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Les Règles à JM

Vous trouverez ici les adaptations utilisées par Jean-Michel Got, le traducteur de FRudge, pour ses campagnes Médiévales-Fantastiques en Fudge

La Feuille de Perso

Vous trouverez là la Feuille de Perso utilisée par JM (PDF, 21 Ko)

Les Traits de Personnalité

Il y a 13 groupes de Traits de personnalité, comportant chacun deux traits qui s'opposent. La liste:

ChastetéLuxure
EnergieParesse
IndulgenceRancune
GénérositéEgoïsme
HonnêtetéFourberie
JusticeInjustice
ClémenceCruauté
ModestieFierté
SpiritualitéMatérialisme
TempéranceGourmandise
ConfianceSuspicion
CourageCouardise
CuriositéIndifférence

Les Traits de personnalités sont tirés du jeu Pendragon. A la création du personnage, je laisse le joueur définir les Traits de Personnalité comme il le souhaite, en utilisant l'échelle de qualificatifs de FUDGE. Les traits de chaque couple ont nécessairement des qualificatifs opposés, c'est à dire qu'un personnage avec une Médiocre Modestie a donc une Bonne Fierté. Pour des raisons de simplicité, lorsqu'un Trait de Personnalité n'est pas Moyen, on choisit celui qui a le qualificatif LE PLUS ELEVE (le dominant) et on barre son opposé.

Si un Trait dépasse Bon, il est recommandé au joueur de le prendre en Défaut ou en Don, rien n'est gratuit, le joueur paie le Don et gagne avec le Défaut. Par exemple, un PJ Très Courageux (Courage à Très Bon) peut avoir le Don Courageux (qui le rend quasi impossible à intimider/effrayer) ou bien le Défaut Intrépide (qui le rend incapable de réaliser ses limites). Si un Trait de Personnalité est Excellent ou plus, j'EXIGE du joueur qu'il prenne un Don/Defaut.

Le joueur peut ne prendre que des "vertus", mais selon la culture, certains défauts sont des qualités et inversement. En outre, il faut que le MJ fasse bien sentir au joueur qu'on attend de lui qu'il JOUE son ROLE, car dans JdR il y a R ... et certaines vertus peuvent être difficile à jouer.

En cours de jeu, le joueur doit jouer son PJ en suivant ses Traits. Si le joueur fait une action renforçant un de ses Traits dominant, il gagne un XP sur le Trait dominant; s'il va à l'encontre d'un de ses Traits (ce qu'il annonce avant l'action), il gagne un XP sur le Trait opposé. Je compte les XP sur les Traits en fonction de la table d'expérience et en considérant les Traits de Personnlité comme des Caractéristiques. Si un trait gagne un niveau, le trait opposé en perd un mais ne perd pas ses XP accumulés; si ce faisant il a suffisamment d'XP pour remonter d'un niveau, il le fait, rabaissant à nouveau son opposé d'un niveau, mais en utilisant les XP nécessaires. En outre, dans le système d'expérience que j'emploie, pour la partie, donc indépendemment de ceux dévolus aux Traits de Personnalité, j'accorde +1 XP pour bon roleplay (jouer en accord avec ses traits) et un -1 XP pour mauvais roleplay (jouer à l'encontre de ses traits).

Exemple : Alex joue un paladin Courageux (Bon en Courage), sur la feuille le Trait est donc marqué comme suit :

Son groupe est attaqué par un Ogre mort-vivant et il prend la fuite, laissant ses compagnons en détresse. Il gagne donc 1 XP en Couardise. Sa Couardise est Médiocre, donc pour passer de Médiocre à Moyen il faut 1 XP x3 car un Trait de Personnalité compte comme une caractéristique soit 3 points. Il a gagné 1 point, reste 2, qu'il gagne encore 2 points en Couardise et son Courage sera Moyen. Sur sa feuille il est maintenant noté :

Si par contre il était dans la situation suivante :

Et qu'il gagne un XP en Couardise, il a alors assez de points pour passer sa Couardise à Moyen. Son Courage passe donc à Moyen. Toutefois, il a suffisamment d'XP en Courage pour repasser de Moyen à Bon à nouveau (il faut 2 x 3 = 6 XP), donc il repasse son Courage à Bon (et sa Couardise à Médiocre) en utilisant 6 XP. Sur sa feuille il est maintenant noté :

Ces Traits de Personnalité sont très généraux et même si je les emploie dans le jeu pour déterminer des modificateurs, ils n'ont pas la même puissance/influence qu'un Don ou un Défaut, notamment parce qu'on peut y résister. Pour les modificateurs cités ci-dessus, imaginez qu'une succube essaie de charmer un moine Extraordinairement Chaste (Chaste à Excellent), je donne un bonus de Volonté au moine basé sur ce Trait (+3). Par contre, si elle essaie sur le bretteur séducteur du groupe qui est Très Luxurieux (Luxure à Très Bon), même s'il sait que c'est une succube, ses inclinaisons jouerons contre lui (-2). Notez toutefois qu'un personnage peut toujours refuser (avant l'action) d'obéir à son trait, et ce faisant il gagne un XP dans le trait opposé; outre l'impact possible sur la Foi (voir ci-dessous), il risque de perdre un XP de compétence pour mauvais roleplay.

En outre il est possible de prendre un Don ou un Défaut contredisant ou approfondissant un Trait de Personnalité.

Une autre utilisation des Traits de Personnalité sert à déterminer la Foi dans mes campagnes. Je fais le profil de personnalité de chaque dieu de ma campagne et surtout celui qu'ils désirent pour leurs prêtres. Le prêtre qui a le profil parfait à une Foi Excellente, pour chaque niveau d'écart entre les desirettas du dieu et la mentalité du prêtre, le niveau de Foi est abaissé d'un cran. Mécaniquement, dans ma campagne, un prêtre qui ne se comporte pas comme son dieu le désire fait varier ses Traits de personnalité et donc perd de la Foi. Hors la Foi sert à faire les miracles, mais c'est une autre règle...


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