/BI/FB/d6l-combat.html ), et permet de simuler des duels cinématiques de capes et d'épées. Ce système n'est pas réaliste, mais essaye de reproduire la saveur des retournements dramatiques des duels. Les Joueurs doivent participer en décrivant eux-même la majorité des actions d'éclats.
La forme de combat la plus simple est le duel à deux personnes. Chaque adversaire utilise ses compétences respectives pour leur arme principale. Certaines combinaisons d'armes provoque des pénalités (voir Pénalités d'Armes, ci-dessous).
Chaque adversaire fait un jet de compétence. L'un des deux adversaire finira par avoir un résultat supérieur à l'autre. Si les deux adversaires obtiennent un résultat identique, le tour de combat s'achève sans conclusion. L'adversaire qui a le jet le plus élevé calcule la différence entre les jets:
Ecart | Résultat |
---|---|
+1 | +1 au prochain tour |
+2 | +2 au prochain tour |
+3 | +3 au prochain tour, ou 1 point de dégât. (égratignure) |
+4 | +4 au prochain tour, ou 2 points de dégât. (égratignure) |
+5 | +5 au prochain tour, ou 3 points de dégât. (blessure légère) |
+6 | +6 au prochain tour, ou 4 points de dégât. (blessure légère) |
+7 | +7 au prochain tour, ou 5 points de dégât. (blessure grave) |
+8 | +8 au prochain tour, ou 6 points de dégât. (blessure grave) |
+9 | +9 au prochain tour, ou 7 points de dégât. (incapacitaté) |
+10 | etc, etc. |
Le résultat est soit un bonus qui pourra être appliqué au prochain tour de combat, ou un dégât à appliquer immédiatement. L'attaquant peut soit choisir de garder le bonus pour le prochain tour, soit d'appliquer le dégât. Une fois qu'un dégât a été infligé le bonus retombe à 0. La table continue après +9 en ajoutant un point de bonus et un point de dégât.
Un duel peut se terminer en l'assommant l'adversaire plutôt qu'en le tuant. L'attaquant doit être capable de faire suffisamment de dégât pour incapaciter (normalement 7 points), mais choisit d'assommer à la place. La victime encaisse la moitié des dégâts uniquement (ce qui devrait lui donner une Blessure Légère) et tombe inconscient ou est rendu incapable de continuer le combat, au choix du joueur.
Un attaquant peut choisir de sacrifier un point de bonus pour forcer son adversaire à reculer d'un mètre. Un adversaire attaqué peut choisir d'effectuer une retraite de 2 mètres pour réduire le bonus de son adversaire de 1. Si le défenseur ne veut pas reculer d'un mètre, alors un jet d'effet spécial contre la Force est requis pour le forcer cntre sa volonté (par exemple pour le pousser par-dessus la balustrade).
Si le duel a lieu dans un espace dégagé et que les duélistes se déplacent en permanence la MJ peut commencer à baisser les attributs d'Endurance du fait de la fatigue jusqu'à ce qu'un des duélistes s'écroule de fatigue en atteignant une Endurance de Lamentable-1.
Les Dégâts peuvent être échangés contre un bonus pour un jet d'effet spécial contre l'attribut approprié. Par exemple, un personnage qui obtient un résultat de +6 pourrait faire un dommage de 4 points à son adversaire. Ou bien, il peut échanger ces 4 points contre un bonus de +4 à un jet de Dextérité pour cisailler la moustache de son adversaire avec son sabre (action qui a normalement une pénalité de -4). Désarmer votre adversaire compte comme un jet d'effet spécial (normalement fait avec une pénalité de -3). Les jets d'effet spécial sont généralement des jets avec oppoosition sur la Dextérité ou la Force (en fonction de la nature de l'effet spécial).
Un personnage qui est en train de perdre peut éliminer tout le bonus ou tout le dégât de son adversaire en perdant une arme ou un bouclier qu'il porte en main. Une arme de duel a 1 chance sur 3 de se casser lorsqu'elle est utilisée de cette manière. Les armes improvisées sont automatiquement détruites (souvenez-vous des scènes où le héros saisit le premier objet venu pour se défendre et celui-ci se retrouve découpé en rondelles). Trouver une arme improvisée appropriée requiert un Bon jet de Chance. La saisir requiert un tour de combat gagné en utilisant la compétence Acrobatie à la place de la compétence d'arme. Les personnages désarmés peuvent choisir d'utiliser leur compétence d'Acrobatie pour éviter tout dommage, mais ne peuvent en infliger eux-mêmes. En cas d'utilisation aggressive de la compétence d'Acrobatie, appliquez la pénalité liée à la différence de longueur des armes
Un personnage peut également choisir d'éliminer tout le bonus ou le dommage de son adversaire en se laissant tomber à terre. Etre à terre engendre une pénalité de -2 dans les prochains tours de combats jusqu'à ce qu'il gagne un jet de Dextérité (avec la pénalité de -2) en opposition avec la Dextérité de leur adversaire pour se relever.
D'autres options sont disponibles, sur permission de la MJ; par exemple, une attaque Agressive donne à un personnage un bonus de +1 à leur jet, mais s'il perd ou se retrouve à égalité, leur adversaire obtient un bonus de +2 sur le résultat cette action. Une posture Défensive fonctionne à l'inverse: un malus de -1 sur le jet, mais s'il perd ou se retrouve à égalité, leur adversaire a une pénalité de -2 sur le résultat de cette action.
Le combat avec plus de deux adversaires est résolu avec le même système. Si les personnages qui combattent ensemble n'y ont pas été entraînés au préalable, alors le groupe utilise la compétence de combat du membre de l'équipe le moins compétent (ils n'arrivent pas à se coordonner). Si ils ont été entrainés à combattre ensemble, alors le groupe utilise la compétence de combat du membre de l'équipe le plus compétent.
L'équipe ayant le plus grand nombre de combattant bénéficie d'un bonus de +1 au jet de combat pour chaque membre supplémentaire par rapport à l'autre équipe. Par exemple, un mousquetaire solitaire combat quatre mécréants. Les mécréants ont un bonus de +3. Heureusement le mousquetaire est assez qualifié et les mécréans ne sont pas bien entraînés.
Les dégâts appliqués à un groupe peuvent être appliqués à n'importe lequel de ses membres. La MJ peut permettre, dans la tradition de capes & d'épée, que les dégâts soient divisés parmi des opposants multiples également.
Si une équipe n'a pas été entraînée à combattre ensemble, alors une blessure à un membre du groupe agit comme une blessure au groupe entier. Ainsi, si vous blessez un membre d'un gang de mécréants, le groupe entier est pénalisé de -1 à son jet de combat. La pénalité sera annulée si le mécréant blessé abandonne le combat.
Si une équipe a été entraînée à combattre ensemble, alors le groupe continue à combattre au même niveau que le plus valide d'entre eux. Ainsi, si vous combattez deux adversaires de Bon niveau et un de Très Bon niveau, et qu'ils sont entraînés à combattre ensemble, le groupe entier aura un niveau Très Bon. Si vous blessez Gravement le Très Bon adversaire, le groupe entier descendra à un niveau Bon, puisque les deux autres prennent le relais.
Quand un combat inclut plusieurs PJs et plusieurs opposants, essayez de diviser le combat en plusieurs combats dans lesquels chaque PJ aura un ou plusieurs opposants. Le système de combat de groupe présuppose également que tous les combattants sont plus ou moins conscient de l'ensemble de leurs adversaires. Un adversaire apparaissant plus tard dans le combat et par derrière pourra constituer un attaque surprise.
Quand un personnage est surpris, le système de duel ne s'applique pas jusqu'à ce qu'il ait eu le temps de réagir. Une attaque surprise est un jet Sans Opposition, avec une difficulté assignée par la MJ en fonction des circonstances. Le dégâts est calculé sur le degré relatif de succès du jet.
Si la victime d'une attaque surprise est encore consciente, le système de combat de duel normal prend le relais le tour suivant.
Cette section est optionnelle car elle ralentit le système de Lames de Fudge, mais est historiquement correcte. Les armes sont classées par longueur, comme suit :
Arme | Longueur |
---|---|
Dague | Court |
Epée à deux mains | Long |
Epée Longue | Normal |
Fleuret | Normal |
Lance | Très Long |
Rapière | Normal |
Sabre | Normal |
Sabre d'abordage | Normal |
Sans Armes | Très Court |
L'échelle des longueurs est la suivante : Très Court, Court, Normal, Long, Très Long.
Chaque niveau de différence entre les longueurs des armes pénalise le personnage ayant l'arme la plus courte de -1. Les pénalités sont cumulatives, dont un personnage dont l'arme principale est Courte alors que son adversaire a une arme Longue est pénalisé de -2. Cela suppose que la personne avec l'arme la plus longue a la place suffisante pour la brandir. Dans un espace restreint l'avantage de l'arme la plus longue peut être annulé (par exemple, utiliser une lance dans un cabinet particulier).
S'il y a des opposants multiples, les pénalités de longueur d'arme ne s'applique que si la majorité des adversaires ont des armes plus longues
Un personnage qui utilise une arme secondaire (ex: une rapière et une dague) doit posséder la compétence Arme Secondaire pour obtenir un bonus. Utiliser une arme secondaire réduit le dégât infligé à l'utilisateur de -1. C'est la compétence de l'arme principale qui est utilisée pour le jet de combat.
Le niveau de la compétence Arme Secondaire peut modifier ce bonus (ex: un expert aux Armes Secondaires aura un bonus de -2).
La même règle s'applique pour les boucliers (avec la compétence Bouclier), bien qu'à cette période seul le petit bouclier rond est encore en usage (peu commun). Les Armes Secondaires ou des Boucliers improvisés réduisent les dégâts d'un point de moins.
Les Armes à Distance incluent les couteaux lancés, les arbalètes, les arces, les pistolets, etc. Pour toucher une cible stationnaire, le personnage doit réussir un jet de compétence contre une difficulté Bonne. Pour toucher une cible mouvante, le personnage doit faire un jet avec Opposition contre la Dextérité de la cible. Le jet de l'attaquant est modifié en fonction de la distance:
Distance | Bout Portant | Courte | Moyenne | Longue | Extrème |
---|---|---|---|---|---|
Modificateur | +2 | +1 | 0 | -1 | -2 |
Les tirs visant des parties spécifiques du corps de l'adversaire ont une pénalité de -2.
Les dégâts sont calculé en fonction de la différence entre la difficulté de la cible et le jet effectué. Une MJ désirant plus de réalisme pourra ajouter un bonus de dommage à certaines armes à distance
La localisation des coups n'est pas utilisée dans Lames de Fudge, toutefois une MJ peut utiliser son propre système à des fins de dramatisation.
Dans Lames de Fudge l'armure est très abstraite puisque la plupart des combattants n'en portent pas. L'armure modifie le niveau des dégâts infligés mais son encombrement diminue la compétence de combat. Un manteau de cuir diminue les dégâts de 2 et la compétence de 1, une Cuirasse de Poitrine réduit les dégats de 4 et la compétence de 2. Il est possible de trouver des armures de plaques qui diminuent les dégâts de 6 mais la compétence de 3. Des accessoires comme des heaumes, des gants ou des botes peuvent ajouter une protection de +1 avec la permission de la MJ. Porter une armure pendant une longue période est fatiguant, et combattre avec l'est encore plus. Après chaque "long" combat, la MJ peut dminuer l'attribut d'Endurance du porteur d'un niveau.
Outre l'usage standard des Points Fudge, ils peuvent également être utilisés dans les règles de Lames de Fudge. Voici quelques suggestions d'utilisation des Points Fudge.
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