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Différent types de blessures

par John Ughrin (jughrin @ yahoo.com)

Article original : "A Hurt by any other Name", paru dans Fudge Factor de Mars 2003

Les jeux de rôles réduisent traditionnellement les blessures à une notation unique (que ce soit un nombre ou une échelle de dommage). Bien que cela ait un sens pour une première approximation, cela réduit également l'impression de réalisme et la variété. Les gens craignent le feu moins par les dégâts qu'il occasionne que parce que les blessures sont hideuses et sont difficiles à soigner. Certains dégâts sont plus que physiques, ou tout du moins différents. Quand des situations de ce type se produisent, Fudge peut être aisément adapté pour combler ce manque. J'utilise des "types" de dommage qui sont notés en changeant la lettre utilisée sur l'échelle de dommage pour noter les blessures.

Les types de dégâts suivants illustrent les notations dont on peut avoir besoin. D'autres peuvent être ajoutés en fonction des besoins de la campagne. Notez que ceci est une extension des règles Fudge standards.

Physique (E, L, G, pour Egratignure, blessure Légère, blessure Grave, ou X pour générique)

Ce sont les dégâts physiques classiques. Si la localisation des blessures est utilisée, les dommages n'affectent que les activités qui utilisent le membre affecté. Sinon, les effets n'affectent que les actions physiques. (Tout du moins jusqu'à ce que vous soyez Incapacité - là, vous êtes hors-jeu!)

Fatigue (F)

Les dégâts de Fatigue sont généralement infligés à soi-même lorsqu'on dépasse les capacités de son personnage. La Fatigue est souvent le résultat d'une activité magique ou de capacités spéciales trop intenses. Les dégâts de Fatigue affectent toutes les actions du personnage.

Mental ou Psychique (P - ou utiliser la lettre grecque Psi)

Résultant le plus souvent d'une attaque magique ou psychique, les dommages P représentent les hallucinations, phobies, cauchemards ou autres qui sont liés à une perturbation des pensées et de la mémoire. Si un personnage est Incapacité par des dommages P, il est réduit à un état semi-végétatif. Les personnages qui meurent suite à des dommages P meurent de l'intérieur. Les dégâts P affectent toutes les actions d'un personnage, et ne nécessite pas de localisation. Si la MJ le désire, elle peut spécifier la nature des troubles infligés par les dommages P.

Toxines ou Infection (maladie) (T or I)

Comme pour la Fatigue ou les dommages P, le personnage est affecté dans toutes ses actions. Par contre, l'effet peut être progressif en fonction de la localisation. Par exemple, une morsure de serpent à la cheville peut affecter lentement le reste du corps. De tels effets doivent être notés dans la description du poison ou de la maladie.

Magique (M)

Les dégâts magiques sont plus difficiles à décrire. Ce n'est pas le même genre de dégâts que pour une boule de feu ou un éclair magiques, qui produisent des dégâts Brûlure ou Physique. Ce sont les dégâts faits à la force de vie karmique elle-même. Ils peuvent inclure la paralysie ou d'autres effets divers. Les dommages magiques peuvent même être infligés par une malédiction

Brûlure (B)

Les dégâts de Brûlure sont causés par des énergies comme la chaleur, l'électricité, le froid, ou même des produits chimiques comme les acides ou les bases. Les Egratignures et les blessures Légères se guérissent normalement, mais les Brûlures Graves ou pire laissent des cicatrices horribles, et guérissent très lentement à cause des dommages des tissus. De telles blessures peuvent défigurer la victime de manière permanente.

Empiler les Dégâts

Tout cela est bel et bon, mais qu'arrive-t-il si j'ai pris trois Egratignures Magiques (M) puis une Egratignures Brûlure (B) ? C'est simple, il y a plein de place sur l'échelle des dégâts, alors écrivez Be ou B/E (pour : Brûlure, Egratignure) dans la case "Blessure Légère".

Soin et Récupération

Avec un peu de chance, votre personnage devrait avoir l'occasion de récupérer de ses blessures. Chaque type de dégât spécial guérit de manière spécifique. Notez que les temps de récupération et les méthodes peuvent varier en fonction du genre et de l'aventure.

Physiques (E, L, G)

Les Egratignures guérissent automatiquement en un jour, particulièrement si le personnage se repose.

Les Blessures Légères ou pire requièrent un jet de constitution pour guérir. La difficulté du jet est déterminée par le niveau de la blessure. Cela est référencé dans la Table de Conversion Universelle. Notez que vous pouvez appliquer les pénalités des effets des blessures. Le jet de constitution a lieu un jour après avoir reçu la blessure, et chaque 1D6 jours après cela. Chaque personnage doit effectuer le jet. Un jet réussi réduit la gravité de la blessure d'un niveau jusqu'à disparition.

Tous les types de dommages guérissent en fonction du type de blessure qui a été fait initialement. Par exemple, un personnage qui est Incapacité parce qu'il a reçu trois Blessures Légères n'a besoin que de trois jets de constitutions Moyens. Un personnage Gravement Blessé après avoir reçu cinq Egratignures récupérera après un jour de repos. Quand une blessure est guérie, les autres se "désempilent". Cela signifie que si un personnage a deux Blessures Légères, et que la première réussit son jet, l'autre L, dans la case Blessure Grave, est réduite à une Blessure Légère.

Les personnages Moribonds ne récupèrent en général pas sans assistance médicale. Cela est décrit dans la description de la compétence Médecine

Fatigue (F)

Les dégâts de Fatigue guérissent après une pleine journée de repos, quelle que soit la Constitution ou les pénalités de blessure. Cela ne signifie pas uniquement 8 heures de sommeil, mais un jour entier assis à se reposer, à manger et à boire.

Mental ou Psychique (P)

Un personnage blessé Mentalement ou Psychiquement doit faire un jet de Volonté pour éviter des séquelles émotionnelles permanentes. Si le jet rate, alors la blessure ne guérit pas. Les dégâts Mentaux ou Psychiques ne peuvent guérir que de deux manières. La manière Naturelle nécessite une semaine de repos qui pourra peut-être éloigner les fantômes. Ce repos permet d'effectuer un jet de récupération mentale, qui peut être affecté par des Dons, mais qui est un Jet de Circonstance somple. Si le jet rate, le dommage devient permanent, et ne peut être guérit que par la seconde méthode. Toutefois, il peut être effacé de l'Echelle des Dégâts et noté comme un Défaut du personnage. Par exemple une blessure Grave P deviendra : Défaut, Hydrophobie - le personnage doit effectuer un jet de volonté Bon pour approcher ou entrer dans l'eau. Notez que la Table de Conversion Universelle fournit la difficulté du jet. Un guérisseur Télépathe ou avec des pouvoirs similaires peut également tenter de réparer le dommage.

La deuxième méthode de récupération est plus complexe. Un personnage avec les compétences magiques ou psychologiques appropriées peut tenter une thérapie. La difficulté de la thérapie est fonction de l'étendue des blessures. Ainsi un personnage Gravement Blessé (M) impose une pénalité de -2 au jet de thérapie.

Toxines ou Infection (T ou I)

Les blessures causées par des toxines ou des infections n'ont pas de méthode de guérison générique. Chaque toxine ou maladie doivent avoir un traitement à prescrire ou une antidote. Si une blessure de ce type ne peut se soigner d'elle-même, un herboriste ou un médecin peuvent tenter de la soigner par un traitement.

Magique (M)

Les dégâts Magiques requièrent l'usage de la compétence Thaumaturgie pour disparaître. Le dommage magique peut également disparaître avec le temps comme une blessure normale, en fonction de la nature du dégât. Une blessure qui ne visait pas directement le personnage, par exemple par l'enchantement d'une zone ou d'une nourriture, finit par disparaître comme une blessure normale. Une blessure visant directement le personnage, en général par sorcellerie, requiert un autre magicien pour guérir.

Brûlure (B)

Les dégâts par Brûlure sont peut-être le pire type de dégat. Les Brûlures guérissent au rythme d'un jet de Constitution tout les 1D12 jours. Il n'y a pas de jet le lendemain de la blessure. Les Brûlures Graves sont sujettes à des infections ou des cicatrices, qui peuvent imposer des pénalités permanentes au personnage sous la forme de Défauts comme "Bras Gauche Défiguré" ou "Cicatrices Grotesques au Visage".

J'espère que cela vous donnera des idées que vous utiliserez dans vos parties. Cela ajoute un peu de profondeur que les joueurs pourraient apprécier. Par exemple, un pyromancien dans ma campagne a récemment enchanté une épée pour qu'elle inflige des Brûlures au lieu de dégats normaux. Je me suis fabriqué un "Ecran MJ" avec une table de blessure abbrégée, et elle ne prend par plus d'un quart de page.


Page maintenue par Loïc Prot (loicprot_AT_yahoo.com).
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