La Gramarye
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Coût | Effet Magique |
+0-1 | Médiocre |
Briser: Casser une matière fragile (cristal). Provoquer un malaise léger. | |
Communiquer: parler un dialecte local d'un langage connu. Empathie. | |
Contrôler: faire éternuer ou se gratter la cible. | |
Créer: une illusion simple (image statique simple ou un son). | |
Améliorer: amplifier la voix. Rendre une personne belle. Réparer une matière fragile. | |
Soigner: soulager une fatigue mineure ou des égratignures. Soigner une infection mineure. | |
Connaître: obtenir une information qui pourrait être obtenue par le lanceur sur simple observation. | |
Mouvoir: faire se propager un feu plus rapidement. | |
Protéger: protéger de la pluie. Armure de tissu. | |
Transformer: faire ressembler un homme à un autre homme. |
+2-3 | Moyen |
Briser: casser ou déchirer une matière souple (cuir, bois). | |
Communiquer: parler un langage inconnu. Télépathie avec un être similaire. | |
Contrôler: faire faire à la cible une chose qu'elle est prête à faire. | |
Créer: illusion détaillée (personne immobile). | |
Améliorer: augmenter temporairement un attribut de la cible d'un niveau. Réparer une matière souple. | |
Soigner: guérir une infection majeur ou une maladie mineure. | |
Connaître: obtenir une information disponible au lanceur par des moyens simples. | |
Mouvoir: déplacer quelque chose par télékinésie. Faire léviter la cible. Permettre à la cible de s'accrocher aux murs comme une araignée. Accélérer le mouvement de la cible. | |
Protéger: abriter d'un orage sévère, protéger des armes légères. | |
Transformer: transformer un homme en orc. |
+4-7 | Bon |
Briser: casser une matière résistante (pierre, os, métal fragile). | |
Communiquer: parler avec un être qui ne parle pas (animaux). Télépathie avec un être différent. | |
Contrôler: faire faire à la cible quelque chose qu'elle ne désire pas réellement faire. | |
Créer: Illusion complexe (un homme ou un dragon combattant). | |
Améliorer: augmenter temporairement un attribut de la cible de deux niveaux. Réparer une matière résistante. | |
Soigner: guérir des maladies majeures ou du poison. | |
Connaître: obtenir de l'information qui aurait été disponible au lanceur par des moyens normaux complexes, longs, ou dangereux. | |
Mouvoir: permettre à la cible de voler. Permettre à la cible de traverser les murs. | |
Protéger: protéger des armes lourdes. | |
Transformer: transformer un homme en souris. |
+8-15 | Très Bon |
Briser: casser une matière dure (métal renforcé). | |
Communiquer: parler avec les esprits, les arbres, les rochers. | |
Contrôler: faire faire à la cible quelque chose qu'elle ne veut absolument pas faire. | |
Créer: illusion très complexe (une compagnie de chevaliers combattant un dragon). | |
Améliorer: augmenter temporairement un attribut de la cible de trois niveaux. Réparer une matière dure. | |
Soigner: recoller des membres tranchés. | |
Connaître: obtenir une information que le lanceur n'aurait pas pu obtenir autrement. | |
Mouvoir: permettre à la cible de se déplacer instantanément à un autre endroit. | |
Protéger: protéger de toutes les armes. | |
Transformer: transformer un homme en pierre. |
+16-31 | Excellent |
Briser: casser une matière mythique (mithril). | |
Communiquer: parler avec un être d'un autre plan. | |
Contrôler: faire faire à la cible une chose qu'elle ne ferait jamais de sa propre volonté. | |
Créer: altération sévère de la réalité (modifier le paysage). | |
Améliorer: augmenter temporairement un attribut de la cible de quatre niveaux. Réparer une matière mythique. | |
Soigner: Faire repousser des membres tranchés. | |
Connaître: obtenir une information que personne ne pourrait obtenir autrement. | |
Mouvoir: permettre à la cible de passer d'un plan à un autre. | |
Protéger: protéger de la plupart des effets magiques. | |
Transformer: transformer un homme en pierre tout en lui laissant la liberté de mouvement. |
+32- | Légendaire |
Ces sorts sont extrêmement puissants et rares. Ils peuvent détruire des entités puissantes, ruiner des nations, couler des continents, relâcher des maux terribles sur le monde. |
(ajouter tout modificateur qui s'applique au coût en Mana du sort spécifique)
Modifier le nombre de cible ou la surface affectée:Note: un sort qui affecte plusieurs cibles ne peut être sélectif; il affecte toute personne présente dans la sphère d'effet. En d'autres mots, un mage ne peut lancer un sort vers des cibles multiples sélectionnées contre +1 Mana pour éviter de lancer le sort une fois sur chaque cible.
Chaque niveau de la Table du Temps est approximativement cinq fois plus long que le niveau précédent. Utiliser la table pour déterminer les modificateurs de durée à la fois pour la durée de l'effet et pour le temps de lancement du sort.
1 niveau = 2 mana ou 1 niveau de Difficulté.
L'augmentation de la durée d'un sort est à valider par la MJ; certains sorts sont trop puissants ou n'ont aucun sens s'ils durent plus qu'un court moment.
Les Adjuvants Magiques sont des choses que le mage fait ou utilise pour que le sort fonctionne mieux. Les Adjuvants peuvent prendre la forme de rituels, invocations, et gestes; ou ils peuvent être des adjuvants physiques qui appliquent les lois magiques de Similarité, de Contact, ou de Sacrifice pour accorder un bonus de mana au lanceur.
Les Adjuvants Physiques sont normalement consommés dans le lancement du sort. Pour créer un Adjuvant qui ne disparaît pas au lancement du sort, le mage doit l'enchanter (voir Fabriquer des Sources de Pouvoir et autres Outils de Magicien.)
Un rituel est quelque chose que le lancer effectue pour lancer le sort avant même de commencer à le lancer. Le rituel pour comporter par exemple FASTING, une purification particulière ou une confession, un service particulier ou une quête à effectuer, une prière dans un lieu spécifique, etc... Un rituel simple donne au mage un bonus de +1 Mana. Plus le rituel est difficile et particulier, plus le bonus de mana accordé par la MJ doit être élevé.
Les Invocations sont des mots magiques ou des prières qui sont déclamées durant le lancement du sort. Les Gestes sont des signes magiques ou des mouvements que le lanceur effectue avec ses mains ou son corps durant le lancement du sort. Lancer un sort sans effectuer ni les gestes ni les invocations requises double son coût en Mana. (Lancer un sort en les effectuant ne donne aucun bonus.)
Le coût en Mana d'un sort peut être payé, en partie ou entièrement, en appliquant les lois de Similarité, de Contact et de Sacrifice. La Loi de Similarité dit que des choses similaires s'affectent l'une l'autre, que une chose en produit une autre identique, ou que l'effet ressemble à la cause. La Loi de Contact dit que des choses qui ont été en contact ont toujours un effet l'une sur l'autre lorsqu'elles sont séparées. La Loi de Sacrifice dit que la magie est améliorée quand le lanceur ou la cible abandonne une chose qui leur est chère.
Pour appliquer la Loi de Similarité, il faut utiliser des composants matériels similaires à l'effet désiré. Par exemple une plume pour un sort de vol, un morceau de souffre pour créer une flamme, un dessin de loup pour invoquer un loup réel, un TWIG qui doit être brisé durant le lancement pour un sort qui brise les portes en bois d'un château, etc.
La Loi de Similarité dépend complètement de la Vision du Monde. Si un mage ne considère pas un objet particulier comme intéressant pour son sort, alors cet objet n'est pas Similaire, quel que soit la connaissance du joueur. Par exemple, le joueur peut savoir que le souffre brûle facilement, mais si son personnage n'en sait rien dans le jeu, une pincée de souffre ne fera rien pour son sort de flamme.
Pour appliquer la Loi de Contact, il faut utiliser des composants matériels qui ont autrefois été en contact avec la cible du sort; plus le contact a été prolongé ou personnel, plus le composant est efficace. Par exemple un cheveu ou un ongle de la victime pour un sort mortel, un bijou porté par un ennemi pour protéger le mage de cet ennemi, un morceau de la porte du château qui doit être brisée, etc.
Pour appliquer la Loi de Sacrifice, le composant doit avoir une valeur personnelle pour le lanceur ou sa cible, et doit également suivre l'une des deux autres Lois. Par exemple un anneau de famille, une boucle de cheveux de l'être aimé, la dent d'un dragon, etc. (Une dent de dragon a une valeur pour le lancer s'il a dû souffrir pour l'obtenir. Elle n'a aucune valeur s'il est allé la cherchée au magasin du coin où il l'a pris dans un bol plein de dents de dragon.)
Le même objet peut obéir aux deux premières Lois en même temps, comme pr exemple des mèches de cheveux utilisées sur une poupée vaudou; les cheveux de la victime suivent la Loi de Contact tandis que la poupée elle-même suit la Loi de Similarité. L'utilisation d'Adjuvants permet d'obtenir du Mana supplémentaire pour le sort. Le lanceur pourra utiliser autant d'Adjuvants qu'accordés par la MJ, mais plusieurs Adjuvants similaires ne sont en général pas accordés.
Valeur de Base: Adjuvant Similaire (Loi de Similarité): +1 mana Adjuvant Contagieux (Loi de Contact): +2 mana Multiplicateur de valeur (multiplie la valeur de base): Sans valeur: x 1 (une plume de moineau) Valeur mineure: x 2 (une plume d'aigle) Valeur majeure: x 3 (une plume de gryphon) Inestimable: x 4 (une plume d'une créature unique) Bonus de Valeur Personnelle (à ajouter au multiplicateur): Sans importance pour le propriétaire: +0 (mèche de cheveux) Importance mineure pour le propriétaire: +1 (un anneau) Importance majeure pour le propriétaire: +2 (un anneau donné par l'être aimé) Inestimable pour le propriétaire: +3 (une main coupée)
Exemple: en utilisant une chaîne en or volé à la cible, qui lui a été donnée par sa femme durant leur nuit de noce, un mage lance un sort d'Asservissement (Contrôle du Raisonnement) sur sa cible. Comme le mage attache (enchaîne) la cible à sa volonté, la chaîne est Similaire (+1); comme la cible l'a portée, elle est Contagieuse (+2). La chaîne est de valeur mineure (x2 normalement), mais a une importance majeure pour le propriétaire (on ajoute 2 au multiplicateur, qui passe donc à x4). La valeur totale de la chaîne est ( 1 + 2 ) x 4 = 12 (c'est le montant de Mana qui aide au lancement du sort - un Adjuvant puissant !). Si la chaîne a été enchantée correctement, elle peut être utilisée plus d'une fois; sinon elle est détruite (ou vidée de son pouvoir magique).
Exemple: Baldor avait donc besoin de 9 Mana pour lancer son sort de Boule de Feu, mais il n'en a que 6. Heureusement, il a avec lui une réserve de petites boules de crottes de chauve-souris mélangées à du souffre, fabriquées spécialement pour ce sort. Elles sont Similaires (elles brûlent rapidement) et lui donnent un bonus de +1 Mana. Mais il lui reste encore 2 points de Mana à trouver. Heureusement pour Baldor, il a une pierre de 2 points de Mana (voir Fabriquer des Sources de Pouvoir) qui lui permet de combler la différence.
Pour commencer à lancer le sort, le mage doit avoir les composants désirés en main, doit pouvoir réciter ou exécuter toute incantation ou geste nécessaire, et avoir suffisamment de Mana à sa disposition.
Une fois qu'il a commencé à lancer le sort, toute interruption non intentionnelle du sort le fera rater comme si il avait raté le jet de compétence. Si le mage est blessé, il doit effectuer un test de Volonté (ou similaire) pour éviter d'être interrompu (les pénalités de blessure s'appliquent; -1 pour Blessé, -2 pour Gravement Blessé). Le mage peut lancer le sort volontairement avant d'avoir véritablement fini sans pénalité. La source de Mana - que ce soit le mage lui-même ou une autre source - ne peut récupérer du Mana pendant qu'il lance le sort. Une fois le sort accompli, le joueur doit effectuer un test de compétence contre la Difficulté du sort pour que le sort réussisse.
Une fois lancé, le mage peut "retenir" le sort et ne pas le lancer tout de suite. Cela coûte 1 Mana tous les 5 tours de combat pour retenir un sort, durant lequel le mage ne peut lancer aucun autre sort et ne peut - lui ou une autre source de mana - récupérer aucun Mana.
Les Sorts ne requièrent normalement pas de jet pour toucher, et ne gagnent aucun bonus aux dégâts lié au degré relatif de succès, ce qui est lié à la nature de la magie. Un sort fait soit des dégâts ou soit aucun dégât. Toutefois, si la MJ le désire, elle peut exiger jet pour toucher pour toutes les cibles et peut permettre un bonus aux dégâts lié au degré relatif.
Si un sort peut avoir une durée étendue, le mage peut maintenir le sort au prix d'un Mana par unité temporelle de base du sort. L'unité temporelle de base du sort est la durée qui a été prévue pour le sort au moment où il a été lancé. Il n'y a pas de limite au nombre de sorts que le mage peut maintenir sauf le mana disponible. Le mage de récupère aucun mana tant qu'il maintient des sorts.
La MJ peut utiliser des pénalités en cas d'échec d'un sort comme moyen de contrôle des sorts les plus puissants. Un joueur qui a 90% de chances de rater un sort extrêmement puissant sera peu enclin à essayer si l'échec signifie probablement la mort de son personnage. Les pénalités sur échec de sort sont optionnelles. Si l'utilisation de la magie est extrêmement dangereuse, cela peut grandement modifier le style de la campagne. Si la MJ souhaite utiliser des pénalités sur échec de sort, les risques encourus par les personnages doivent être clairement expliqués aux joueurs.
Généralement, plus le sort est puissant, plus la pénalité sur un échec doit être importante. Des exemples de pénalités sont la perte de mana, la perte de conscience, la perte temporaire des capacités magiques, des dégâts, des effets magiques inattendus, etc... La pénalité doit être en rapport avec le type de sort lancé.
Un personnage ne peut se défendre contre un sort; c'est la réussite du mage qui détermine si la victime est touchée ou non. Un personnage peut prendre plusieurs niveaux du Don Résistance à la Magie, qui agit comme une armure contre les dommages magiques et réduit les autres effets magiques au choix de la MJ. (La MJ peut également permettre que la Résistance à la Magie réduise les chances de succès du mage avec certains sorts.)
[haut]Ce système de création d'objets magiques n'est qu'une suggestion. La MJ est encouragée à le modifier ou le remplacer pour l'adapter à sa propre campagne et ses préférences personnelles.
Pour créer un objet magique, le mage doit effectuer des rituels magiques longs qui impliquent les Collèges et les Domaines nécessaires pour les effets à incorporer à l'objet. Par exemple, créer une épée qui augmente la compétence de son porteur requiert Améliorer et Corps.
Un bon principe pour le temps de création de l'objet est de prendre le carré du coût de mana du sort désiré en jours. Le mana nécessaire pour la création est le double du coût de mana du sort. (ex: si le coût final en mana du sort désiré est de 5, cela prendra 25 jours et coûtera 10 mana pour créer un objet magique qui lancera ce sort). Ceci produit un objet magique qui permet à une personne de lancer le sort de l'objet avec les mêmes temps de lancement, coût en mana et autres prérequis que le sort habituel. Cela donne à l'utilisateur la capacité de lancer ce sort particulier comme s'il était un mage avec les compétences adéquates, même si il n'en est pas un. Pour créer un objet qui ne requiert pas de mana, doublez le temps de création.
Pour créer un objet qui ne requiert aucun jet de compétence, doublez à nouveau le temps de création. Si le joueur suggère des limitations d'usage, comme un usage unique, la MJ devrait alors réduire le temps de création et le coût en mana.
Quand le personnage a atteint la fin de la période de création, les chances de réussir la création de l'objet sont les mêmes que pour lancer le sort de base. Si l'objet contient plus d'un sort, il faut effectuer un test pour chaque sort. Pour augmenter les chances de succès, le lanceur peut modifier le temps de création de la même manière que le temps de lancement d'un sort ordinaire.
Les Pierres de Mana et les autres objets qui emmagasinent du mana sont des outils importants. Ils fournissent le mana nécessaire au lancement de sorts puissants, ou pour lancer un nombre important de sorts sur une courte période. La moyenne de mana suggérée pour une pierre de mana est de 3 mana.
La création d'une pierre de mana utilisable pour n'importe quelle forme de magie requiert Contrôler et Magie pour un sort de Lier du Mana. Plus la pierre contiendra du mana, plus le sort de Lier du Mana en requerra. Créer une pierre de mana qui ne fonctionne qu'avec un type spécifique de magie ne requiert que ce Collège ou Domaine particulier (Ainsi un personnage qui ne possède que les domaines Végétal et Animal pourra créer une pierre de mana qui ne fonctionne qu'avec les Domaines Végétal et Animal.)
Une pierre de mana se recharge au même rythme que le mana personnel du lanceur. Un personnage peut transporter un nombre illimité de pierres de mana, mais il ne peut en utiliser qu'une à la fois. L'utilisateur devra récupérer tout son mana personnel avant qu'une de ses pierre puisse commencer à se recharger. Lorsque plusieurs pierres de mana sont à proximité les unes des autres, seule une pierre à la fois peut se recharger, en commençant par la plus grosse et en terminant par la plus petite.
Les Objets qui réduisent le coût de mana de tout sort d'un type spécifique sont également des outils importants. Généralement ce sont des Adjuvants Enchantés. Le valeur de mana est calculée comme pour un Adjuvant normal, mais étant enchantés ils ne se consument pas lorsqu'on lance le sort. Les Adjuvants Enchantés sont fabriqués de la même manière que les pierres de mana, mais ils ne contiennent pas de mana; ils ne font que réduire le coût de mana des sorts auxquels ils s'appliquent.
Créer une pierre de mana ou un adjuvant enchanté requiert un nombre de jour égal au bonus de mana, plus un jour pour chaque Domaine ou Collège auquel il s'applique, et le tout doublé. Le coût en mana de l'enchantement est égal au nombre de jours requis pour le lancer.
Créer Feu, effet Bon (+5), portée Longue (+2), Plusieurs cibles (+2). Mana total : 9.
Crée une boule de flammes qui s'élance vers un point définit par le lanceur, et explose, faisant 10 dégâts à tous ceux qui sont dans l'aire d'effet.
Exemples d'Adjuvants : boulettes de crottes de chauve-souris mélangées à du souffre (-1).
Créer créature Magique, effet Bon (+4), dure 1 jour (+6), petite aire (+1). Mana total : 11.
Crée un gardien invisible pour garder un objet ou une zone. Si quelqu'un entre dans la zone ou s'approche de l'objet gardé, la Bête aboie pour lancer un avertissement. Si quelqu'un touche l'objet, la Bête attaquera avec les capacités d'un chien puissant, qui a une compétence de combat Bonne du fait qu'il est invisible. La Bête ne s'éloignera pas de plus d'un mètre de l'objet gardé. Pour +1 mana, la Bête peut garder (et patrouiller) une pièce entière.
Exemples d'Adjuvants : une petite figurine de cristal représentant un chien ou une bête similaire (-3).
Trouver (Connaître) Esprit, Effet Très Bon (+8), portée Longue (+2), prend 1 heure (-8). Mana total : 2.
Mouvoir Esprit, Effet Bon (+4), portée Longue (+2), prend 10 minutes (-6). Mana total : 0.
Contrôler Esprit, Effet Très Bon (+8), dure un jour (+6), prend une heure (-8). Mana total : 6.
Provoque l'occupation d'un cadavre, d'un squelette ou d'une sculpture par l'esprit d'un mort qui est contrôlé par le lanceur.
C'est un rituel magique en trois parties. Chaque partie doit être couronnée de succès avant que la partie suivante commence, et toutes les parties doivent être enchaînées sans pouvoir récupérer de mana entre elles. Il est préférable de lancer le sort dans une zone où un esprit peut être trouvé facilement, sinon la portée du sort devra être augmentée.
Ce sort présuppose l'utilisation d'esprits (des âmes tourmentées qui n'ont pas quitté le monde des vivants pour une raison ou pour une autre) pour animer des objets inanimés et c'est une combinaison de trois effets magiques (Pour animer des choses purement par une force magique, l'addition du Collège Mouvoir peut être utilise. Sinon, Mouvoir avec Magie - un effet Excellent - devrait suffire.)
Si la MJ veut contrôler l'usage de ce sort, elle peut exiger des Adjuvants de valeur (comme une partie du corps de l'esprit à capturera ou simplement augmenter le coût de base des sorts.
Contrôler Corps, effet Médiocre (+1). Mana total : 1.
Fait trébucher et peut-être tomber la cible.
Exemple d'Adjuvant : un flacon de boisson forte (11).
Connaître avec Magie, effet Bon (+4), petite pièce (+2), portée Extrême (+4). Mana total : 10.
Permet au lancer de voir des choses à distance et à travers les obstacles comme s'il se tenait à côté.
Exemple d'Adjuvant : un petit cristal en forme de loupe à travers lequel regarde le mage (-2).
Briser Magie ou Protéger de la Magie, effet Moyen (+3), petite pièce (+2), dure Une Heure (+4). Mana total : 9.
Empêche l'espionnage par des moyens magiques à l'intérieur de la zone. Traitez les tentatives d'espionnage à travers le Rideau comme des Actions avec Opposition, Compétence du Sort contre Compétence du Sort.
Exemple d'Adjuvant : un oeil humain percé d'un clou de fer (-6), ou une gemme enrobée de plomb (-2).
Mouvoir avec Magie, effet Moyen (+2), cible Petite (-1), portée Courte (+1), dure 2 minutes (+2). Mana total : 4.
Permet au lanceur de déplacer une petite quantité de n'importe quelle matière sans la toucher.
Mouvoir Corps, effet Très Bon (+8), portée Extrême (+4), dure 10 minutes (+3), prends 1 heure (-8). Mana total : 7.
ou
Mouvoir avec Magie, effet Très Bon (+15), portée Extrême (+4), dure 10 minutes (+3), prends 1 heure (-8). Mana total : 14.
(Note: Mouvoir avec Magie est un sort plus cher car il peut déplacer n'importe quoi. Mouvoir Corps ne peut déplacer qu'une personne ou un animal avec ses possessions personnelles.)
Crée une porte pour se rendre instantanément à n'importe quel endroit bien connu du lanceur, à travers n'importe qui peut passer, une personne à la fois.
Exemple d'Adjuvant : une porte ou un passage étroit approprié (-1), ou si l'endroit visé est dans une forêt, une branche d'un arbre de cette forêt (-2).
Contrôler Raison, effet Très Bon (+8), portée Extrême (+4), dure Une Saison (+9), prend 5 heures (-10). Mana totale : 11.
Permet au lancer d'enchaîner la cible à sa volonté. La victime exécutera les ordres du lanceur à n'importe quel moment, même hors de vue du lanceur. La cible peut briser le contrôle si elle est fortement opposée à un ordre, à condition de réussir un test de Volonté ou d'un attribut similaire.
Exemple d'Adjuvant : une chaîne en or, d'une grande valeur personnelle, donnée à la cible par un être aimé lors d'une occasion très spéciale (-12).
Communiquer avec Corps, effet Moyen (+2), dure Une Heure (+4). Mana total : 6.
Permet à la cible de parler à n'importe quelle créature vivante qui a un langage formalisé (Parler à des créatures sans langage formalisé est un effet Bon.)
Contrôler Raison, effet Bon (+4), dure 2 minutes (+2). Mana total: 6.
La cible croit qu'elle est attaquée par un important essaim d'insectes piquants. A moins de réussir un test de Volonté ou d'un attribut similaire, ou d'être normalement immunisé contre les insectes piquants, la cible prend une Egratignure de Dégât Psychique à chaque tour. (Les Dégâts Psychiques disparaissent à la fin du sort, et ne peuvent causer la mort, mais agissent sinon comme des dégâts normaux à tous égards.) Un succès critique à ce test (+4 sur le dé, ou un résultat au-delà de Excellent) annulera le sort immédiatement.
Exemple d'Adjuvant : un nid de guêpes avec des larves vivantes à l'intérieur (-4).
Communiquer avec Raison, effet Moyen (+2). Mana total : 2.
Permet au lanceur de communiquer mentalement avec un autre humanoïde intelligent. Notez que cela ne fonctionne qu'à portée Proche pour 5 secondes si le lanceur d'ajoute pas de Mana pour augmenter la portée et la durée.
Exemple d'Adjuvant : un tissu taché du sang de la cible (-3).
Le fonctionnement de la magie dans un univers particulier dépend de cet univers et de la manière dont ses habitants considèrent leur monde. Si la magie dans un monde est une compétence "scientifique", requerrant une recherche approfondie et des expérimentations, un sorcier de ce monde aura une vision du monde différente de celle d'un sorcier dans un monde où toute magie est provoquée par l'invocation d'esprits chargés d'exécuter les ordres du sorcier. Le sorcier "scientifique" pourra diviser le monde entre les éléments classiques Terre, Air, Feu et Eau, tandis que le sorcier "des esprits" ne verra que les esprits Animal, Humain, et Divins. Un autre sorcier pourra invoquer sa divinité pour qu'elle produise des effets magiques et ne sera capable de lancer que des sorts liés au domaine de cette divinité.
Avant que la MJ adapte ce système à son monde, elle doit d'abord se décider sur une vision du monde et une "philosophie" de la magie à partir de laquelle elle construira le système. Très simplement, elle doit décider comment et pourquoi la magie fonctionne, et comment les sorciers de son monde pensent que la magie et le reste du monde fonctionne. Cette vision du monde n'est pas nécessairement universelle. Si les humains pensent la magie en terme de sortilèges écrits, de laboratoire, et d'étapes spécifiques, cela ne signifie pas que les elfes la considèrent de la même manière. N'hésitez pas à créer autant de système de magie que de culture et de manière de penser dans votre monde.
Une des modifications les plus importantes du système est de changer l'ensemble des noms de domaines ou de collège disponibles. Vous trouverez ci-dessous des exemples de nom de domaines que la MJ pourra trouver utile pour sa campagne.
Animer - Si enchaîner des esprits à des objets inanimés pour les animer ne fonctionne pas, vous pourriez avoir besoin de ce Collège.
Matière, Energie - Si vous avez besoin de manipuler directement la matière et l'énergie et que vous voulez spécifier ces Domaines.
Démoniaque, Divin - Si ces éléments surnaturels ont une grande importance pour votre campagne, vous pourriez avoir besoin de ces Domaines.
Nourriture - Ce Domaine est un exemple du degré de spécificité que vous pouvez donner à vos domaines.
Langage - Un autre Domaine spécifique qui est normalement couvert par le Domaine Magie.
Machine - Si vous jouez du Cyber-Fantastique, ce Domaine est important.
La Gramarye est utilisable directement avec le système Fudge Cinq Points, ainsi que précisé par Steffan O'Sullivan dans la version 1.4 du système Fudge Cinq Points.
Les Collèges et les Domaines sont des compétences qui font partie du Groupe de Compétence Magie. De plus, les compétences suivantes sont font également partie du Groupe de Compétence Magie :
La MJ pourra restreindre le choix de certains Collèges ou Domaines à ceux qui auront dépensé 3 ou 4 points dans le Groupe de Compétence Magie. Vous devez prendre le Don de Pouvoir Magique pour pouvoir apprendre des Compétences de Magie. Chaque niveau de Pouvoir Magique coûte un Don, et donne 3 points de Mana (NdT: ce point est à comparer au paragraphe Mana). Dépenser 3 points dans des Compétences Magiques donne un niveau supplémentaire de Pouvoir Magique, et dépenser 4 points donne deux niveaux de Pouvoir Magique - mais vous devez toujours acheter au moins le premier niveau de Pouvoir Magique.
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