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FATE 2.0

Fantastic Adventures in Tabletop Entertainment

de Fantastiques Aventures jouées sur une Table Entre amis...

(Version Fudge)

(Version Française 1.1)

Sommaire


A propos de Fudge
Avertissement
Crédits
1. Introduction
Lire le livre
Les Adjectifs
Jeter les dés
Succès et Echec
2. Création de Personnage
Présentation par le MJ
Concepts de personnages
Phases
Choisir les Aspects
Points de Compétence
Acquérir des Compétences
Equilibrer la pyramide
Points de Destin
Choisissez un Objectif du Personnage
Exemple de Création
Présentation par le MJ
Concepts de personnages
Phases
Phase 1
Phase 2
Phase 3
Phase 4
Phase 5
Le MJ donne les points de Destin
3. Système de Jeu
Tests et Défis
Tests Statiques
Défis Statiques
Défis Personnalisés
Résolutions Dynamiques
Tests Dynamiques
Pourquoi une Différence ?
Défis Dynamiques
En Résumé
Définir la Difficulté
Données de base pour les difficultés
4. Aspects
Utiliser les Aspects
Quelle est la puissance des Aspects ?
Autres utilisations des Aspects
Régénérer les Aspects
Quand régénérer les Aspects ?
Réglage des Aspects
Points de Destin
Les joueurs au pouvoir ?
Autres utilisations des Points de Destin
Intrigue, Genre et Points de Destin
Evolution
Options pour les Aspects
Des Accessoires comme Aspects
Des Personnes comme Aspects
Aspects Stylistiques
La Valeur des Aspects
Aspects Négatifs
Conflit d'Aspects
Autres Utilisations
5. Extras
Acquérir des Extras
Extras Intrinsèques
Les Compétences Spéciales et la Pyramide
Extras Personnels
Les Sbires
Extras Partagés
Gérer les Extras Puissants
Extras et Aspects
Les Extras et la Pyramide
6. Options de Création du Personnage
Les Aspects d'Intrigue
Aspects Gratuits
Potentiel
Destinée
Réaliser sa Destinée
Création Structurée
Structure Géographique
Structure par Milieu
Structure de Carrière
Des débutants Talentueux
Fenêtres d'opportunité
7. La Boite à Outil du MJ
Aspects et PNJs
Compétences Difficiles
Evolution
Evolution Hors Champ
Des Points de Destin comme récompense
Evolution Alternative
Modifier un Aspect
Extras perdus
La Colonne des Compétences
Limitation de niveau d'Aspects
8. Combat
Combats par Scènes
Blessures et Pénalités
Combats par Echanges
Blessures et Pénalités
Combat par Tours
Blessures et Avantages
La puissance de Déstabilisé
Changer le nombre de cases de blessures
La Spirale de la Mort
Dommages non-mortels
Blessures à long terme
Règles de Combat Optionnelles
Armes et Armures Dramatiques
Armes et Armures Simples
Armes & Armures Avancées
Armures
Armes
Autres Modificateurs de Combat
Surprise
Opposants Multiples
Défense
9. Magie et Super-Pouvoirs
Magie par Niveau : La Grande Bibliothèque
Idées pour adapter ce système
Magie Combinatoire : Le Compas de Cuivre.
Idées pour adapter ce système
Magie d'Improvisation: La Porte des Ténèbres
Recherche de sorts
Retour de Flamme
Idées pour adapter ce système
Magie par Tours: Le Grand Phare
Tours
Exemple de Tours de Pyromancie
Autres Tours
Ce que la Magie de Feu ne peut pas faire
Tabou
Idées pour adapter ce système
Magie d'Interprétation: Sorcellerie à Budget
Idées pour adapter ce système
Magie Naturelle: l'Age de Pierre et d'Acier
Idées pour adapter ce système
Pouvoirs Mineurs: Métamorphes
Idées pour adapter ce système
Arts Martiaux: Le Chemin des Mille Pas
Exemples d'Aspects Chi
Exemples de Manoeuvres
Idées pour adapter ce système
10. Trucs Utiles
Exemples d'Aspects
Colérique
Rat de Bibliothèque
Couard
La Malédiction du Crapaud
Devoir
Intelligent
Méticuleux
Onianos
Panasta Dados
Prêtre
Auto-Destructeur
Raello
Traître
Vétéran
Vétéran des Chutes de Gishal
D'autres Aspects
Listes de Compétences
Catégories de Compétences
Compétences Académiques
Compétences Artistiques
Compétences Athlétiques
Compétences de Combat
Compétences Criminelles
Compétences Magiques
Compétences de Perception
Compétences Professionnelles
Compétences Sociales
Compétences de Survie
Créer une liste de compétence
Pyramide Optimisée
Notes de Conversion
Risus
Over the Edge
Systèmes basés sur des Niveaux
Adapter des Points d'Héroïsme
Créer des Organisations avec FATE
Aspects d'Organisation
Compétences d'Organisation
Compétences Spéciales
Propriétés
Utilisation des Organisations
Le Jeu de Conspiration
Exemples d'Organisations
Aspect de Menace : Régler les problèmes d'Echelle
Capacités Spéciales de la Menace
Annexe I. Résumé Fudge
L'échelle Classique
Les Dés Fudge
En quoi Fudge Classique diffère de FATE
Annexe II. Autres Méthodes de Résolution
FATE D6
Difficultés Statiques
Tâches Dynamiques
Modificateurs
Aspects
Points de Destin
Annexe III. Notes de Conception
Pourquoi des Aspects ?
Sous les projecteurs
Un Equilibre Intrinsèque
Les Différences Essentielles
Genèse
Le mot de la fin
Annexe IV. Exemple de Création de Personnages
Les feuilles de personnage
Annexe V. Tables
FATE : Fiche de Personnage
Index
Glossaire de traduction
Corrections apportées par rapport au document FATE PDF
OPEN GAME LICENSE Version 1.0a

www.evilhat.com

www.faterpg.com

Le document original est en version 2.0. La traduction française est en version 1.0.

A propos de Fudge

FUDGE est un jeu de rôles écrit par Steffan O'Sullivan, avec une participation importante de la communauté Usenet de rec.games.design. Les règles de base de FUDGE sont disponibles sur internet par ftp à ftp.csua.berkeley.edu, et sous forme de livre ou de disquette chez Grey Ghost Games, P.O. Box 838, Randolph, MA 02368. Elles peuvent être employées avec n'importe quel univers imaginaire. Bien qu'un ouvrage personnel dérivé de FUDGE puisse spécifier certaines Caractéristiques et Compétences, de nombreuses autres sont possibles avec FUDGE. Chaque Maître de Jeu est encouragé à ajouter ou à ignorer des Traits de personnage. Quiconque désireux de distribuer gratuitement un tel complément peut le faire – à la condition d'inclure cet avis "A PROPOS DE FUDGE" et l'avertissement (complet avec l'avis de copyright). Si vous voulez faire payer ce complément, autrement qu'en conséquence d'un article dans un magazine ou un autre périodique, vous devez d'abord obtenir une licence de dispense de royalties de la part de l'auteur de FUDGE, Steffan O'Sullivan, P.O. Box 465, Plymouth, NH 03264.

Avertissement

L'oeuvre suivante basée sur FUDGE, intitulée Fate: Fantastic Adventures in Tabletop Entertainment, est la création de Robert Donoghue and Fred Hicks, distribuée par Robert Donoghue and Fred Hicks, et n'est en aucune façon autorisée ou agréée par Steffan O'Sullivan ou tout autre éditeur d'autres ouvrages FUDGE. Ni Steffan O'Sullivan, ni aucun autre éditeur d'ouvrages FUDGE ne sauraient être responsables, de quelque sorte que ce soit, du contenu de cet ouvrage. Ouvrage FUDGE original (c) Copyright 1992-1995 Steffan O'Sullivan, Tous droits réservés.

The Fudge System Logo is a trademark of Steffan O'Sullivan, used under license. Fudge System Logo design by Daniel M. Davis.

Over the Edge, by Jonathan Tweet and Robin D. Laws is Copyright 1992, 1996 John A Nephew. Used with permission.

Risus is copyright 1999 S. John Ross. Used with permission.

Crédits

Fate:

Fantastic Adventures in Tabletop Entertainment (Fudge Version)

Auteurs: Robert Donoghue et Fred Hicks

Editeurs: Fred Hicks, Lydia Leong

Aides Incroyablement Utiles: Cameron Banks, Jim D, Landon Darkwood, Deborah Donoghue, Michael Ellis, Claire Engel, Chistopher Hatty, Bernard Hsiung, Lydia Leong, Scott McComas, James Pacek, Lisa Soto and Harald Wagener

Testeurs:

Une Incroyable Proportion de Ms:

Remerciements Additionnels:

Couverture du PDF original par Webtroll: allez voir son travail sur www.gaminguardians.com

Toutes les images du PDF original ont été acquises sur la collection de cliparts libres de droits www.clipart.com et sont copyright clipart.com. C'est une source incroyable, allez la visiter.

Le document PDF original a été préparé sur Adobe Framemaker, et utilise les polices Garamond, Advertiser, Optimum, Zapf Dingbats et Fudge Dice.

Publié le 18 août 2003 par Evil Hat Productions.

Version HTML par L01c, Dec 2004

Note sur la version HTML: les références aux numéros de pages correspondent à la version PDF anglaise. Elles ne correspondront pas à la pagination d'une impression HTML.

Version Française par L01c. Version 1.1 corrigée en Aug 2005 (Modifications: traduction du niveau "Fair" en "Correct" et non plus "Honnête", ajout d'une note plus conséquente sur la traduction des niveaux, exemples et notes sur les Organisation, Aspects de Menace, quelques corrections mineures avec l'aide de Rob Rendell). Version 1.0 initiale publiée en Jun 2005.

1. Introduction

FATE est un système de jeu de rôle basé sur la narration. Bien que ce soit un système complet, vous pouvez adapter des principes de Fate dans la plupart des systèmes classiques de jeu de rôle. Nous présentons ici une version de Fate adaptée à Fudge, un jeu de rôle de Steffan O'Sullivan. Nous présupposons que le lecteur connaît les bases de Fudge, et bien que tous les éléments nécessaires soient inclus dans ce document, nous vous encourageons à vous procurer un exemplaire de Fudge, soit auprès de votre magasin de jeu habituel, soit gratuitement sur fudgerpg.com. Ceux qui veulent commencer immédiatement peuvent se référer à notre "Résumé Fudge", page 72.

NdT: la traduction française de Fudge est disponible gratuitement sur fudge.ouvaton.org.

Comment lire ce document

Différentes icônes sont utilisées pour signaler les différents types de commentaires en marge:

Exemples: Exemples d'utilisation des règles

Options: Règles alternatives

Notes de Conception: Clarification des raisons derrières certaines décisions, et suggestions sur l'utilisation en jeu.

De plus nous utilisons la terminologie JdR classique comme PJ (personnage-joueur), PNJ (personnage non-joueur) ou MJ (meneur de jeu), et nous supposons que le lecteur y est habitué.

Les Adjectifs

Pour comprendre comment fonctionne Fudge il faut avant tout comprendre le système utilisé pour décrire les caractéristiques. Plutôt qu'utiliser des valeurs numériques, Fudge utilise des adjectifs, selon une échelle ordonnée comme suit: Catastrophique, Terrible, Mauvais, Médiocre, Moyen, Correct, Bon, Excellent, Superbe, Epique, Légendaire. Par exemple: un garde du corps peut être un Bon escrimeur, mais avoir de Médiocres compétences sociales. Il gagnera probablement un combat contre un artiste qui est un Superbe peintre mais un Mauvais escrimeur. Presque tout peut être décrit en utilisant cette échelle - un empire peut avoir une Superbe armée, ou un vaisseau spatial un Mauvais moteur sub-spatial.

Jeter les dés

Pour jeter les dés à Fate, commencez par définir votre niveau de base (par exemple, Excellent), puis lancez 4 dés à 6 faces. Pour chaque 1 ou 2, descendez d'un niveau, et pour chaque 5 ou 6, montez d'un niveau. Par exemple vous tirez 2,3,5 et 5; descendez d'un niveau à cause du 2, de Excellent à Bon, puis montez d'un niveau grâce du premier 5 (de Bon à Excellent) puis encore d'un niveau grâce au deuxième 5 (de Excellent à Superbe), pour un résultat final Superbe.

Une autre manière de compter les points est de considérer que leur résultat est +1, 0 ou -1. Ainsi, tirer 2,3,5,5 signifie -1,0,+1,+1, la somme est donc de +1, et le résultat est donc Excellent +1, soit Superbe. L'Echelle peut se visualiser comme suit:

L'Echelle
ValeurAdjectifTerme Anglais
+6LégendaireLegendary
+5EpiqueEpic
+4SuperbeSuperb
+3ExcellentGreat
+2BonGood
+1CorrectFair
0MoyenAverage
-1MédiocreMediocre
-2MauvaisPoor
-3TerribleTerrible
-4CatastrophiqueAbysmal

Il existe des dés Fudge spéciaux qui sont marqués de deux faces (+1), deux faces (-1) et deux faces vides (0). Ils accélèrent encore la lecture des résultats. Vous pouvez vous procurer ces dés auprès de magasins de jeu, ou en ligne auprès de Grey Ghost Press (www.fudgerpg.com).

Succès et Echec

Lorsque l'on lance les dés, on compare normalement le résultat avec une difficulté décrite sur l'échelle. Par exemple, il faut réussir une Excellente escalade pour grimper sur ce mur abrupt. Pour y arriver le joueur doit trouver la compétence appropriée, jeter les dés, et comparer sa performance avec la difficulté. Si sa performance est égale ou supérieure à la difficulté, c'est un succès; sinon c'est un échec. La différence entre la performance et la difficulté est appelée la Marge de Réussite (MdR) en cas de succès, ou la Marge d'Echec (MdE) en cas d'Echec. Elle est souvent utilisée pour qualifier la réussite ou l'échec.

Lorsque deux personnages s'affrontent dans une épreuve, ils lancent les dés tous les deux. La différence entre leurs performances respectives est la MdR pour le gagnant, et la MdE pour le perdant. Dans le cas d'une comparaison de deux performances on parle de Défi, tandis que dans le cas d'une comparaison entre une performance et une difficulté on parle de Test. Certaines règles plus complexes permettent de gérer des circonstances plus particulières (voir "Test et Défis", page 9), mais la plupart du temps ces deux cas suffisent.

2. Création de Personnage

La création de personnage doit être dans l'idéal très interactive, le groupe entier créant son personnage en présence du MJ. La méthode décrite ici peut être utilisée dans une création plus individuelle, même si celle-ci a moins de charme. La création de personnage consiste en un petit nombre d'étapes simples.

  1. Présentation par le MJ.
  2. Concepts de personnages.
  3. Description de chaque phase
    1. Sélectionner les Aspects pour la phase
    2. Dépenser 4 points de compétences
  4. Assignation des points de Destin.
  5. Choix d'un objectif pour le personnage.

Présentation par le MJ

La création de personnage commence en général par une présentation du jeu et de l'univers par le MJ pour que les joueurs sachent à quoi s'attendre. Le MJ évoque certains points de règles comme le nombre de phases (voir ci-après). Le MJ doit s'assurer en particulier que tous les joueurs ont une idée claire du thème et du ton général du jeu. C'est par exemple le moment idéal pour vérifier si les joueurs veulent jouer des intrigues politiques complexes alors que le MJ a préparé un donjon PMT (Porte-Monstre-Trésor). Enfin le MJ doit donner aux joueurs les éléments de l'histoire nécessaires à connaître pour définir leurs personnages.

Concepts de personnages

Il est souvent utile pour les joueurs d'avoir une idée générale du type de personnage qu'ils veulent incarner. Beaucoup de choses peuvent arriver durant les phases, donc il est plus facile de construire un personnage à partir d'une idée simple. Une fois que les joueurs ont un concept en tête, ils peuvent en discuter librement, sauf si le MJ s'y oppose. Les joueurs ne sont pas obligés d'en discuter, mais le faire devrait leur permettre d'avoir une idée de ce que les autres ont envie de jouer, et donne au MJ une idée de ce que pourrait être la dynamique du groupe.

Comte Piotr Nassevich
Fier
Vétéran
Noble
Sale Caractère

Phases

Le MJ définit un nombre de phases de création des personnages, en général entre 5 et 8 phases. Une phase est une période de temps pendant laquelle ont eu lieu des évènements de la vie des personnages. La définition précise de la durée d'une phase varie selon le jeu: dans un jeu de collégiens tueurs de monstres une phase peut représenter une année scolaire, tandis que dans un jeu d'épéistes immortels une phase peut représenter un demi-siècle. Quelle que soit la durée d'une phase, le MJ donne aux joueurs une idée de ce qui s'est passé pendant ce laps de temps, et les joueurs imaginent ce que leur personnage a fait durant ce temps.

Choisir les Aspects

Les joueurs choisissent un ou plusieurs Aspects qui représentent les éléments importants de la vie du personnage liés aux évènements de la phase.

Les Aspects sont utilisés pour décrire n'importe quel élément du personnage. Les Aspects peuvent être des attributs (Fort, Faible, Agile, Charismatique, Résistant, Rapide, Lent), des descripteurs (Sens du devoir, Charmeur, Dramatique), des carrières (Chevalier, Mercenaire, Mousquetaire, Malfrat) ou même des liens avec l'Univers (Joyeux Compagnon de Sherwood, Initié du Vent Bleu, Académie d'Escrime de Fiodario). Les Aspects peuvent être positifs, négatifs, ou les deux, mais doivent toujours refléter un élément important du personnage.

Quand un aspect est choisi le personnage gagne un niveau dans cet aspect, noté comme suit:

Chevalier (Correct)

Un aspect peut être choisi à nouveau pendant une phase ultérieure, auquel cas il monte d'un niveau et est noté:

Chevalier (Bon)

puis

Chevalier (Excellent)

Le MJ définit le nombre maximal de niveaux qui peuvent être assignés à un aspect donné, mais nous conseillons de fixer ce nombre entre un tiers et la moitié du nombre total de phases.

Points de Compétence

Les points de compétence, comme leur nom le suggère, sont principalement utilisés pour Acquérir des compétences, mais ils peuvent également être investis dans des ressources.

Acquérir des Compétences

Les points de Compétence peuvent être dépensés pour acquérir de nouvelles compétences ou pour améliorer des compétences existantes. Acquérir une nouvelle compétence coûte un point de compétence, et fixe le niveau de la compétence à Moyen. Dépenser un point de compétence pour améliorer une compétence existante l'augmente d'un niveau par point dépensé (de Correct à Bon par exemple, ou de Superbe à Epique). Les compétences sont généralement sélectionnées dans une Liste de Compétences (voir page 63).

Une fois les aspects choisis, le joueur répartit ses points de compétence dans des compétences en rapport avec les évènements de la phase. Par exemple un joueur qui pendant sa phase choisit de suivre un entraînement dans un ordre de chevalerie pourra probablement choisir des compétences comme Epées, Cavalerie ou Héraldique, tandis que des compétences comme Garrotter ou Couture seraient probablement moins appropriées (sauf si c'est un ordre de chevalerie vraiment très particulier).

Les Compétences sont décrites en utilisant l'échelle des adjectifs, et ont comme niveau par défaut Médiocre. Dépenser un point de compétence augmente le niveau à Moyen, en dépenser un second l'augmente à Correct, un troisième l'augmentera à Bon, et ainsi de suite. Les joueurs peuvent dépenser ces points comme ils l'entendent avec une seule limitation: le nombre de compétences de niveau donné doit toujours être strictement inférieur au nombre de compétences du niveau immédiatement inférieur. Cela signifie par exemple qu'un personnage doit avoir deux compétences de niveau Correct pour avoir une compétence de niveau Bon (et donc trois compétences de niveau Moyen pour avoir deux compétences de niveau Correct!). De ce fait on parle souvent de la Pyramide des compétences. Lorsque cette règle est bien observée on dit que la pyramide est "équilibrée". La pyramide doit être équilibrée à la fin de chaque phase.

Ce processus est répété pour chaque phase.

Equilibrer la pyramide

Respecter la pyramide des niveaux peut sembler difficile les premières fois. Rassurez-vous, c'est la partie la moins facile du système - une fois que vous l'avez comprise, le reste est facile.

Un moyen facile de le faire est d'utiliser des "ticks" pour marquer l'achat de niveaux pendant les phases, car cela offre une représentation visuelle de la pyramide.

Si l'on prend l'exemple de création de personnage que vous verrez plus tard (voir "Exemple de Création", page 7), dans la première phase le personnage achète des niveaux de Couteau, Herboristerie, Soins et Vigilance. Il peut le noter comme suit:

A la phase suivante, il achète des niveaux de Couteau, Soins, Bluff et Pickpocket:

A la suivante: Couteau, Bluff, Vigilance et Déplacement Silencieux:

Et là les ticks montrent clairement un problème: il y a 3 VV et 3 V - ce n'est pas équilibré. Au lieu de Bluff, il choisit un niveau en Se Dissimuler, ce qui donne :

Ce système vous épargne d'avoir à modifier les niveaux selon l'échelle d'adjectifs à chaque phase. A la place, lorsque vous avez fini, il vous suffit de compter les ticks, et d'assigner le niveau à la compétence selon la table suivante :

Ticks / Niveaux
ticksNiveau
1Moyen
2Correct
3Bon
4Excellent
5Superbe
6Epique
7Légendaire

Capitaine Drescu
En Service Commandé
Charmant
Zélé
Vaniteux

Points de Destin

Les Points de Destin (NdT: Fate Points) sont des points qui peuvent être dépensés par le joueur en cours de jeu pour obtenir un bonus pour une action ou pour influencer le cours de l'histoire. Le MJ donne à chaque joueur un certain nombre de point au début du jeu, en général égal à la moitié du nombre de phases. Voir "Points de Destin" en page 18 pour plus de détail.

Choisissez un Objectif du Personnage

Enfin, le joueur devrait choisir dans quelle direction il veut orienter son personnage dans le futur. Cet objectif est le prochain Aspect que le joueur voudrait acquérir pour son personnage. Si le joueur n'en a aucune idée ce n'est pas grave, mais les Objectifs aident le MJ à savoir le type d'aventure qui intéresse les joueurs. Voir "Evolution" en page 20 pour plus d'informations.

Exemple de Création

Présentation par le MJ

Le MJ explique que le jeu se déroule dans un monde médiéval-fantastique standard, avec un accent sur les environnements urbains et peu de magie, et que la création des personnages se fera en cinq phases.

Concepts de personnages

Deborah décide de créer Sybil, qu'elle imagine comme un genre de "voleur", mais elle n'a pas plus d'idées que cela.

Phases

Les phases se décomposent comme suit.

Phase 1

Cette phase représente un certain nombre d'années, couvrant la jeunesse de Sybil dans le village de Simbul. Elle est élevée par la soigneuse du village, et choisit donc l'aspect "Herboriste", et les compétences Couteau, Soins, Herboristerie et Vigilance.

Phase 1

Herboriste 1 (Correct)

Phase 2

Sybil s'enfuit avec un groupe de gitans, et voyage à travers le royaume. Elle prend l'aspect "Gitan" et les compétences couteau, Bluff, Pickpocket et Soins.

Phase 2

Phase 3

Sybil demeure avec les gitans, où elle joue le rôle de soigneuse. Elle gagne un autre niveau dans l'aspect Gitan, et dans les compétences Couteau, Bluff, Déplacement Silencieux et Se Dissimuler.

Phase 3

Phase 4

Elle quitte la troupe et s'installe dans la grande ville pour devenir voleur. Elle rejoint la Guilde et gagne l'aspect "Voleur de la Guilde", ainsi que les compétences Crochetage, Pickpocket, Bluff et Se Dissimuler.

Phase 4

Phase 5

Après un coup particulièrement juteux dont elle ne partage pas le gain avec la guilde, elle est pourchassée par celle-ci. Elle prend l'aspect "Pourchassé" et gagne des niveaux en Couteau, Se Dissimuler, Vigilance et Intelligence des Rues.

Phase 5

Le MJ donne les points de Destin

Le MJ donne à Sybil 3 points de destin pour commencer le jeu. Vous pouvez voir sa fiche complète ci-dessous.

3. Système de Jeu

Tests et Défis

Dans Fate, quand un personnage doit triompher d'un obstacle, on lance des dés. Le MJ doit prendre certaines décisions pour qualifier le mode de résolution à utiliser. Le type le plus simple et le plus courant est le Test Statique.

Tests Statiques

Pour un test statique, le MJ définit une difficulté fixe, puis le joueur choisit la compétence appropriée, lance les dés, et compare sa performance finale avec la difficulté (voir "Définir la Difficulté", page 14). Pour des tâches simples, le joueur n'a besoin que d'égaler ou d'excéder la difficulté donnée par le MJ.

Cela est suffisant pour les situations où tout ce qui importe est le succès ou l'échec de l'action. Toutefois il arrive que le degré de succès soit important. Dans ce cas, on effectue un test statique normale, mais le MJ regarde la différence entre la performance finale du personnage et le niveau de difficulté. Cette différence est appelée Marge de Réussite (si le personnage réussit) ou Marge d'Echec (si le personnage échoue). Si la performance finale est égale à la difficulté, c'est un succès, mais avec une marge de réussite de 0.

De manière générale, plus la marge de réussite est importante, plus le succès est significatif. L'effet exact varie selon les cas, mais pour donner quelques exemples:

Recherche d'Informations

Activités Physiques

Activités Sociales

En général on décompose la MdR comme suit:

Interprétation de la MdR d'un Test Statique
MdRDegréAmplitudeDurée
0MinimalNégligeableInstantané
1CompétentMineurMomentané
2SolideModéréUne scène
3SignificatifMajeurUne séance
4ParfaitEcrasantLong terme

Défis Statiques

Alors qu'un Test est résolu avec un seul jet, un Défi prend plus de temps car il faut plusieurs jets de dés pour obtenir une Marge de Réussite. Pour y parvenir, la MdR est mesurée sur une échelle de Défi spécifique qui ressemble à celle-ci:

Exemple de Défi Statique
MdRDegréEchelleNotes
0Minimal
1Compétent
2Solide
3Significatif
4Complet

A chaque fois que le personnage lance les dés, on coche une case correspondant à sa MdR. Si toutes les cases d'un niveau donné sont déjà cochées, on coche une case du niveau suivant; si celui-ci est également déjà plein, on coche une case du niveau encore supérieur, et ainsi de suite. De cette manière il est possible d'accumuler suffisamment de petits succès pour venir à bout d'un projet important et obtenir une MdR de 4 (ou la MdR requise).

Défis Personnalisés

Le système des Défis statiques peut être utilisé pour sculpter une figurine en savon comme pour sculpter Le Penseur de Rodin. Evidemment chaque défi requiert donc une certaine adaptation. Un défi est décomposé en cinq éléments: Difficulté, Complexité, Fragilité, Durée et Récupération.

La Difficulté est la difficulté cible que le joueur doit battre. Il est important de noter qu'elle n'a pas a être forcément élevée: certaines tâches ne sont pas si difficiles, mais surtout très longues.

La Complexité est le nombre et la distribution des cases dans l'échelle. Par défaut l'échelle ressemblera à l'exemple ci-dessus; une tache très simple aura moins de cases, tandis qu'une plus complexe en aura beaucoup plus. Les cases peuvent ne pas êtres distribuées de la même manière; par exemple elles pourraient former une pyramide, ou une pyramide inversée. Une distribution particulière peut être appropriée lorsque chaque niveau signifie un résultat bien particulier. Par exemple, le MJ crée une échelle de Défi pour trouver des rumeurs dans une cité. Il met beaucoup de cases aux niveaux Solide et Significatif et relie chaque case à une rumeur que le joueur obtiendra lorsqu'il cochera la case.

La Fragilité mesure la résistance de la tâche à l'échec. Toutes les tâches ne sont pas fragiles, mais la plupart génèrent au moins des problèmes lorsque le joueur obtient une marge d'Echec de 3 ou 4. La plupart du temps, la Fragilité signifiera que la MdE peut être utilisée pour enlever des échecs. Par défaut, la MdE enlève un succès de la MdR équivalente (s'il n'y a aucune case cochée à ce niveau, montez au niveau supérieur jusqu'à en trouver une). Pour des défis plus fragiles, un échec pourrait retirer le succès le plus élevé, tous les succès, voire même entièrement détruire l'objet de la tâche. Ou bien, la fragilité peut ne pas affecter directement les succès mais à la place faire se déclencher un évènement particulier en cas d'échec.

La Durée mesure la longueur de la tâche, à savoir la fréquence des jets.

La Récupération précise au bout de combien de temps des succès sont automatiquement éliminés. La Durée et la Récupération sont souvent liées pour plus de facilité.

Les Défis sont les plus adaptés s'ils sont requis par la difficulté de la tâche plutôt que juste par son ampleur. Ils sont en général créés pour permettre à un effort répété de parvenir à une MdR élevée, et donc à un effet qui ne pourrait pas normalement être obtenu. Toutefois ils ne sont pas aussi utiles pour modéliser des tâches qui sont liées à un effort constant et répétitif comme la construction d'une maison; pour de telles tâches, une simple série de Tests Statiques serait plus adaptée, en comptant le nombre de succès jusqu'à en obtenir le nombre nécessaire, avec éventuellement un bonus pour une MdR élevée sur un test donné.

Le problème de cette méthode est que tout cela peut rapidement devenir ennuyeux, surtout si beaucoup de jets sont requis. Le MJ est fortement encouragé à étendre la Durée le plus possible pour éviter des masses de jets de dés.

Résolutions Dynamiques

Alors que les résolutions Statiques sont appropriées lorsque le personnage n'a pas d'opposition directe, beaucoup de conflits sont liés à un adversaire actif. Dans ces situations, les adversaires effectuent chacun un jet et comparent les résultats.

Tests Dynamiques

Comme pour les tests statiques, si parfois le MJ n'a besoin que du nom du vainqueur, dans d'autres cas la marge de succès ou d'échec est importante. Dans ces cas-là, le joueur effectue un test dynamique et compare la marge de réussite à la table suivante:

Interprétation de la MdR d'un Test Dynamique
MdRDegréAmplitudeDurée
0MinimalNégligeableInstantané
1CompétentMineurMomentané
2-4SolideModéréUne scène
5-6SignificatifMajeurUn séance
7+ParfaitEcrasantLong terme

Les lecteurs attentifs auront remarqué que cette table est très similaire à celle utilisée pour les tests statiques, hormis l'échelle de MdR.

Pourquoi une Différence ?

L'un des intérêts des dés Fudge est que comme ils sont centrés sur 0, n'importe quelle côté (MJ ou joueur) peut lancer les dés, cela n'affecte pas le résultat. Par contre le nombre de dés lancés est important. Si à la fois le joueur et le MJ lancent chacun 4 dés, le résultat final sera de -4 à +4 pour chacun, donc la somme des deux jets sera comprise entre -8 et +8.

En pratique, cela signifie que l'ampleur des résultats sera beaucoup plus grande si les deux côtés lancent les dés. Comme l'ampleur est doublée, il faut également doubler l'échelle de la MdR, tout du moins en théorie. Une multiplication de l'échelle par 2 donnerait deux valeurs pour chaque étape (0, 1-2, 3-4, 5-6, etc.) Toutefois, les tests ont montrés qu'il était beaucoup plus satisfaisant d'étendre la plage des résultats "Solides", qui deviennent ainsi le résultat le plus courant pour un test dynamique. En fait, pour être honnête, nous avons d'abord inventé l'échelle dynamique telle que vous la voyez, et nous l'avons ensuite divisé par deux pour obtenir l'échelle Statique, plutôt que l'inverse.

Comme beaucoup de choses, c'est une affaire de goût - les MJs adeptes de symétrie peuvent modifier l'échelle dynamique en 1-2, 3-4, etc., cela ne pose aucun problème au système.

Défis Dynamiques

Les Défis Dynamiques sont très similaires aux Défis Statiques. Il faut définir les mêmes éléments (Difficulté, Complexité, Fragilité, Durée, Récupération - voir "Défis Personnalisés" page 10). La seule différence concerne la nouvelle échelle de MdR.

Les Défis Dynamiques peuvent être utilisés pour modéliser toute sorte de conflit, depuis la course à pied jusqu'au débat politique en passant par le match d'escrime (voir "Combat" en page 36).

Les Défis Dynamiques sont également adaptés aux situations où le personnage est confronté à des facteurs aléatoires, où même sans opposition directe le MJ peut quand même jeter les dés.

En Résumé

Toute résolution ne peut être que de l'un de ces quatre types: Tests Statiques, Défis Statiques, Test Dynamiques ou Défis Dynamiques. Dans les résolutions Statiques il n'y a que le joueur qui jette les dés, tandis que pour les résolutions Dynamiques à la fois le joueur et le MJ jettent les dés. Les Tests sont résolus en une seule fois, tandis que les Défis sont résolus par plusieurs séries de Jets.

Résumé des Résolutions
StatiqueDynamique
TestUn Joueur tire, Un jet.Le joueur & le MJ tirent, Un jet.
DéfiUn Joueur tire, jets multiples.Le joueur & le MJ tirent, jets multiples.

Définir la Difficulté

Les conseils suivants peuvent être utilisés par le MJ pour définir la difficulté des actions. Il est important de noter que pour beaucoup de tâches, la difficulté est juste le commencement. La plupart des tâches importantes sont des Défis plutôt que de simples Tests, et requerront des succès multiples pour arriver au but.

Données de base pour les difficultés

Les difficultés sont fondées sur l'idée qu'une compétence au niveau Superbe représente le summum du niveau d'expertise pour les hommes - aller au-delà de ce niveau est réservé aux Légendes Epiques (marrant ça). Cela n'est pas valable pour tous les jeux, et si le maximum change de niveau, les difficultés doivent être ajustées de la même manière.

Difficulté Négligeable (Mauvais) - Ces tâches ne devraient pas nécessiter de jet. Elles sont facilement exécutées par toute personne ayant une compréhension basique de la tâche à accomplir et les capacités physiques nécessaires. Il est souvent inutile de faire un Jet.

Exemples: Démarrer une voiture, allumer un appareil ménager, monter une échelle, rentrer dans une piscine, lire les titres des journaux, comprendre une blague de Lagaff, faire cuire un plat préparé au micro-ondes.

Tâches Simples (Médiocre) - C'est la difficulté de la plupart des tâches habituelles d'une personne ordinaire. Elles peuvent être réussies sans trop de problème, du moment que le personnage est même à peine compétent.

Exemples: Conduire une voiture sous la pluie, chercher une information avec Google ou une encyclopédie, écrire un programme "Hello World", grimper à une corde à noeud, traiter une brûlure au premier degré (comme un coup de soleil), jongler avec 3 balles, jouer d'un instrument suffisamment correctement pour ne pas effrayer les animaux, rattraper une balle, écrire un courrier commercial, monter sur un cheval, plonger dans l'eau à partir d'un plongeoir de 1m, suivre une recette de cuisine, charger un pistolet, allumer un feu de camp.

Tâches de Routine (Moyen) - Ce sont des tâches qui peuvent être difficiles pour une personne sans expérience, mais qui sont résolues régulièrement par des experts et des professionnels. Une personne avec une compétence de base pourrait les réussir avec un peu de chance, mais pas de manière régulière.

Exemples: Faire un créneau avec très peu d'espace libre, chercher un renseignement obscur dans une bibliothèque, escalader un mur de pierre lézardé, faire un massage cardiaque, installer Linux, jongler avec 4 balles, jouer d'un instrument dans une fanfare, secourir une personne qui se noie dans une eau calme, réduire une fracture, creuser un puit, dépecer un animal, coudre une robe, cuisiner sans instructions.

Tâches Difficiles (Correct) - Ces tâches ne peuvent être accomplies par une personne n'ayant que des connaissances de base. Elles sont rarement accomplies sans préparation et concentration.

Exemples: Chirurgie simple, reconstruire un moteur de voiture, escalader une falaise, jongler avec des couteaux, construire une maison, faire voler un petit avion.

Tâches Intimidantes (Bon) - Même les professionnels entraînés reculent devant ces tâches, et il est très possible qu'une personne n'en rencontre jamais de telles pendant toute sa vie. Etre capable d'exécuter ces tâches indique un entraînement très poussé ou un talent naturel étonnant (ou les deux).

Exemples: Faire voler un avion de chasse, chirurgie à coeur ouvert, escalader un gratte-ciel, chef dans un bon restaurant, concevoir un immeuble de bureau.

Tâches Epoustouflantes (Excellent) - Seuls les meilleurs des meilleurs en sont capable - une poignée de personnes dans le monde seulement peuvent réussir ces tâches avec constance.

Exemples: Transplantation d'organes multiple, grimper à l'Everest, Solo dans un grand orchestre national, créer un nouveau langage de programmation, grand chef étoilé, être Jackie Chan.

Tâches presque Impossibles (Superbe) - A ce niveau il est possible d'accomplir des exploits propre à modifier le champ de compétence même.

Exemples: Recherche d'une nouvelle discipline scientifique, créer un chef d'oeuvre.

Echelles de Difficulté
DifficultéTâchesEscaladeMédicalConduiteSurvie
MédiocreTâches SimplesMonter à une échellePanser une coupureConduire une voitureAllumer un feu de camp
MoyenTâches de RoutineMonter à une corde à noeudFaire un garrotConduire une voiture sous la pluieConstruire un abri pour se protéger de la pluie
CorrectTâches DifficilesEscalader un mur de pierre avec des prises à mainSuturer une plaie profondeConduire une voiture dans le blizzardTrouver de l'eau potable dans la forêt
BonTâches IntimidantesEscalader un mur de pierre avec des prises à doigtChirurgie sur une blessure sérieuseConduire une voiture dans le blizzard à grande vitesseTrouver de l'eau potable dans le désert
ExcellentTâches EpoustouflantesGrimper une falaise à mains nuesChirurgie sur un poumon perforéPilote de courseVivre dans le désert pendant une semaine sans provisions
SuperbeTâches presque ImpossiblesGrimper une falaise à mains nues sous la pluieRegreffer un membre coupéCascade dans un film d'actionVivre parmi les loups en faisant partie de la meute

4. Aspects

Les Aspects représentent des éléments du personnage qui ne sont pas reflétés par ses compétences, comme des avantages, des désavantages, des connaissances et même des attributs.

Le genre des aspects utilisés dans un jeu dépend des goûts des joueurs. Au pire ce sont des équivalents d'attributs traditionnels comme la Force ou l'Intelligence. Utilisés à leur plein potentiel ils peuvent représenter les liens entre le personnage et l'univers d'une manière directement exploitable en jeu.

Utiliser les Aspects

Les Aspects ont plusieurs usages, la plupart du temps pour pouvoir retirer les dés. Après avoir effectué un premier jet pour une action qui est en rapport avec un de ses aspects (comme une joute pour l'aspect Chevalier, ou un combat à l'épée avec l'aspect Fort), le joueur décrit comment son aspect l'aide, coche une case libre de son aspect et choisit entre:

  1. Relancer les 4 dés
    ou
  2. Choisir un dé et changer sa valeur en .

De cette manière, il suffit d'une simple relance pour corriger un jet lamentable, mais il faut plusieurs utilisations de l'Aspect pour obtenir un résultat réellement bon, ce qui est tout à fait correct et dramatiquement intéressant si le joueur donne bien une raison pour chaque utilisation.

Après une relance complète, on doit garder cette nouvelle relance, sauf à utiliser à nouveau l'Aspect.

Utiliser l'Aspect de cette manière en cochant une case est appelé une Invocation Positive.

Quelle est la puissance des Aspects ?

L'hypothèse de base de ce système est que les Aspects sont rares et puissants. Pouvoir changer le résultat d'un dé en un est très puissant et permet d'écarter le hasard. Certains MJ pourraient vouloir réduire les effets de l'Invocation Positive, pour des raisons d'ambiance ou d'équilibre, ou parce que leur jeu comporte plus d'aspects (et donc de phases) que normalement (voir "Aspects Gratuits" page 29).

Il existe un certain nombre de possibilités pour ce faire. Nous suggérons de garder la possibilité #1 (relancer les 4 dés) et de changer la possibilité #2 (changer la valeur d'un dé en ) par une des suivantes :

  1. Choisir un dé tombé sur un et changer sa valeur en . *
  2. Choisir un dé tombé sur un et changer sa valeur en .
  3. Choisir un dé et augmenter sa valeur d'un niveau (un devient un , un devient un )
  4. Choisir un dé et le relancer.
  5. Rien (on ne peut que relancer les 4 dés.)

* - C'est une option particulièrement courante pour les jeux plus cinématiques

Autres utilisations des Aspects

Les Aspects fournissent également un bonus passif que le MJ doit garder à l'esprit. Un personnage Fort est par définition plus fort qu'un personnage qui n'a pas cet aspect, et un personnage Lent le sera plus que la moyenne. Il peut être parfois, en de rares occasions, nécessaire de faire un jet sur l'Aspect; cela s'effectue de la même manière qu'un jet de compétence.

Il est également possible d'invoquer un Aspect pour obtenir un effet particulier. Le joueur peut utiliser un aspect pour obtenir un avantage qui n'est pas lié à un test ou un défi, comme cocher une case de son Aspect "Riche" pour obtenir des appartements luxueux, ou cocher une case d'un aspect lié à une organisation pour trouver une de ses antennes locales. Cette utilisation est sujette aux mêmes restrictions que l'utilisation des points de Destin pour obtenir des coïncidences bienheureuses ("Les joueurs au pouvoir ?", page 19).

L'autre utilisation classique des Aspects est l'invocation involontaire. Elle est provoquée par le MJ lorsqu'il pense qu'un Aspect d'un personnage a un effet négatif sur l'action en cours. Dans ce cas, le MJ déclare qu'il invoque l'Aspect du personnage (aucune case n'est cochée) et le joueur a deux possibilités: soit jouer cet aspect négatif et gagner autant de points de Destin que le niveau de l'Aspect, soit dépenser autant de points de Destin que le niveau de l'Aspect pour ne pas succomber à cet effet négatif.

Régénérer les Aspects

Les Aspects sont des instruments narratifs, donc ils agissent sur une période de narration donnée. Ils sont donc régénérés (décochés) entre deux épisodes de narration, en général à la fin d'une session de jeu. A moins que le MJ en décide autrement, les Aspects sont régénérés (cases vides) au début de chaque session.

Quand régénérer les Aspects ?

L'hypothèse par défaut du système est que les Aspects sont régénérés au début de chaque session de jeu. Toutefois ce n'est pas la seule option. Les Aspects peuvent être régénérés:

Modifier la vitesse de régénération des Aspects aura un impact certain sur le style de jeu, une régénération rapide étant adaptée à des univers plus cinématiques où les personnages accomplissent de nombreux exploits. N'hésitez pas à expérimenter les différentes options pour trouver celle qui s'adapte le mieux à votre style.

Souvenez-vous également que plus les personnages ont d'Aspects, moins ils ont besoin de les régénérer.

Réglage des Aspects

Les Aspects permettent aux personnages d'agir au mieux de leurs capacités au moment opportun. Plus un personnage a d'Aspects, plus il sera efficace. Naturellement cela signifie que cette efficacité dépend du nombre d'aspect, de leur utilité et de la fréquence d'utilisation.

On peut agir sur un certain nombre d'éléments pour régler les Aspects. Trois sont essentiels:

  1. Combien d'Aspect possède un personnage.
  2. Quelle est la puissance des Aspects.
  3. A quelle fréquence sont-ils régénérés.

La définition de ces éléments a des impacts majeurs sur le jeu. Il n'y a pas d'équilibre absolu entre ces facteurs, donc les règles présentées ici sont plus des indications par défaut que des principes fermes.

Points de Destin

En plus de l'annulation d'une invocation involontaire d'aspect, les joueurs peuvent utiliser les points de Destin pour d'autres usages.

Ils peuvent dépenser un point de Destin pour obtenir un bonus de +1 sur un jet. Ils peuvent le décider avant ou après le jet, ou même après avoir invoqué un Aspect. On ne peut dépenser qu'un point de cette manière, sauf si la dépense est contrée (voir ci-dessous). On ne peut augmenter un jet au-delà de +5.

Ils peuvent également dépenser un point de Destin pour obtenir un effet narratif en leur faveur, par exemple pour trouver un objet utile, connaître une personne dans une ville, ou faire son entrée juste au bon moment. Dans les faits cette dépense permet au joueur de prendre le rôle du MJ pensant un moment. Le MJ a un droit de veto absolu sur ce type de dépense, et s'il l'utilise le point n'est pas dépensé.

La plupart du temps ce type de dépense est lié à un désir des joueurs de faire avancer l'histoire. Il est plus amusant de considérer que vous aviez l'outil nécessaire dans votre coffre plutôt que devoir repartir vers le magasin le plus proche pour l'acheter avant de revenir à la maison hantée. Le MJ doit pouvoir autoriser ce genre de raccourci si les joueurs y trouvent leur compte sans casser l'intrigue.

Il est également important de bien s'assurer que la requête du joueur est raisonnable. Si elle est même évidente, la dépense d'un point de Destin ne devrait pas être nécessaire. Les points de Destin ne sont à utiliser que sur la marge étroite entre la logique narrative et la décision arbitraire du MJ.

Des points de Destin peuvent également être dépensés pour contrer l'effet d'un point de Destin dépensé par quelqu'un d'autre. Dans ce cas les points sont dépensés des deux côtés, sans aucun effet. La personne qui a dépensé le point initial peut toutefois dépenser à nouveau un point pour réessayer. Ce processus peut être répété autant de fois que nécessaire.

Les joueurs au pouvoir ?

Donner aux joueurs un certain contrôle sur l'histoire peut sembler bizarre aux MJs qui ne l'ont pas encore expérimenté. La mesure réelle de cette possibilité est entièrement liée au désir du MJ. Vous pouvez très bien entièrement ignorer cette possibilité, mais nous vous recommandons d'essayer au moins une fois. Quelque chose d'aussi simple qu'autoriser les PJs à dépenser un point de Destin pour qu'ils aient l'objet adéquat dans leur sac est très satisfaisant pour tout le monde. Pour notre part nous ne voyons pas de limite à l'utilisation de cette règle. Il est possible de donner aux joueurs un large pouvoir narratif, leur permettant d'utiliser des points de Destin pour créer des intrigues, des PNJs, et d'une manière générale pour compliquer l'histoire. N'hésitez pas à essayer si l'idée vous amuse - la seule limitation est que vous pouvez aller aussi loin que votre amusement. Ce n'est que lorsque les choses deviendront de moins en moins amusantes alors que les joueurs se mettront à dépenser des points de Destin dans tous les sens, qu'il sera temps de revenir un peu en arrière.

Autres utilisations des Points de Destin

Les points de Destin peuvent être considérés comme de petits droits de vote que les joueurs peuvent utiliser pour orienter l'histoire en leur faveur, en suivant certains principes. Vous avez déjà vu la possibilité d'ajouter +1 au jet, et celle de provoquer des coïncidences bienheureuses. Voici quelques autres idées que vous pouvez également utiliser. Notez que vous pouvez également permettre à un joueur de provoquer les effets suivants en cochant une case d'un Aspect plutôt qu'en utilisant un point de Destin.

Elfred, La Fiche Molle
Faible
Couard
Servile

Intrigue, Genre et Points de Destin

Certaines des utilisations suggérées ci-dessus sont fondées sur la notion que le travail d'équipe et les effets cinématiques sont importants. D'autres règles peuvent être imaginées pour s'adapter à d'autres styles de jeu si nécessaire. De plus, jusqu'ici nous n'avons évoqué que des possibilités de dépenses de points de Destin. Vous pouvez également imaginer des cas de récompenses. Par exemple vous pouvez écrire sur des cartes certaines actions ou phrases-clés que vous aimeriez voir vos joueurs effectuer ou déclamer, puis les leur distribuer (soit au hasard, soit à des personnages spécifiques). Sur ces cartes vous aurez noté combien de points de Destin ils gagnent s'ils suivent les indications de la carte.

L'intérêt de cette approche est qu'elle donne aux joueurs un sentiment de structure, sans qu'ils aient l'obligation de suivre vos ordres. Elle offre au MJ la possibilité de structurer une intrigue sans pour autant tomber dans le travers souvent décrié du dirigisme. De plus elle peut encourager les interactions et les intrigues entre les joueurs, ce qui peut grandement enrichir vos parties.

Imaginez par exemple les cartes suivantes:

Evolution

A chaque période d'évolution du personnage, il gagne un point de compétence qui peut être dépensé en suivant les règles normales (la pyramide doit être équilibrée) ou mis de côté. Quatre périodes forment un arc de l'histoire du personnage et celui-ci obtient en même temps que son quatrième point de compétence un Aspect qui reflète l'expérience et les compétences acquises.

Des points de Destin peuvent également être donnés en récompense hors évolution normale. Pour plus de détails sur l'évolution, voir "Evolution", page 20.

Options pour les Aspects

Presque tout peut être pris comme un aspect du moment que cela constitue une partie importante de l'histoire du personnage.

Des Accessoires comme Aspects

Une option possible est d'utiliser comme Aspect un objet comme une épée magique, une librairie occulte, une voiture ou même un château. Ces objets sont considérés comme faisant partie intrinsèque de l'histoire du personnage. Excalibur peut être considéré comme un Aspect du Roi Arthur. Un objet régulièrement utilisé par le personnage mais qui n'est pas aussi essentiel à la définition du concept du personnage est plutôt acheté avec des points de compétence (voir "Point de Compétence", page 4). Un objet peut également être représenté à la fois par un Aspect et par un point de compétence.

Mécaniquement, cela signifie qu'en plus des bénéfices normaux que retire un personnage de l'évocation d'un Aspect, un objet utilisé comme Aspect se retrouvera en général facilement entre les mains du personnage, même au prix de quelques coïncidences étranges. Ne pas fournir cet objet au personnage est similaire à une invocation involontaire qui peut être rémunérée par des points de Destin.

La description d'un objet est libre, toutefois il peut être nécessaire de dépenser des points de compétences pour générer des effets spécifiques (voir "Extras Personnels", page 25). Sinon, la description de l'objet doit déterminer les circonstances dans lesquelles l'objet offre un nouveau jet de dé. Les Accessoires Aspects peuvent également être invoqués sous forme d'effet pour être à portée de main.

Des Personnes comme Aspects

Baron Answald
Noble
Arrogant
Savant
Destinée

Il est également possible d'avoir des personnes en tant qu'Aspect. Il est alors important de définir qui est cette personne et sa relation avec le personnage. Des exemples classiques de personnages comme aspects : un membre de la famille, le mentor, un ennemi, un enfant, un frère d'arme, un suzerain, un serviteur, un familier, un rival. L'important est que cette personne soit une part importante de l'histoire du personnage, et soit susceptible d'être présent relativement fréquemment.

Le joueur doit définir avec le MJ la nature de la relation avec le personnage de manière à ce que le MJ puisse intégrer le PNJ dans sa campagne. En général le niveau de l'aspect reflète la force du lien avec le personnage. Les caractéristiques précises du PNJ sont à définir par le MJ, à l'exception toutefois des PNJ qui servent directement le personnage comme les serviteurs ou les familiers - dans ces cas-là, c'est le joueur qui détermine leurs caractéristiques par une dépense de points de compétence, voir "Extras personnels", page 25.

On peut également imaginer des personnages comme Aspects qui soient des PNJs déjà créés par le MJ, des PNJ nouveaux, ou même d'autres PJs !

Aspects Stylistiques

Bien que les aspects soient en général simples et descriptifs, rien ne les empêche d'être plus colorés. Des expression favorites, par exemple, sont des Aspects très intéressants puisqu'elles en disent long sur le personnage et qu'elles sont amusantes à invoquer (imaginez: "Hasta La Vista Baby" ). Cela marche particulièrement bien pour des genres cinématiques où les expressions favorites sont presque obligatoires. D'autres possibilités existent: des passages d'ouvrages (réels ou imaginaires), des vers, des paroles de chanson, des haïkus, etc.

Le problème peut être qu'une phrase implique un certain style de jeu, qui peut ne pas être en accord avec le style de la campagne. Ces aspects doivent être discutés avec le MJ pour s'assurer que tout le monde est sur la même longueur d'onde.

La Valeur des Aspects

Voici un petit secret: la puissance réelle d'un aspect se mesure à une seule petite chose: son intérêt. Les Aspects intéressants seront utilisé plus souvent et fourniront plus d'occasions de relancer les dés ou d'obtenir des points de Destin. Prenez un ennemi par exemple: non seulement vous obtenez des points de Destin à chaque fois qu'il vous embête, mais en plus vous pouvez invoquer cet aspect lorsque vous le combattez. Vous y gagnez.

Des aspects intéressants sont également plus faciles à invoquer car ils sont logiques. Si un personnage a été formé par un ordre de chevaliers avec un dogme clairement défini, il obtient une relance lorsqu'il utilise les compétences appropriées, mais il peut également invoquer l'aspect lorsqu'il défend ce dogme (ou obtenir des points de Destin lorsqu'il souffre en le respectant). En comparant avec un simple Aspect Chevalier l'avantage est évident.

Cela permet de souligner un point clé: les Aspects ne sont pas juste ce qui définit le personnage, ils sont ce qui est important pour le personnage. Si vous prenez votre Mère comme Aspect, vous pourrez l'invoquer pour toutes les compétences qu'elle vous a transmises, mais également pour n'importe quelle action si vous vous retrouvez dans une situation où vous devez la protéger ou la sauver.

Un dernier secret: rien n'empêche les PJs de se prendre les uns les autres comme aspects. C'est une situation gagnante pour tout le monde, puisque le jeu sera amélioré par des relations fortes entre les personnages, et que les joueurs gagneront un aspect qu'ils pourront vraisemblablement utiliser souvent.

Aspects Négatifs

Un personnage peut avoir n'importe quel nombre d'aspect, et chaque aspect peut avoir plusieurs niveaux. En général on l'inscrit comme suit:

Fort 2 (Bon)

C'est ainsi qu'on note que le personnage a deux niveaux dans l'aspect Fort.

Maintenant, on peut avoir des aspects notés comme suit:

Faible 3 (Excellent)

Ce personnage est évidemment très faible, même s'il est décrit comme Excellent, un descripteur positif. C'est un exemple montre que le niveau d'un aspect correspond à sa puissance: un personnage avec Faible 3 est plus faible qu'un personnage avec Faible 2.

Cela peut toutefois prêter à confusion, surtout chez les personnages qui sont habitués à Fudge - mais il existe une solution simple: si vous considéré que l'aspect est négatif, considérez que le niveau est un nombre négatif. On notera alors:

Faible -3 (Terrible)

Cette notation est aussi valide que la notation précédente. Faites selon votre goût.

Conflit d'Aspects

Caporal Clintoh
Appelé
Famille
Utile

Il arrive qu'on utilise un aspect directement dans le jeu. Cela arrive généralement dans deux circonstances: le personnage est impliqué dans un conflit en rapport direct avec l'aspect, ou bien il accomplit une tâche longue qui couvre de multiples compétences.

La solution évidente est d'utiliser une résolution par les dés comme n'importe quel autre conflit, mais le MJ doit faire preuve de bon sens: si un personnage est "Grand ", un autre est "Petit " et vous voulez savoir lequel est le plus grand, la réponse est évident sans avoir recours à un irréaliste "test de hauteur".

Il faut noter que dans les conflits entre aspects, on peut utiliser ces aspects pour relancer les dés (voir "Utiliser les Aspects", page 16).

Autres Utilisations

Les Aspects peuvent également être utilisés pour simplifier des actions longues. Un personnage avec un aspect de Ranger qui passe plusieurs semaines à chasser dans les bois, parcourir du terrain et chercher des traces de Dahu peut effectuer un seul jet sur son aspect Ranger, sans avoir à faire de multiples jets.

5. Extras

Les Extras sont des éléments du personnage qui ne peuvent être considérés ni comme des compétences ni comme des aspects. On peut par exemple acquérir les aspects suivants:

Acquérir des Extras

Les Extras s'acquièrent avec des points de compétence. A chaque phase le personnage reçoit en général quatre "points de compétence" (le nombre peut varier selon le jeu), qu'il utilise principalement pour acquérir des compétences. Mais il peut également les utiliser pour acquérir des Extras. Le grand nombre d'extras possibles ne permet pas d'imaginer toutes les possibilités, toutefois la majorité des extras peuvent être rangés dans trois catégories: Intrinsèque, Personnel et Partagé. Les extras intrinsèques sont des éléments permanents du personnage comme la vision nocturne. Les extras personnels son des choses que contrôle le personnage, comme de l'équipement ou des serviteurs. Les extras partagés sont des éléments de l'environnement de jeu comme des ressources ou des contacts.

Del Lupo (un navire)
Rapide
Contrebande
Rude Equipage

Extras Intrinsèques

C'est le type d'Extra le plus courant et le plus difficile à quantifier. Les personnages ont souvent des effets "actifs en permanence". Par exemple, dans beaucoup d'univers, les elfes ont une vision très précise à grande distance. Lorsque vous créez un personnage avec de telles aptitudes, il faut avant tout s'assurer que le joueur et le MJ sont d'accord sur ce que représente cette aptitude et comment elle fonctionne. Il faut également décider si une telle aptitude ne serait pas mieux représentée par un Aspect.

La distinction entre les Aspects et les aptitudes passives est parfois difficile - on peut considérer que la force physique et la vision nocturne sont toutes deux des aptitudes permanentes, donc il peut sembler étrange que la première soit un Aspect et la deuxième un Extra. La distinction logique provient de l'utilisation des aspects - les cases ne représentent pas combien de fois la capacité sera utilisée, mais plutôt combien de fois elle sera importante pour l'histoire. Alors que la force physique est utile lorsque le joueur le décide, la vision nocturne n'est importante que quand le MJ le décide, spécifiquement à travers la création de scénario où elle pourra être utilisée.

Par conséquent les effets passifs doivent être considérés comme une capacité à effectuer une tâche sans malus, au niveau de compétence normal, dans des conditions où cela ne serait normalement pas possible. Elle peut être accompagnée d'une ou deux compétences particulières, en fonction de la nature de cette capacité. Si l'extra permet juste d'effectuer une activité normale dans des conditions particulières, il n'est pas nécessaire d'ajouter une nouvelle compétence, mais si l'extra permet d'effectuer quelque chose d'entièrement nouveau, une compétence sera en général nécessaire pour le représenter.

Dans certains cas, les compétences spéciales peuvent ne pas interagir avec la pyramide des compétences: ils peuvent être considérés comme complètement à part, ou bien obéir à leur propre pyramide. Cela nécessite une analyse au cas par cas.

Les Compétences Spéciales et la Pyramide

Cela peut sembler peu important, mais cela a beaucoup d'impact sur l'influence des pouvoirs spéciaux sur le reste du jeu. Rappelez vous que chaque point de compétence utilisé en dehors de la pyramide diminue la capacité du joueur à augmenter ses compétences; c'est l'un des contrôles essentiels à l'équilibre du système.

Pour des effets mineurs, si l'extra offre une capacité entièrement inappropriée pour une compétence ou un aspect, le MJ peut simplement décider qu'il fonctionne tout seul, mais ce type d'extra doit être examiné en détail par le MJ.

Extras Personnels

Les Extras Personnels et les Extra Partagés suivent une mécanique similaire - un point de compétence dépensé se traduit par un niveau d'aspect dans l'Extra. La distinction entre les deux est simple: si l'Extra fait partie de la sphère du personnage il est Personnel et les aspects qui lui sont attribués sont les seuls aspects qu'il possède. Les Extras qui sont en dehors de la sphère du personnage (les Partagés) peuvent avoir d'autres aspects que ceux qui sont définis par le joueur.

La plupart des Extras Personnels sont soit de l'équipement, soit des serviteurs. Les équipements sont simples à gérer: donnez à l'équipement un ou plusieurs aspects, et il offrira des relances et des bonus passifs lorsqu'il est utilisé de manière approprié.

Les Serviteurs incluent les gardes du corps, les familiers, les gentils fantômes, ou tout autre PNJ dont la première priorité est le personnage. Les Serviteurs sont des personnages à part entière qui ont autant de phases de création que de points de compétence investi par leur maître. Cela leur permet d'obtenir un certain nombre d'aspects et des compétences appropriées (voir "Pyramide Optimisée", page 70). Dans certaines campagnes ils peuvent obtenir plus d'aspects; fondez-vous sur les règles de création des PJs.

Il est important de noter que le joueur ne peut pas utiliser directement les aspects du PNJ - ils n'aident que le PNJ. Toutefois, si le joueur a également acquis le PNJ en tant qu'Aspect pour son propre personnage, le PNJ peut servir d'indication pour les bénéfices que le PJ peut obtenir en invoquant son propre aspect lié au PNJ. Les caractéristiques du PNJ doivent être validées par le MJ qui doit particulièrement regarder tout PNJ ayant un nombre de phases supérieur à la moitié de celles du personnage du joueur, et rejeter catégoriquement tout PNJ ayant un nombre de phases supérieur à celles de leur maître. Le MJ peut également choisir de définir lui-même les caractéristiques du PNJ, en construisant s'il le désire chaque phase comme un arc historique (voir "Intrigue, Genre et Points de Destin", page 20), le joueur n'ayant dans ce cas qu'à connaître le domaine de capacité général du PNJ.

Les Sbires

Les sbires sont un genre particulier de PNJ serviteurs qui conviennent particulièrement aux Méchants, mais peuvent être utiles de temps à autre. Les sbires représentent un certain nombre de serviteurs sans compétence et de chair à canon. Des niveaux de sbires ne peuvent être acquis qu'en coordination avec des aspects comme "Commandeur Suprême". Le nombre total de sbires est égal au nombre de niveaux dépensés dans cet Extra, multiplié par le niveau dans l'Aspect de commandement. Cela représente le nombre de sbires disponibles pour une scène donnée (en général des combattants Moyens, Médiocres pour tout autre tâche)

Extras Partagés

Les Extras Partagés contrôlés par les joueurs sont en général soit des contacts, soit des ressources.

Les PNJs Partagés sont définis de manière très similaire aux PNJs Personnels. Chaque point de compétence dépensé se traduit par un Aspect pour le PNJ. Le premier de ces aspects définit en général la nature de la relation entre le PJ et le PNJ. Les autres niveaux d'aspects peuvent être investis dans d'autres éléments pour définir le PNJ, ou bien dans l'aspect relationnel pour le renforcer - des PNJ importants et occupés peuvent être bien disposés envers les PJs, mais il peut être nécessaire de dépenser des niveaux supplémentaires pour qu'ils puissent facilement les intégrer dans leur calendrier. La définition du PNJ peut être importante - elle permet au joueur de décider d'éléments importants de l'histoire de PNJ potentiellement importants. Le MJ peut limiter ces éléments, mais ils peuvent également être intéressants pour la campagne.

Il est intéressant de dépenser ces points de compétence sur ses ennemis. Le PJ peut sans problème dépenser un point de compétence pour lui donner une faiblesse, sous la forme d'un aspect négatif.

La nature de la relation entre le PJ et le PNJ peut être définie simplement en décrivant le PNJ, mais elle peut changer au cours de la campagne sauf si le PJ acquiert le PNJ en tant qu'aspect. C'est pourquoi en général le premier aspect du PNJ est utilisé pour décrire cette relation.

Les Ressources sont plus simples: le joueur sélectionne simplement une organisation existante ou un lieu prédéfini et lui donne un Aspect pour représenter un point particulier, comme une connexion avec le personnage, un refuge, ou un genre de dette. Le MJ peut même proposer une liste de PNJ existants comme des "opportunités d'investissement".

Gérer les Extras Puissants

Il est possible de permettre la création d'objets et de capacités plus puissants, mais ils devraient en général coûter plus cher en points de compétences. Le MJ doit faire particulièrement attention aux pouvoirs qui court-circuitent des compétences existantes. Un objet qui permet à son propriétaire de voler peut le rendre plus performant qu'une personne qui a investit de nombreux niveaux dans les compétences Escalade ou Saut. D'autres capacités à regarder de près sont l'Invisibilité, la Télépathie, ou la capacité à immobiliser un ennemi facilement comme le sommeil ou la paralysie. Cela ne veut pas dire qu'il doit les interdire complètement, mais plutôt qu'il doit trouver des astuces pour rendre ces pouvoirs sympathiques jouables. Un exemple suit:

Sam Allen
Encerclé
A cours de munitions
Toujours Debout

Extras et Aspects

Les joueurs qui acquièrent des Extras qui sont essentiels à leur personnage devraient également les acquérir comme des Aspects. Ce n'est pas obligatoire, mais le bénéfice est clair: comme les aspects sont directement liés au personnage ils sont plus difficiles à perdre et leur absence fournit des points de Destin. D'une manière générale, plus on investit de points de compétence dans un Extra, plus c'est une bonne idée d'en faire également un Aspect.

Les Extras et la Pyramide

L'impact des Extras sur la pyramide des compétences peut être fort. Chaque point de compétence utilisé dans un extra n'est pas seulement un point de compétence de moins: il rend également la construction de la pyramide plus difficile. Si les extras ne sont pas considérés comme faisant partie de la pyramide, les personnages qui investissent dans des extras risquent de se retrouver avec moins d'expertise que leurs compagnons. En théorie la flexibilité et l'utilité des extras permet de compenser cela. En pratique, l'équilibre entre les extras et la pyramide est un peu plus subtil.

Par défaut, les extras non lié à des compétences, comme les objets, alliés etc. ne sont pas pris en compte dans la pyramide.

6. Options de Création du Personnage

Les Aspects d'Intrigue

Parfois le MJ peut avoir certains objectifs durant la création du personnage. Il peut déclarer que certaines phases sont liées à l'intrigue. Ces phases comporte en général des évènements dans lesquels le MJ veut impliquer les personnages, ou qui sont utiles pour la campagne. Par exemple les PJs peuvent avoir tous grandit dans le même village, ou la dernière phase peut se dérouler au même endroit pour tout le monde.

Les Aspects d'Intrigue peuvent également être plus généraux; par exemple le MJ peut vouloir lier tout ou partie des PJ à une organisation particulière. Ils peuvent même être utilisés pour créer un thème; le MJ peut demander à ce que tout les PJ acquièrent certains aspects qui reflètent la tonalité de la campagne.

Le MJ peut simplement rendre obligatoire certains aspects d'intrigue. Mais les joueurs préfèrent en général se sentir maître de la création de leur personnage. Le MJ peut utiliser la carotte plutôt que le bâton, et proposer un bonus si l'aspect d'intrigue est utilisé - en général un point de compétence supplémentaire, mais le MJ peut adapter le bonus comme il le souhaite. Ce bonus est appelé bonus d'intrigue.

Aspects Gratuits

Bien qu'il soit fortement recommandé de ne pas accorder aux joueurs plus d'un aspect par phase, les MJs peuvent vouloir donner des aspects supplémentaires au début et à la fin de la création du personnage. Ces aspects peuvent par exemple représenter la nationalité, la famille, des intérêts, etc. Veillez juste à ne pas donner plus d'aspects gratuits qu'il y a de phases.

Potentiel

Dans un jeu où la création de personnage est fondée sur une histoire personnelle précise, il est possible qu'un personnage soit plus jeune que les autres, et bénéficie donc de moins de phases. Dans ce cas le PJ acquiert un point de potentiel pour chaque phase qu'il perd.

Les points de potentiels peuvent être utilisés durant n'importe quelle phase où le joueur acquiert un aspect. Chaque point dépensé permet tout simplement d'obtenir une phase supplémentaire en même temps, qui est traitée comme une phase normale - un aspect, des compétences et la pyramide à équilibrer. La seule limitation est que le nouvel aspect devrait être lié au premier acquis durant cette phase. Le nombre de points de potentiel dépensé par phase n'est pas limité.

Dans certaines campagnes il peut être approprié d'accorder à tous les personnages un certain nombre de points de potentiel à dépenser de manière spécifique, par exemple sur les aspects d'intrigue ou des aspects intrinsèques comme des caractéristiques. Les MJs qui donnent de l'importance aux attributs et aux intrinsèques peuvent donner à tous les joueurs des points de potentiel à utiliser sur des attributs et des aspects liés aux attributs, comme Fort, Agile, ou Talent Magique. Voir "Des Débutants Talentueux", page 32.

Destinée

Cette règle optionnelle permet de créer des personnages type garçon-de-ferme-qui-devient-un-puissant-sorcier, tels qu'on les rencontre dans les fictions et les films. Durant la création de personnage, le joueur choisit l'aspect "Destinée" et n'acquiert aucun point de compétence rattaché. La nature de la destinée doit être discutée avec le MJ pour vérifier qu'elle est appropriée et peut être utilisée dans l'histoire. Le personnage peut même avoir une destinée inconnue, qui sera dans ce cas entièrement définie par le MJ.

Le personnage peut avoir plusieurs niveaux dans l'aspect Destinée (appelée alors une Destinée Exceptionnelle). Cet aspect peut être utilisé comme n'importe quel autre aspect, pour des actions qui font progresser cette destinée. Si à la fin de la session le personnage n'a pas Réalisé sa Destinée (voir ci-dessous), il reçoit un point de Destin.

Le joueur et le MJ doivent se mettre d'accord sur la manière de réaliser sa destinée. En général, la réalisation d'une destinée n'est pas chose aisée, donc le MJ a tout à fait le droit de mettre son veto sur une destinée qui sera probablement réalisée en quelques séances.

Réaliser sa Destinée

Il y a deux manières possibles de réaliser sa destinée, et de transformer son aspect de destinée en un autre aspect.

La première manière est dramatique - le PJ sur retrouve dans une scène où sa destinée va se réaliser. Il peut se retrouver en face de l'assassin de son père, ou découvrir les ruines anciennes qui prouvent ses théories longtemps dénigrées. Le joueur informe le MJ qu'il réalise sa destinée, et si le MJ est d'accord (ce qui n'est pas forcément le cas - il peut savoir par exemple que ce n'est pas le bon assassin), il procède comme suit: le joueur reçoit 5 points de Destin qui ne peuvent être utilisés que pour cette scène (les points non utilisés seront perdus). La scène est jouée comme souhaitée par le MJ, et à la fin de la session le joueur réduit son aspect Destinée d'un niveau, et acquiert un nouvel aspect qui reflète l'expérience qu'il vient de vivre. Avec cet aspect il peut acquérir 5 points de compétences, comme si c'était un aspect d'Intrigue - ce qu'il est bien en réalité (voir "Aspects d'Intrigue", page 29). On notera qu'une Destinée Exceptionnelle requiert plusieurs scènes de ce type pour se réaliser.

La seconde option est narrative. A la fin d'un arc narratif, lorsque les joueurs gagnent un nouvel aspect, le joueur et le MJ discutent de l'effet de l'arc narratif sur la destinée. Ils se mettent d'accord sur le nombre de niveaux de Destinée à transformer en aspects, chaque nouvel aspect donnant droit à 5 points de compétences comme ci-dessus.

Il est également possible qu'un personnage se détourne de sa destinée. Cela se produit en général lorsque le joueur décide qu'il n'est plus intéressé par cette destinée, ou parce qu'il est fatigué d'attendre. Il peut alors, lors d'une phase d'avancement, transformer ses niveaux de destinée en d'autres aspects & compétences. Dans ce cas chaque nouvel aspect ne donne droit qu'à 4 points de compétences, comme un aspect normal.

Création Structurée

En général la création de personnage est assez libre: les joueurs peuvent choisir n'importe quel aspect et inventer n'importe quelle histoire. Le MJ peut donner des indications comme les aspects d'intrigue, mais dans l'ensemble les joueurs font ce qu'ils veulent. Cela peut ne pas convenir à certains jeux où une structure plus rigide est nécessaire, pour par exemple simuler des choix de carrière précis, un environnement contraignant ou tout autre type de mécanique de développement. Il faut alors recourir à des aspects bien structurés et des listes de compétences.

La plupart des approches structurées sont fondées sur une liste limitée d'aspects ou de compétences. En général les joueurs peuvent toujours choisir des aspects comme Fort ou Couard, car on peut en général leur trouver une justification quel que soit le contexte. C'est le MJ qui décide si tel aspect est autorisé, et il est préférable qu'il en établisse une liste à l'avance, au moins pour donner aux joueurs un point de départ.

Structure Géographique

Cette méthode implique que le MJ établisse une liste des lieux importants du monde, et une liste des aspects et des compétences qui peuvent être acquis dans chacun de ces lieux. A chaque phase, les joueurs indiquent leur localisation, et choisissent les aspects dans la liste appropriée. La nature exacte des lieux dépend du jeu: ce peuvent être des villes, des pays, ou même des planètes ou des dimensions. Le MJ peut être amené à restreindre le mouvement des joueurs d'une phase à l'autre, ne permettant par exemple que des déplacements entre lieux adjacents à chaque phase, ou créant un lieu "voyage" spécifique où tout personnage doit rester durant une phase avant d'arriver à sa destination à la phase suivante.

Structure par Milieu

La structure par Milieu fonctionne de manière très similaire à la structure géographique, excepté le fait qu'elle remplace la localisation du personnage par le milieu (social ou géographique) dans lequel il évolut. Le Milieu est souvent décrit de manière très générale: Rural, Sauvage, Bas-Fonds, Armée, etc., mais le MJ peut décider de restreindre la liste des milieux disponibles. Cela peut convenir à des jeux basés sur des conspirations ou des factions - le temps passé au sein d'une faction donne accès à des aspects particuliers. Un changement de milieu doit pouvoir s'expliquer logiquement dans le monde. Il est très difficile de passer d'un milieu Sauvage à la Haute Société sans passer par un milieu Urbain. Ces changements sont régulés par le MJ et sont fonction des évènements de la phase. Certains milieux, comme les sociétés secrètes, peuvent même avoir des pré-requis, comme des compétences à un niveau minimum ou bien un certain nombre de phases passées dans un milieu particulier.

Structure de Carrière

La Structure de Carrière utilise des concepts similaires à la structure par milieu mais les transforme en aspects eux-mêmes. L'idée est qu'il existe un certain nombre de carrières disponibles au débutant, et que chacune ouvre des perspectives vers d'autres carrières, etc. Ainsi, un débutant peut choisir Ecuyer, et l'aspect Chevalier devient disponible aux personnages ayant déjà deux niveaux dans l'aspect Ecuyer.

La progression peut être plus complexe. Certaines carrières peuvent requérir une combinaison d'autres carrières. Par exemple l'aspect Templier pourrait n'être accessible que si l'on possède à la fois un certain nombre de niveaux dans l'aspect Chevalier et un certain nombre de niveaux dans l'aspect Prêtre.

Avec cette méthode vous pouvez très facilement conditionner l'accès à de nouvelles compétences avec certains aspects. Des exemples sont donnés dans "Magie et Super-pouvoirs", page 45.

Des débutants Talentueux

Le système de création par phase permet de créer des personnages avec une histoire personnelle déjà bien développée. Il existe certains jeux où cela n'est pas l'objectif: les personnages sont au commencement du jeu des inconnus dont l'histoire doit encore être écrite. Pour ce genre de jeu la meilleure solution est de créer des personnages à 1 phase, mais de leur accorder suffisamment de points de potentiels. Le MJ peut très bien exiger que des aspects comme Fort ou Stoïque nécessite la dépense de plusieurs points de potentiel. Si le MJ désire offrir aux personnages certains avantages tout en les laissant raisonnablement inexpérimentés, il peut leur donner des aspects "gratuitement", qui toutefois ne leurs permettent pas d'obtenir de compétences supplémentaires.

Fenêtres d'opportunité

L'inconvénient essentiel de tous ces systèmes structurés est leur prédictibilité. Ils n'offrent pas la possibilité de créer un maître d'arme alcoolique retiré dans un village isolé, ou un employé corrompu plus intéressé par son profit personnel que par sa carrière bureaucratique. Pour simuler ces étranges coups du destin qui semblent s'acharner sur les héros de fictions, le MJ peut leur autoriser une ou plusieurs "fenêtres d'opportunité" dans la création structurés. Ils peuvent utiliser ces opportunités pour choisir un aspect qu'ils n'auraient normalement pas pu choisir, s'ils fournissent au MJ une explication plausible. Le nombre exact de fenêtres d'opportunité dépend de la flexibilité que le MJ souhaite introduire dans la structure de création. S'il le désire, le MJ peut même autoriser des fenêtres d'opportunité à chaque phase, à partir du moment où le joueur invente une histoire suffisamment intéressante.

7. La Boite à Outil du MJ

Maîtriser une partie de jeu de rôle demande beaucoup de travail. C'est certes gratifiant, amusant, même énergisant, mais il faut fournir un réel effort pour terminer un scénario tout en restant imperturbable. Le système est là pour aider le MJ et non rendre sa tâche plus difficile, aussi nous lui fournissons ici une série d'outils que le MJ peut décider d'étudier et d'utiliser, mais que les joueurs n'ont pas forcément à connaître. Souvenez-vous que toutes les règles de ce manuel sont optionnelles - et celles qui suivent encore plus. Le but est d'éviter les maux de tête, pas d'en provoquer.

Aspects et PNJs

Les Aspects permettent au MJ de créer des PNJ très rapidement. Un MJ peut simplement définir les Aspects des PNJ, et les utiliser pour tous les jets. Ainsi un garde de caravane peut simplement être représenté comme suit:

  • En général ces aspects-là ne permettent pas de relancer les dés. Nous suggérons que le MJ assigne les niveaux d'aspects en respectant une pyramide similaire à celle des compétences, mais ce n'est qu'une recommandation générale, parfois difficilement applicable aux PNJs qui n'ont pas beaucoup d'aspects par exemple. Le MJ doit également être conscient que des PNJs créés de cette manière auront probablement des niveaux de compétences supérieurs à des PJ construits avec le même nombre d'aspects. Cela compense l'impossibilité d'invoquer les aspects, mais cette différence devient particulièrement notable pour les personnages ayant beaucoup d'aspects (10 ou plus), donc il est préférable de n'utiliser cette méthode que pour des PNJs mineurs.

    Compétences Difficiles

    Bien que la plupart des compétences on un niveau par défaut à Médiocre, le MJ peut décider que certaines compétences rares ou ésotériques peuvent avoir un niveau par défaut inférieur, comme Mauvais, Terrible ou Catastrophique (autant dire "inexistant"). Ces compétences peuvent être acquises comme n'importe quelle autre compétence, sauf qu'il faut dépenser plusieurs niveaux pour les amener à un niveau Moyen. La bonne nouvelle est que ces compétences ne sont pas à prendre en compte pour équilibrer la pyramide avant d'avoir atteint le niveau Moyen.

    Evolution

    L'élément essentiel pour l'évolution est l'objectif du personnage, l'aspect que le personnage est en train d'acquérir ou d'améliorer, comme Maître Voleur ou Officier. A chaque fois que l'histoire arrive à un point où il est approprié de faire évoluer les personnages, le personnage obtient un point de compétence qu'il doit utiliser pour améliorer une compétence en accord avec l'aspect objectif.

    Ces points de compétence doivent être distribués tout au cours d'un arc historique, et le quatrième niveau doit venir couronner la conclusion de cet arc. Le personnage atteint alors son objectif, ajoute le nouvel aspect à sa feuille de personnage et le joueur doit alors choisir le prochain objectif de son personnage.

    Jirelle Montgard, Exploratrice
    Bien Eduquée
    Aventureuse
    A beaucoup voyagé

    Il est important que le MJ incorpore les objectifs d'évolution des personnages dans l'arc historique de manière à ce que la conclusion de l'arc soit satisfaisant pour tous. Si ce n'est pas possible, le joueur et le MJ doivent trouver une manière d'y arriver ensemble, et si ce n'est vraiment pas possible, le joueur doit pouvoir choisir un autre objectif sans être pénalisé.

    La durée d'un arc historique et le rythme de l'évolution dépendent des goûts, et doivent être définis en accord avec les particularités de la campagne jouée. En général, soyez précautionneux - il arrive que des personnages passent de petit guerrier à prince démon en une seule campagne, mais c'est un phénomène rarement observé en littérature.

    La pyramide ne doit être équilibrée que lorsque le joueur choisit un nouvel objectif - elle peut être déséquilibrée durant les simples phases d'évolution par point de compétence. Le MJ doit aider les joueurs à vérifier que leur pyramide pourra être équilibrée lorsqu'ils auront atteint leur objectif. Si toutefois un personnage atteint son objectif avec une pyramide déséquilibré, il faut y remédier. Idéalement le joueur et le MJ doivent parvenir à un accord, soit en modifiant certains niveaux de compétence, soit en définissant exactement comment seront utilisés les points de compétence suivants. La première fois que la situation se produit il est important de trouver une solution avec le joueur, et de ne pas le pénaliser.

    Bien sûr, si la situation se reproduit et que le joueur ne veut pas respecter la règle, le MJ peut le pénaliser - par exemple en décidant à la place du joueur comment seront dépensés les prochains points de compétence, jusqu'à ce que la pyramide soit rééquilibrée.

    Evolution Hors Champ

    L'évolution se produit généralement durant un temps mort. Si le MJ décide que la durée entre deux arcs historiques est particulièrement longue, il peut être approprié de décider qu'une autre phase complète d'évolution a lieu. Elle est traitée comme un phase de création de personnage. Les personnages peuvent choisir d'acquérir leur aspect objectif durant cette phase - auquel cas ils peuvent choisir un nouvel aspect objectif.

    Des Points de Destin comme récompense

    Si l'évolution des personnages est trop lente au goût des joueurs, un bon compromis peut être obtenu en les récompensant avec des Points de Destin plutôt qu'avec des points de compétence. C'est au MJ de définir le rythme de ces récompenses, mais un seul Point de Destin par session (en plus de ceux acquis avec les aspects) est une récompense significative.

    Evolution Alternative

    Si les joueurs n'arrivent pas à définir leur aspect objectif à l'avance, le MJ peut tout simplement leur permettre de dépenser leurs points de compétences comme ils l'entendent, et de choisir l'aspect lorsqu'ils ont accumulés suffisamment de niveaux pour l'acquérir.

    Modifier un Aspect

    Au cours du jeu, l'aspect d'un personnage peut devenir inapplicable. Le méchant qu'ils avaient juré de tuer est mort, ou la quête qu'ils s'étaient fixés est accomplie. Durant une évolution, le joueur peut transformer son aspect en un autre qui reflète l'expérience vécue par le personnage lors de la résolution de l'ancien aspect. Par exemple: si le père du personnage est un de ses aspects, et qu'il est tué, "Esprit de Vengeance" peut être une modification valable. Une modification d'aspect doit être discutée et validée par le MJ.

    Extras perdus

    Si un extra est perdu ou détruit, ils ne peuvent être modifiés comme les aspects le peuvent. Si le personnage peut le récupérer au cours du jeu, c'est très bien, mais si le personnage atteint un objectif et que son extra est toujours absent, il peut re-dépenser ses points de compétence pour acquérir d'autres extras, ou récupérer son extra perdu sous couvert d'une explication plausible à trouver avec le MJ.

    La Colonne des Compétences

    Sir Dylan l'Humble
    Chevalier
    Fier
    Endetté

    La structure pyramidale a pour effet évident qu'un personnage possède plus de compétences de bas niveau que de haut niveau. Toutefois cette structure n'est pas adaptée à certains genres de jeux où les personnages doivent être hautement compétents dans beaucoup de domaines.

    Pour ce genre de jeu il est préférable d'utiliser une structure par colonne: le nombre de compétences de niveau donné doit toujours être inférieur ou égal au nombre de compétences du niveau immédiatement inférieur. Ainsi, pour avoir une compétence Superbe, le personnage n'a besoin d'avoir qu'une compétence Excellente, une compétence Bonne et une compétence Moyenne. Le résultat sera évidemment un nombre inférieur de compétence, mais plus de compétences à haut niveau. Ce n'est pas aussi immédiatement avantageux qu'il n'y paraît: puisqu'il faut s'assurer de la cohérence de la structure par colonne à chaque phase, il est impossible de prendre des compétences très élevées immédiatement sans avoir auparavant élargi sa base.

    Limitation de niveau d'Aspects

    En général on ne donne pas de limite supérieure au nombre de niveaux d'un aspect. Toutefois le MJ peut très bien instaurer une limite, soit de manière générale (par exemple pas plus de 3 niveaux par aspect) soit au cas par cas (si tu achètes encore un niveau dans ton aspect Eglise, tu vas devenir pape, ce qui est bien pour ton personnage mais moins bien pour le jeu...). Comme en toute chose, les maître mots sont bon sens et jugement raisonnable. Pour les désespérés qui doivent se raccrocher à une règle stricte et rapide, essayez l'une de celles-là: on ne peut avoir plus de la moitié des niveaux d'aspects totaux dans un seul aspect, ou bien aucun aspect ne peut avoir de niveau supérieur à la compétence la plus élevée.

    8. Combat

    La première chose à déterminer dans un combat est son rythme. Ce choix est déterminé par les circonstances et les goûts des joueurs concernés. Il est possible de déterminer le rythme par défaut de tout combat au début du jeu, mais rien n'empêche ensuite de jouer un combat sur un rythme différent si cela semble plus approprié. Les trois rythmes disponibles sont : par Scène, par Echange et par Tour.

    Dans un combat par Scène, chaque participant ne fait qu'un jet, et l'issue finale est déterminée par le résultat global. Un combat par Echange est composé de jets multiples, chaque jet représentant un échange de coups ou de manoeuvres. Un combat par Tour décompose l'action le plus possible, chaque jet représentant une seule attaque ou parade. Les trois rythmes utilisent une mécanique similaire: les deux jets sont comparés, et la marge de succès du vainqueur détermine le résultat en fonction de la table ci-dessous.

    Table 1: Résultats de Combat
    MdREchelleEffet
    0Egratigné - Résultat négligeable. Un coup manqué, ou un coup qui n'a presque aucun impact.
    +1Déstabilisé - Résultat notable. Un coup ou une manoeuvre qui fournit un avantage temporaire à l'attaquant, comme écarter la lame de l'adversaire ou le faire reculer. En général, être Déstabilisé entraîne une pénalité de -1 pour la prochaine action.
    +2-+4Désavantagé (Blessure Légère) - Un résultat palpable. Un coup ou une manoeuvre qui provoque un désavantage persistant, comme une coupure profonde ou désarmer son adversaire. Etre désavantagé entraîne une pénalité de -1 pour toutes les actions jusqu'à la fin de la scène
    +5-+6Blessé (Blessure Grave) - Un résultat significatif. Un coup ou une manoeuvre dont l'impact se ressent au delà de la scène en cours - une blessure sérieuse étant l'exemple le plus évident. Les Blessures entraînent une pénalité de -1 par case cochée pour la plupart des actions jusqu'à ce que la blessure soit résorbée.
    +7 et plusXHors-Combat - Un résultat décisif. Un coup ou une manoeuvre qui clôt le combat immédiatement, soit un KO ou par un évanouissement suit à des blessures. Il faut noter que ce n'est pas une mort automatique - ceci est soumis à une décision post-combat.

    Cela peut ne pas sembler immédiatement évident, mais la table ci-dessus n'est un fait qu'un Défi Dynamique très détaillé (voir "Défis Dynamiques" page 12).

    Combats par Scènes

    Les combats par scènes sont les plus simples à gérer mécaniquement. Toutefois ils sont difficiles à rendre intéressants. Les deux situations idéales pour utiliser un combat par scène sont:

    Au démarrage d'une scène, tous les PJ concernés déclarent leur objectif et ce qu'ils font pour y parvenir, et le MJ déclare également les objectifs et méthodes des opposants dans les grandes lignes. Ensuite tout le monde jette et relance les dés selon la procédure normale. Dans l'idéal, le MJ doit ensuite estimer le résultat et narrer le déroulement de la scène.

    Ce genre d'improvisation, bien qu'utile, n'est pas toujours évident à mettre en oeuvre, aussi voici quelques conseils pour ceux qui en ont besoin. Le plus simple est de calculer les marges de réussite ou d'échec dans chaque camp, et de déterminer le résultat général en fonction des différences entre ces marges - la table de Résultat de Combat en page 36 fournissant des indications utiles à cette fin.

    Une résolution plus complexe consiste à former des couples d'opposants, en fonction soit du choix des joueurs soit de la narration, et de diviser le combat général en différents petits combats qui peuvent être résolus comme indiqués ci-dessus.

    Quelle que soit la manière dont il est résolu, le combat doit se terminer de manière à permettre à passer à la scène suivante. On considère en général que toute nouvelle tentative était inclue dans la scène - ainsi attaquer plusieurs fois une position fortifiée dans l'espoir d'avoir de la chance aux dés n'est pas une option.

    Blessures et Pénalités

    La Table de Résultat de Combat est un guide utile pour estimer les conséquences possibles d'un combat. Toutefois les résultats mineurs (Egratigné, Déstabilisé, Désavantagé) ont un impact limité qui n'a de conséquences que dans le cadre de la scène. Il convient donc de les traiter comme suit:

    Combats par Echanges

    Le rythme par Echange est celui qui est utilisé par défaut dans FATE. C'est un bon équilibre entre le récit dramatique et la tactique, et permet de faire croître la tension pour les combats qui durent. Bien qu'on y retrouve des concepts proches de systèmes de combats traditionnels, il est fortement orienté vers la narration.

    Un Echange commence par la description par chacune des parties concernées de leurs intentions. Ces actions ne doivent durer que quelques instants, comme attaquer quelqu'un ou sauter pour saisir une corde et se balancer vers un endroit moins exposé. Les acteurs lancent leurs dés et comparent leur résultat au résultat de leur opposant (ou à une difficulté déterminée par le MJ). Ces échanges individuels sont résolus à l'aire de la Table de Résultat de Combat. Si le combat continue, un nouvel échange commence.

    Que les MJs n'hésitent pas à jouer vite et approximativement; la procédure ci-dessus n'est qu'une indication. On peut très bien résoudre les échanges individuels un par un, mais l'important est de ne pas interrompre l'action et que personne ne s'ennuie.

    Blessures et Pénalités

    Un résultat "Déstabilisé" entraîne un malus de -1 pour l'échange suivant, tandis que les autres résultats ont l'effet normal (voir "Blessures et Avantages", page 39).

    Combat par Tours

    Les Combats par Tours fonctionnent de manière similaire aux combats par Echanges, mais demandent beaucoup plus de jets de dés. L'initiative est déterminée par un jet sur la Vigilance, en cas d'égalité on départage par le niveau de compétence Tactique, puis par le niveau de compétence de combat utilisé. Les personnages agissent par ordre d'initiative, chacun d'exécutant qu'une action. Celui qui agit lance les dés pour attaquer, et s'il surpasse le jet du défenseur, des dégâts sont appliqués en fonction de la Table des Résultats de Combat. La seule réelle différence est que le résultat Déstabilisé n'affecte que le prochain jet d'attaque, et n'a pas d'effet sur les jets de défense. Evidemment, comme il y a plus de jets de dés, cette méthode a tendance à épuiser les Aspects très rapidement.

    Ce n'est pas le système de combat généralement recommandé pour FATE, mais nous l'avons inclus puisque beaucoup de joueurs y tiennent encore.

    Blessures et Avantages

    L'essentiel du système de blessures peut être résumé par la table suivante.

    Table 2: Echelle de Blessures
    MdREffetEchelleRésultat
    OEgratignéAucun
    1Déstabilisé-1 à la prochaine action
    2-4Désavantagé-1 aux actions jusqu'à la fin de la scène
    5-6Blessé-1 persistant par case cochée
    7+Hors-CombatXInconscient ou Hors-service

    L'utilisation de cette table est simple: lorsque le personnage obtient un dommage particulier, il coche une case du type approprié. S'il n'y a plus de cases libres, il coche une case de la catégorie supérieure. Par exemple si les deux cases de "Désavantagé" sont cochées et que le personnage reçoit un autre "Désavantagé", il coche un case de "Blessé". Bien sûr, si ses deux cases de "Blessé" sont également cochées, alors il est directement Hors-Combat.

    Le résultat "Déstabilisé" induit en général une pénalité de -1 au prochain jet dans le combat, mais aucun effet long terme. "Déstabilisé" peut être éventuellement décrit comme une blessure vraiment mineure, mais en général on parle plutôt d'un avantage momentané sur l'adversaire. Dans la pratique on ne coche que rarement les cases "Déstabilisé" puisqu'elles sont décochées très rapidement. Plusieurs résultats "Déstabilisé" n'augmentent pas la pénalité au-delà de -1, bien qu'on pourrait concevoir qu'ils puissent s'accumuler pour déborder sur "Désavantagé".

    Un résultat "Désavantagé" donne une pénalité de -1 pour toutes les actions de la scène. Un Désavantage peut être une blessure grave sur l'instant mais qui peut être soignée rapidement après une pause suffisamment longue - une coupure au dessus des yeux par exemple. Un Désavantage peut également être lié directement à l'action, comme être désarmé ou se faire couper la ceinture. La pénalité de -1 s'applique dès la première case "Désavantagé" cochée, ne change pas si la deuxième case est cochée, et dure le temps de la scène jusqu'à ce qu'on puisse remédier au Désavantage.

    Un résultat "Blessé" signifie que le personnage a reçu une blessure sérieuse. Il reçoit une pénalité de -1 pour chaque case cochée. Cette pénalité s'applique à toutes les actions de cette scène et des suivantes, jusqu'à ce que la blessure ait été soignée. La durée de la rémission totale peut varier fortement en fonction de la sévérité de la blessure et des ressources disponibles. Par défaut on considère qu'il faut deux semaines de repos ou trois semaines d'activité légère pour soigner une blessure. Un jet de Soins/Médecine permet de diminuer cette durée d'un jour par niveau de réussite au-delà de Moyen.

    Hors-Combat ne signifie par nécessairement Mort. La mort peut être donnée après le combat, en achevant l'adversaire ou en le laissant mourir. Les personnages ont déjà suffisamment tendance à se tuer tout seul à cause de leur trop grand enthousiasme, il est donc inutile de les y aider par un jet de dés malheureux.

    En général, l'application des pénalités est soumise au bon sens. Un personnage gravement blessé mais conscient à qui on apporte des livres n'aura pas de pénalité pour lire, converser ou écouter. La pénalité s'appliquera s'il veut se déplacer.

    La puissance de Déstabilisé

    S'il n'y a qu'une chose à retenir du système de combat, c'est la suivante: l'échelle de "blessures" ne donne que de la conséquence finale d'un dommage, et ne décrit pas le dommage lui-même. Qu'est-ce que cela signifie ? On veut dire par là qu'on peut très bien avoir toutes les cases cochées sur son échelle de blessure, et n'avoir pas une seule égratignure. Les effets Déstabilisé, Désavantagé, voire même Blessé peuvent être autant un dommage physique que le résultat d'un avantage ou désavantage momentané, un ascendant psychologique, un obstacle physique, une situation embarrassante ou à peu près n'importe quoi d'autre qui a pour effet de diminuer l'efficacité. Si on garde cela en tête, et qu'on le combine avec les règles de Défi (voir "Tests et Défis", page 9), on peut très facilement utiliser le système de combat pour tout autre conflit, comme par exemple un débat d'idées.

    Changer le nombre de cases de blessures

    Bien que le nombre de cases présenté soit le système par défaut, vous pouvez très bien changer leur nombre pour rendre les combats plus ou moins fatals.

    La Spirale de la Mort

    L'un des effets du débordement des blessures dans le niveau supérieur est qu'au cours d'un long combat, les petites blessures peuvent s'accumuler au point de devenir mortelles. Un autre effet est que plus on est blessé, moins on combat correctement et plus on est susceptible de recevoir d'autres blessures. C'est ce qu'on appelle la "spirale de la mort", et autant certains joueurs aiment cela, autant d'autres n'apprécient pas du tout. On peut éviter cet effet en augmentant le nombre de cases de blessures, ou en n'utilisant pas la règle de débordement.

    Dommages non-mortels

    Certains dommages peuvent ne pas avoir de conséquences mortelles, si par exemple on utilise comme arme ses poings ou des armes amorties. Cela ne change rien au combat lui-même, mais toute blessure infligée de cette manière se guérit beaucoup plus rapidement, soit immédiatement à la fin de la scène, soit au bout d'un jour ou deux, en fonction de la nature de l'arme.

    Blessures à long terme

    La durée de rémission d'une blessure dépend de la manière dont elle a été infligée et du style général du jeu. Une blessure due à des menottes peut disparaître rapidement, mais celle due à une dague peut être beaucoup plus longue à soigner. Dans un jeu réaliste, cette blessure peut pénaliser le personnage pendant des semaines ou des mois, tandis que dans un jeu plus cinématique elle disparaîtra rapidement.

    Par défaut, considérez qu'une blessure due à quelque chose de dangereux (une arme, du feu, une chute, du poison) nécessite une semaine de convalescence. Un jet de Soins/Médecine permet de diminuer cette durée d'un jour par niveau de réussite au-delà de Moyen. Cette règle est plutôt cinématique: dans un jeu plus réaliste, multipliez cette durée par 2, 3 voire 4.

    Règles de Combat Optionnelles

    Les règles pour les armes et les armures sont en général une histoire de goût personnel, donc nous avons inclus différentes options possibles. Bien qu'elles soient décrites dans trois catégories différentes (dramatique, simple et avancée), vous pouvez les mélanger sans problème, par exemple en utilisant les Armes Dramatiques avec les Armures Avancées.

    Armes et Armures Dramatiques

    (ce sont les règles par défaut pour FATE)

    Les armes n'ont pas de statistiques détaillées, car on juge plutôt l'avantage qu'elles procurent au combat. La règles est simple: une arme supérieure donne droit à un bonus de +1. Ainsi deux combattants se faisant face, l'un avec une masse d'arme et l'autre avec une épée, sont globalement sur un pied d'égalité, donc aucun bonus n'est accordé. Les conditions rentrent également en compte: Si l'un est armé d'une épée et l'autre d'un couteau, et qu'il y a de la place autour d'eux pour manoeuvrer, celui qui a l'épée aura un avantage de +1; mais s'ils combattent dans un étroit boyau d'égout avec peu d'espace pour utiliser l'épée, c'est celui qui a le couteau qui aura l'avantage de +1.

    Les armures fonctionnent sur le même principe - une armure supérieure permet d'obtenir un bonus de +1. Dans la plupart des circonstances, on peut déterminer quelle armure est supérieure juste en les regardant. La seule exception est lorsque l'armure devient un obstacle au mouvement, comme sous l'eau ou dans des sables mouvants, auquel cas c'est l'armure la plus légère qui est supérieure. (NB: être dans une aire dégagée n'est pas suffisant pour invoquer une "mobilité supérieure".)

    Le système dramatique fonctionne sur un principe très simple: les modificateurs ne sont nécessaires que pour représenter un avantage, pas chaque détail du combat. L'hypothèse est que si deux adversaires sont sur un pied d'égalité, sur le plan de la position, de l'équipement et de la préparation, l'issue du combat n'est déterminée que par la compétence. Par contre, si l'un d'entre eux utilise un meilleur équipement ou une tactique supérieure, ils lui procureront un avantage sur son adversaire, ce que représente le bonus. Les indications sur les autres éléments qui peuvent fournir un avantage sont données dans "Autres modificateurs de combat", page 43.

    Armes et Armures Simples

    Cette approche introduit une certain granularité par rapport au système dramatique. Les armes et les armures sont évaluées sur une échelle, en général de 0 à 4. Lorsqu'une attaque produit une blessure (Egratignure ou au-delà), ajoutez à la MdR le niveau de l'arme, et retranchez le niveau de l'armure avant d'évaluer la blessure finale sur la table de Résultat de Combat, page 36.

    Pour les armes de mêlée, le niveau de l'arme sert également de pénalité pour toute tentative de dissimulation. Pour l'armure, le niveau sert également de pénalité pour toute activité requièrant une totale liberté de mouvement.

    Armes Simples
    niveauarme
    0Mains nues
    1Couteau, matraque, art martial, arme à feu dissimulée
    2Epée, Masse, Pistolet
    3Epée à deux mains, Lance, Fusil
    4Epée à deux mains ridiculement surdimensionnée, Arme de guerre

    Armures Simples
    niveauarmure
    0Aucune
    1Cuir, Cuir renforcé
    2Cote de maille
    3Armure de plaque partielle ou légère, Armure d'Ecailles
    4Armure de plaque complète et très lourde

    Ces nombres ne sont que des indications. Pour Un jeu particulièrement meurtrier (ou "réaliste") on utilisera des nombres plus élevés.

    Armes & Armures Avancées

    Armures

    Un système encore plus sophistiqué qui modifie la table de Résultat de Combat en fonction du type d'armure (équivalant aux niveaux des Armures Simples).

    Table 3: Types d'armures
    RésultatType d'Armure
    01234
    Egratigné0000-10-1
    Déstabilisé11-21-22-32-4
    Désavantagé2-43-43-54-55
    Blessé5-65-6666
    Hors-Combat7+7+7+7+7+

    Pour ceux qui veulent aller au-delà du type d'armure 4 (TA4):

    Table 4: Types d'Armures Spéciaux
    RésultatType d'Armure
    45678
    Egratigné0-10-10-20-20-2
    Déstabilisé2-42-43-53-63-6
    Désavantagé55-66-77-87-9
    Blessé678910
    Hors-Combat7+8+9+10+11+

    La protection d'une armure ne permet en général que d'éviter des blessures. Cette protection ne joue pas lorsque le résultat recherché de l'attaque est une manoeuvre autre. Par exemple lorsqu'on combat une personne en armure de plaque partielle, il est plus facile de la désarmer, l'équivalent d'un résultat Désavantagé (on n'utilise pas l'armure, donc TA0, 2-4) que de la blesser légèrement (l'armure s'applique, AT3, 4-5).

    Armes

    Il est possible d'augmenter la granularité des armes en leur donnant des attributs spécifiques. Par exemple:

    Anti-Char (Armor Piercing, AP) - Les armes anti-char permettent de percer les blindages. Elles diminuent le niveau d'armure de 2, mais ont une pénalité de -1 à l'utilisation. Les armes anti-char extrêmement puissantes (APx2) diminuent l'armure de 4, mais ont une pénalité de -2.

    Flexible (Flex) - Les armes Flexibles offrent un bonus de +1 à des manoeuvres comme désarmer, mais ont une pénalité de -1 dans un combat où les deux combattants ont un espace de mobilité raisonnable.

    Vicieuse (Vcs) - les armes Vicieuses sont conçues pour arracher la chair, et augmentent leur niveau de dommage de 1 point. Toutefois, toute armure de niveau supérieur à 0 obtient un bonus de 2 niveaux contre ces attaques. Les armes Très Vicieuses (Vcsx2) augmentent les dommages de 2 niveaux mais augmentent les armures de 4 niveaux.

    Attachée (Locking, Lock) - Les armes Attachées sont fermement reliées au gant de l'utilisateur, qui ne peut donc être désarmé, mais qui subit une pénalité de -1 pour toute manoeuvre nécessitant de la finesse.

    Lady Chesterson "La Dingue"
    Assoiffée de Sang
    Réputation
    La Dent de la Sorcière (bateau)
    “Ne touche pas au chapeau”

    Autres Modificateurs de Combat

    Plusieurs autres éléments peuvent influer sur un combat, notamment:

    Une position de Supériorité - fourre-tout pour des modificateurs de situation. Quelques exemples de situations possibles:

    En général ces situations ne doivent pas permettre d'obtenir un bonus supérieur à +1, sauf dans des circonstances exceptionnelles

    Supériorité Numérique - Bonus de +1 si vous êtes en surnombre.

    Contournement - Bonus de +1 si l'adversaire vous tourne le dos. Cumulatif avec le bonus de Supériorité Numérique

    Encerclement - Bonus de +1 si votre adversaire est encerclé. Cumulatif avec le bonus de Supériorité Numérique et le bonus de Contournement - et comme en général pour encercler quelqu'un il faut une supériorité numérique et un contournement, c'est souvent un bonus total de +3.

    Surprise

    Si un personnage ne s'attendait pas à une attaque et n'avait aucune raison d'être sur la défensive, son niveau de compétence est Médiocre, ou bien égal à sa caractéristique Vigilance si elle est supérieure à Médiocre.

    Opposants Multiples

    Lorsqu'il combat plusieurs adversaires, un personnage ne fait toujours qu'un seul jet. Tous ses adversaires qui surpassent son jet lui infligent des dégâts normalement. Si son jet surpasse tous ses adversaires, il peut choisir l'un d'entre eux (en général celui qui a eu le plus mauvais jet) et lui inflige des dommages.

    Défense

    Si un personnage est désarmé, ou ne désire pas attaquer, il peut utiliser des compétences physiques (en particulier Cabriole ou Acrobaties) à la place de compétences de combat. S'il gagne l'échange, quelque soit sa marge de réussite, on considère que c'est une Egratignure, bien que le MJ puisse également permettre des manoeuvres défensives si elle correspondent à la compétence utilisée - Sauter pour éviter une épée peut également correspondre à Sauter d'un balcon.

    Un personnage utilisant sa compétence de combat peut décider d'adopter une stratégie défensive, ce qui lui permet d'obtenir un bonus de +1, mais qui annule tout dommage qu'il pourrait infliger pour ce tour. Il peut utilise cet jet pour effectuer une manoeuvre, qui par exemple lui permettrait de s'éloigner de ses adversaires, mais il ne peut effectuer de manoeuvre qui affecte ses adversaires.

    Une stratégie défensive doit être déclarée avant de jeter les dés.

    Table 5: Modificateurs de combat par défaut
    SituationModificateur
    Arme Supérieure*+1
    Armure Supérieure*+1
    Position de supériorité+1
    Nombre supérieur+1
    Attaque de flanc+1
    Adversaire encerclé+1

    * Voir les règles simples (page 41) et avancées (page 42) pour d'autres règles possibles pour les armes & armures.

    9. Magie et Super-Pouvoirs

    En général un système de magie générique est peu satisfaisant. La Magie permet de relever la sauce de tout monde médiéval-fantastique, et si elle est trop générique elle perd de sa saveur. Comme FATE est conçu pour s'adapter à tout monde, nous ne pouvions pas ne fournir qu'un système générique. Nous vous décrirons donc plusieurs systèmes possibles pour vous donner une idée de ce que vous pouvez créer. Ils sont utilisables directement, mais devraient surtout vous servir comme indications pour votre propre système qui s'adaptera vraiment à votre monde.

    En général, les systèmes de magie sont basés sur l'achat d'un ou plusieurs aspects de magie, qui permettent d'accéder à des compétences ou des extras particuliers qu'il faut ensuite acquérir. L'acquisition de niveaux d'aspects supplémentaires peut donner accès à des compétences ou extras supplémentaires.

    Magie par Niveau : La Grande Bibliothèque

    Dans le monde d'Ald, la magie est une science structurée, académique, et il n'existe pas de plus grande université magique que la Grande Bibliothèque. Il est dit que tout sort ayant jamais été écrit peut être trouvé dans ses kilomètres d'étagères.

    Les personnages qui veulent devenir mages doivent acquérir l'aspect Talent Magique. Ils peuvent ensuite acquérir la compétence "Lancer un Tour Mineur", ainsi que l'aspect Initiation Magique. Un personnage peut acheter jusqu'à 9 niveaux d'Initiation Magique (on les appelle les Cercles), et pour chaque niveau une nouvelle compétence de lanceur de sort est disponible (comme: "Lanceur de Sort Premier Cercle").

    Les mages doivent préparer leurs sorts chaque matin en étudiant leur livre de sort. Le nombre de sort d'un cercle donné qu'un mage peut préparer est égal au nombre de points de compétences dépensé dans la compétence rattachée (soit le niveau de la compétence +1). Une fois lancé, le sort n'est plus utilisable jusqu'à ce qu'il soit à nouveau préparé. Par défaut les sorts ne requièrent pas de jet de compétence. Toutefois un jet peut être requis pour atteindre une cible, ou dans des circonstances particulièrement difficiles.

    Idées pour adapter ce système

    Ce système nécessite d'établir une liste de sorts, divisés en 10 niveaux de 0 à 9, et la possibilité pour les personnages d'avoir de nombreuses phases pour pouvoir atteindre des cercles de magie élevés. Vous pouvez facilement adapter des listes de sorts d'autres systèmes utilisant des niveaux, au besoin en changeant le nombre de niveaux, ou en affectant plusieurs niveaux à un même cercle. Par exemple, pour utiliser un système ayant 20 niveaux de sorts, on peut décider que chaque cercle (et donc chaque niveau d'aspect) représente 5 niveaux de sorts, le niveau de la compétence de chaque cercle déterminant combien de sort de ce même cercle peuvent être lancés dans une même journée.

    Magie Combinatoire : Le Compas de Cuivre.

    Le monde est le résultat d'un équilibre parfait entre les quatre éléments: Terre, Air, Feu et Eau. Les sorciers de campagne prétendent avoir une influence sur un élément ou un autre, mais les vrais mages savent que le vrai pouvoir provient d'un équilibre entre les quatre éléments, et qu'un déséquilibre est source de dangers.

    Ce système utilise 4 Aspects de magie et 4 compétences magiques. Les Aspects sont: Initié du Feu, Initié de la Terre, Initié de l'Air et Initié de l'Eau, chaque aspect représentant un lien avec la force élémentaire correspondante. Pour être un mage il suffit d'avoir un niveau dans un seul de ces aspects, mais un tel mage n'aura accès qu'à des pouvoirs très limités par rapport à un mage ayant des aspects répartis sur tous les éléments.

    Les quatre compétences magiques (et leur utilisation) sont:

    Application (Evocation) - Application est la compétence principale pour le combat, et est utilisée pour obtenir des effets rapides et forcés. Elle ne permet pas d'obtenir des effets dans la durée ou en finesse comme Invocation ou Maîtrise, mais elle est plus rapide et plus puissante. Application est la compétence préférée des mages de Feu.

    Invocation (Summoning) - Utilisée pour créer une certaine quantité d'élément et lui donner une forme grossière (Pour affiner il faut utiliser Maîtrise, et les deux compétences sont fortement complémentaires). Elle est également utile pour invoquer des créatures élémentaires, mais Maîtrise est requise pour les contrôler. Invocation est la compétence préférée des mages de Terre.

    Maîtrise (Mastery) - Maîtrise est la capacité à donner une forme et à contrôler les éléments existants. C'est probablement la compétence la plus puissante, mais elle est entièrement dépendante de la présence d'éléments à partir desquels travailler. Maîtrise est la compétence préférée des mages d'Air, qui manquent rarement de matière première.

    Dispersion (Dispelling) - En plus de la simple disparition de matière élémentaire, cette compétence est également utilisée à des fins de protection. Même si Maîtrise permet à un mage de se protéger s'il dispose de temps, seul Dispersion est suffisamment rapide pour être utilisable directement en combat, et contre des Applications. Les mages d'Eau utilisent beaucoup cette compétence et sa capacité à user toute résistance avec le temps.

    Pour lancer un sort il faut d'abord déterminer l'élément et la compétence concernés. C'est en général évident, mais dans certains cas plusieurs éléments peuvent entrer en jeu. Dans ces cas, le MJ peut soit permettre un effet partiel (comme ne dissiper que l'Eau dans la boue pour la rendre solide), soit décider que le mage doit utiliser son aspect ou sa compétence la moins élevée. Il faut noter que les êtres vivants sont une combinaison parfaitement équilibrée d'Eléments (Terre pour la forme, Eau pour le sang, Air pour le souffle et Feu pour la vie), et qu'il est donc très difficile d'appliquer un sort directement sur un être vivant.

    Il faut ensuite déterminer l'étendue du sort - la quantité de matière élémentaire invoquée, modelée ou dispersée, ou la force de l'attaque. L'étendue maximale est déterminée par le niveau de l'aspect de l'élément approprié. L'étendue est déterminée grossièrement par la quantité de matière élémentaire utilisée, en fonction de la table ci-dessous.

    Une fois déterminés l'élément et l'étendue, le personnage effectue un test statique avec la compétence appropriée et contre la difficulté indiquée dans la table. Cette même difficulté peut également être le niveau de difficulté d'un test effectué par la cible pour résister à l'effet.

    Table 6: Magie Elémentaire
    NiveauEtendue*Difficulté
    -EtincelleMoyen
    1DoigtCorrect
    2PoingBon
    3CorpsExcellent
    4ChevalSuperbe
    5MaisonEpique
    6ChâteauLégendaire

    * - La dispersion est un niveau plus efficace quand elle s'effectue sur une matière élémentaire invoquée. Ainsi, deux niveaux de magie de Feu peuvent disperser un feu naturel de la taille d'un poing, mais également un feu magique de la taille d'un corps.

    Le personnage ne peut générer d'effet ayant une étendue supérieure à son niveau d'aspect approprié. Un mage peut également invoquer des créatures élémentaires, qui sont définie par un seul aspect - Elémentaire (du type approprié). Le niveau de cet aspect est égal au nombre de niveaux nécessaires pour l'invoquer et donc à la difficulté de l'invocation. Ainsi un tout petit élémentaire de feu (Elémentaire de Feu 1) est invoqué avec une difficulté Correcte.

    Pour contrôler un élémentaire, le personnage doit d'abord l'invoquer (compétence Invocation contre la difficulté correspondant à la taille de l'élémentaire) puis le contrôler (compétence Maîtrise contre la même difficulté). Un mage ne peut contrôler qu'un seul élémentaire à la fois. Notez qu'un élémentaire est relativement visible et ne peut pas réellement se cacher. Un élémentaire peut être dissipé par un sort de Dissipation contre la difficulté correspondant à sa taille, en utilisant soit leur propre élément, soit l'élément opposé (Feu contre Eau, Terre contre Air.

    Idées pour adapter ce système

    Le principe de ce type de système est en fait simple: la combinaison d'un ensemble d'aspects qui déterminent la puissance, et d'un ensemble de compétences pour utiliser cette puissance. Les éléments utilisés dans cet exemple sont un motif classique, mais on peut très facilement utiliser ce principe et une autre combinaison d'aspect logiques (ou mystiques) et de compétences pour construire un système de magie solide. Imaginez des systèmes où les aspects seraient les 7 pêchés capitaux, les Muses, les Saisons, les Phases de la lune, un autre ensemble d'éléments, ou tout autre ensemble symbolique.

    Magie d'Improvisation: La Porte des Ténèbres

    Le portail a été ouvert, et le Mal parcourt les terres comme jamais auparavant. Il est tapit dans l'ombre et son pouvoir s'accroît de jour en jour. Notre seul espoir réside en ceux qui, fous, prédestinés ou malchanceux, ont eu connaissance de cette menace et sont prêt à la combattre.

    Ce système simple et narratif permet de jouer rapidement et sans trop de fioritures dans un monde où la magie est importante mais n'a pas un rôle central. Les mages doivent d'abord acquérir un aspect Talent Magique et une compétence Lanceur de Sort. On peut utiliser d'autres noms, comme l'aspect Sorcière avec la compétence Magie Ancestrale ou Thaumaturge avec la compétence Thaumaturgie - en général cela n'a pas d'influence sur le jeu, sauf dans certains cas (voir ci-dessous). La compétence de Lanceur de Sort (quelle que soit son nom) peut être acquise sans acquérir l'aspect approprié, mais dans ce cas l'utilisation de la magie est très dangereuse (voir Retour de Flamme, ci-dessous).

    Pour lancer un sort, il suffit de déterminer sa difficulté et d'effectuer un jet de Lanceur de Sort supérieur ou égal à cette difficulté, puis de cocher une case de l'aspect. De fait, le niveau de l'aspect limite le nombre de sorts pouvant être lancés chaque jour, et il est dangereux d'utiliser l'aspect pour relancer le dé. Il est donc utile d'avoir un autre aspect pour représenter le savoir magique, comme Etudes Occultes ou Connaissances Ancestrales, ce qui permet souvent à un mage plus expérimenté de venir à bout d'un mage plus puissant.

    La difficulté par défaut est Moyenne (0), et est modifiée en fonction des effets recherchés du sort comme suit:

    L'aire d'Effet du Sort est...

    La cible du sort est...

    Note: la plupart des sorts ont soit un nombre de cibles, soit une aire d'effet, pas les deux. Ainsi un sort pour endormir toutes les personnes présentes dans une pièce sera basé sur les cibles, tandis qu'un sort illuminant la pièce sera basé sur une aire d'effet. En cas de doute, utilisez le modificateur le plus élevé.

    L'effet du sort est...

    Le temps de préparation du sort...

    Le sort nécessite:

    Note: si le sort requiert des ingrédients, leur nature exacte est déterminée par le MJ - si c'est le joueur qui décide qu'il a besoin d'un ingrédient rare qu'il a justement dans son sac, c'est trop facile. C'est particulièrement vrai pour la recherche de sorts (voir ci-dessous)

    La durée de l'effet du sort...

    Optionnellement, les modificateurs suivants peuvent être utilisés à des fin dramatiques:

    Effet du Sort sur l'Histoire:

    Et finalement un modificateur unique:

    Recherche de sorts

    Il est possible de passer du temps sur un sort à l'avance, soit pour le préparer (ce qui nécessite des instruments magiques, fonction du type de magie - par exemple un grand chaudron) ou bien pour faire de la recherche (ce qui nécessite une bibliothèque occulte). Dans les deux cas, un jet de recherche est fait contre la difficulté du sort, et s'il est réussit, il permet de retirer un niveau de difficulté au sort. Le MJ peut accorder des bonus supplémentaires en cas de marge de réussite importante.

    Les sorts recherchés ne sont pas en général réutilisables. Réutiliser un sort recherché nécessite un nouveau jet de recherche.

    Retour de Flamme

    La magie est dangereuse. Le niveau de l'aspect représente le nombre de sorts qu'on peut lancer en restant en sécurité, mais parfois un mage doit aller au-delà. Si toutes les cases de son aspect Talent Magique ont été cochées, et qu'il désire lancer un nouveau sort, on détermine la difficulté et le jet de compétence comme d'habitude. Si le sort est réussit avec une marge de réussite d'au moins 1, tout va bien. Par contre, si le sort échoue, ou que la marge de réussite est égale à 0, les champs magiques se retournent contre le personnage qui subit alors une attaque d'un niveau égal à la somme du niveau du sort et de la marge d'échec du personnage (0 si le sort a réussit avec MdR=0). Le personnage utilise son niveau d'aspect comme compétence de défense et jette les dés pour se protéger. Les personnages sans aspect Talent Magique ont un niveau Médiocre par défaut pour ce jet.

    Idées pour adapter ce système

    Ce système fonctionne bien mais manque de charme. Heureusement il suffit d'ajouter quelques ingrédients pour lui donner du goût. Par exemple il est possible de donner à chaque école de magie un impact mécanique; en général un bonus de +1 niveau de compétence dans certaines circonstances, et une pénalité de -1 dans d'autres circonstances. Essayez d'équilibrer les circonstances positives et négatives. Par exemple, les Alchimistes de Bin-Assam pratique une tradition magique à base de potions, fumées et ingrédients exotiques. Ils reçoivent un bonus de +1 à leur compétence lorsqu'ils lancent un sort avec tous les composants requis. Toutefois ils ont besoin de rituels très compliqués, et ont une pénalité de -1 à leur compétence lorsqu'ils essayent de lancer des sorts en moins de quelques heures.

    Les modificateurs reflétant des "règles magiques" peuvent également apporter beaucoup à l'ambiance. Par exemple on peut recevoir un bonus si on connaît le Nom Véritable de la cible, ou si on a un lien symbolique avec la cible comme une poupée vaudou. Ou bien les sorts peuvent être plus puissants à l'aube ou au crépuscule. Certaines règles peuvent même ne pas avoir de règles: quelque chose comme "Toute malédiction se retournera contre son auteur" peut être joué directement sans qu'il soit besoin d'établir une mécanique précise.

    Magie par Tours: Le Grand Phare

    Dans la cité d'Ald, le Grand Phare a permis de résister à de nombreux envahisseurs depuis des générations. A son sommet brûle une flamme inextinguible, que les adeptes peuvent diriger pour frapper tout danger à l'horizon. Mais ce grand pouvoir n'est qu'une des facettes du potentiel de la Flamme Mystique. Les initiés qui la traversent et qui survivent devient des adeptes, qui portent en eux un morceau de cette flamme qu'ils utilisent pour alimenter leur sorcellerie.

    Cette magie de feu est représentée par deux éléments: une compétence de sortilège, appelée "Pyromancie", et un certain nombre de "Tours". En utilisant juste la compétence, le mage peut déclencher des feux sans outils, et même produire une flamme à partir de leur corps (Correct = allumette, Superbe = une grande torche), mais il ne peut utiliser ces effets simples en combat car ils nécessitent de la concentration (sauf s'il utilise un Tour). Il peut contrôler les flammes (Correct = Torche, Superbe = Feu de Joie) pour notamment leur faire changer de couleur ou sculpter des formes. La compétence s'utilise également de manière passive comme une défense contre le feu et la chaleur. Tout autre effet plus puissant requiert un Tour.

    Tours

    Les personnages dépensent des points de compétences pour obtenir des "Tours". Un Tour permet au personnage d'effectuer une action plus dramatique avec la compétence. Chaque Tour acheté permet au personnage d'inscrire une case à noter à côté de la compétence, qui fonctionne comme un aspect: on coche une case lorsqu'on utilise un Tour, et on décoche les cases pendant les pauses de jeu (voir ci-après). Ainsi un Mage du Feu expérimenté avec 3 Tours aura sur sa fiche:

    Pyromancie: Bon ()

    Cela lui aura coûté 6 points de compétences au total: 3 pour amener la compétence à Bon, et un niveau pour chaque Tour.

    Le premier niveau de Compétence ne peut être acheté qu'en conjonction avec l'aspect "Pyromancien".

    Pour utiliser un Tour, il suffit de décrire l'effet désiré et de cocher une case. Voici quelques indications pour vous donner une idée de ce que les Tours peuvent faire:

    Les Tours se régénèrent après une nuit complète de sommeil ou une méditation en présence d'un feu (au minimum de la taille d'une torche). Un Mage de Feu désespéré peut également se brûler volontairement les mains (ou tout autre partie du corps), ce qui lui donne automatiquement un niveau de "Blessé" mais lui permet de régénérer ses Tours.

    Exemple de Tours de Pyromancie

    Boule de Feu - Un classique, une boule de feu apparaît de la main ou des yeux du lanceur et se dirige vers une cible pour l'incinérer. Utilisée à distance, cette attaque permet d'annuler tout bonus lié à l'armure, et si la victime porte des vêtements inflammables ou bien une armure de métal elle reçoit une pénalité d'Armure Inférieure. La portée est en général à vue, et l'apparence exacte de la boule de feu est au choix du lanceur.

    Mur de Flammes - Un autre classique, un mur de flammes apparaît soit autour du lanceur soit non loin de lui. Quiconque franchit ce mur est soumis à une attaque du niveau de compétence du lanceur, comme s'il avait été touché par une Boule de Feu. Il est possible d'entourer une cible avec un mur de feu qui génère un résultat Désavantagé, et il est également possible de placer le mur directement sur une cible (sous ses pieds) pour un résultat Blessé.

    Braver les Flammes - Ignorer les dommages d'un simple feu tant qu'il dure et tant que le personnage y est exposé. Cela permet d'ignorer une seule attaque, de marcher à travers une maison en flammes ou de passer à travers un mur de flammes sans aucun dommage.

    Autres Tours

    Ce que la Magie de Feu ne peut pas faire

    Tabou

    La Pyromancie a certaines limitations. Un Mage de Feu qui est immergé dans l'eau (ou tout autre liquide) ne peut effectuer aucune magie de feu jusqu'à la prochaine pleine lune. Une immersion partielle significative (même une averse particulièrement forte) est suffisante, donc les Mages de Feu sont particulièrement nerveux lorsqu'ils sont à proximité d'eau, ce qui a créé toute une superstition parfois plus désagréable que l'effet lui-même. Ainsi ils ont des habitudes de bain très particulières. Dans le sud, le sable et l'huile sont de toute manière plus utilisés que l'eau, donc ce n'est pas un problème, mais dans les terres médianes c'est définitivement un problème. Bizarrement, la neige et la glace ne sont pas considérées comme de l'eau (sauf si elles fondent), une faille qui est utilisée par un petit nombre de Mages de Feu du nord, quoi que l'idée d'un "bain de neige" puisse paraître déconcertante aux natures moins hardies.

    Idées pour adapter ce système

    Les Tours servent d'intermédiaire entre une magie très vaguement défini et une magie où tout effet doit être strictement défini. Il suffit pour créer d'autres systèmes de magie de décider des effets incidents, des tours de magie qu'on peut effectuer, et de déterminer s'il y a un Tabou ou toute autre limitation. La définition exacte de ce qu'est un Tour dépend fortement de la campagne. Bien qu'il soit possible de leur donner des limites concrètes, cela n'est pas nécessaire. Comme des aspects, leur limitation doit être surtout narrative, et de ce fait les MJs qui veulent être moins stricts sur le nombre de fois où on peut utiliser la magie peuvent autoriser un joueur à cocher une case d'Aspect plutôt qu'une case de Tour. Bien sûr, pour des jeux où les mages ne peuvent lancer qu'un nombre fixe de sorts par jour (ou par tout autre cycle), il n'est pas besoin de plus d'explication.

    Magie d'Interprétation: Sorcellerie à Budget

    HARRY DRESDEN - SORCIER
    Retrouver des objets perdus. Investigation du Paranormal.
    Conseils. Avis. Prix raisonnables.
    Pas de filtres d'amour, bourses magiques ou autres distractions

    -Jim Butcher: Storm Front

    Parfois la magie n'est pas une chose facile. Soit parce que la majeure partie des hommes n'y croient pas, soit parce qu'une protection naturelle empêche les gens d'accepter le surnaturel. Quelle que soit la raison, la magie est devenue par nécessité à la fois subtile et rare.

    L'élément le plus important de tout sort est sa Manifestation. La Manifestation est une mesure de l'évidence de l'influence de la magie sur la réalité - dans quelle mesure un passant comprend que ce qui est en train de se passer n'est pas normal. Cela donne des limites très pratiques à tout ce qui peut être fait avec la magie - souvent il est plus facile d'avoir recours à des moyens normaux. C'est pour cette raison que la plupart des magiciens portent une arme.

    Lorsqu'ils utilisent la magie, les joueurs doivent en décrire les effets comme s'ils décrivaient une scène de cinéma. Cette méthode dépend du fait que les joueurs jouent le jeu et fassent une description visuellement intéressante - si les joueurs tentent systématiquement de décrire les effets en minimisant leur Manifestation pour réduire la difficulté, le MJ peut soit remonter la difficulté arbitrairement, soit changer de système de magie.

    Les personnages utilisant la magie doivent posséder un aspect qui décrive le type de magie. Cela peut être un aspect général comme "Magicien", ou plus précis comme "Grand Maître mystique du Fromage". L'aspect sert d'indication sur le type d'effet magique que peut obtenir le joueur, et le MJ peut tout à fait accorder des bonus supplémentaires lorsque l'effet recherché correspond particulièrement bien à l'aspect du personnage, ou au contraire une pénalité lorsque l'effet n'a rien à voir avec l'aspect (sauf, bien sûr, si le joueur trouve une très bonne explication). Le niveau de l'aspect représente le "Budget d'Effet Spéciaux" pour la magie, et donc le type d'effet maximal que le joueur peut obtenir. Le personnage a également une compétence de lancement de sort qu'il utilise pour tenter d'égaler ou de surpasser le niveau de difficulté défini par le "budget" de l'effet recherché.

    Table 7: Budget d'Effets Magiques
    Asp.DifficultéDescription
    1CorrectDes tam-tams et des danses suggestives
    2BonAmateur - quelques gars avec un caméscope
    3ExcellentTéléfilm de base
    4SuperbeTéléfilm à gros budget, Série B
    5EpiqueBlockbuster
    6LégendaireDélire d'Effets Spéciaux à la Spielberg

    Quelques commentaires budgétaires:

    Un personnage peut augmenter son budget temporairement en cochant une case d'aspect. Chaque case ainsi cochée augmente le budget maximal du prochain effet magique d'un niveau.

    Idées pour adapter ce système

    Le MJ peut demander que les aspects magiques soient un peu plus spécifiques, par exemple en imaginant qu'un magicien devra avoir des aspects comme Evocation, Invocation ou Thaumaturgie. Le MJ peut définir une liste d'aspect correspondant à sa vision du fonctionnement de la magie.

    Ce système bizarre ne plaira probablement pas à beaucoup de monde. Il dépend beaucoup de la confiance entre les joueurs et le MJ et demande beaucoup d'interprétation de la part du MJ. Si l'interprétation joue une place centrale dans vos parties, vous devriez pouvoir l'adapter très facilement.

    Magie Naturelle: l'Age de Pierre et d'Acier

    Nous vivons une époque simple, où un homme se forge une destinée avec sa force et son astuce, et où nous ressentons encore la marque des dieux sur notre monde. Nous vivons une époque de miracles, et de magie primaire et puissante. La magie est dans le travail de l'acier, dans les chemins à travers la forêt, et dans ce feu autour duquel nous nous rassemblons.

    La magie n'est pas affaire de sorts ou d'incantation. C'est une chose commune, liée à la routine quotidienne. La magie est ce qui fait la différence entre une personne qui connaît l'usage des plantes médicinales et un véritable soigneur. Les magiciens (bien qu'on ne les appelle jamais ainsi) utilisent leurs compétences à des niveaux qui surpassent les simples limites de la normalité.

    Les personnages ne sont pas nécessairement meilleurs en terme de niveau de compétence, mais ils peuvent arriver à des résultats plus importants. Par exemple:

    Connaissance des Herbes peut être utilisé pour guérir des blessures et des herbes avec de simples plantes, ou même concocter des composants utiles comme un filtre de sommeil ou une poudre à gratter.

    Un Forgeron peut fabriquer des biens d'une qualité exceptionnelle, résistants à la rouille et à l'usure, en beaucoup moins de temps que ses collègues normaux.

    Un Pisteur peut suivre une piste sur des terrains où ce n'est normalement pas possible, ou bien lire dans les traces des informations impossibles à obtenir normalement (il est gaucher et transporte deux épées).

    On peut imaginer ce genre de magie dans des compétences de combat, mais il est important de se rappeler que bien qu'elle n'accorde pas de bonus concret, elle permet au personnage une plus grande flexibilité d'action. Une personne normale ne peut probablement pas arrêter une flèche en plein vol avec une épée, ou bien tirer au centre d'une carte à jouer les yeux bandés, mais quelqu'un avec une maîtrise magique des Epées ou des Arcs le pourrait.

    Les règles sont simples. Le personnage achète un aspect qui a le même nom que la compétence en question, pour représenter leur connexion mystique sur ce domaine. Il est rarement nécessaire de créer des mécanismes de règles spécifiques pour ce genre de magie - la plupart des avantages sont narratifs - mais ce qui en ressentent le besoin peuvent utiliser cette règle: l'aspect n'offre pas de bonus, mais permet de réduire les pénalités de situation d'autant de niveau que de niveau de l'aspect. Ainsi, si l'exploit d'archerie susmentionné souffre d'une pénalité de -4 de fait des yeux bandés, la pénalité est réduite à -1 pour un personnage ayant Archer 3. Souvenez-vous que cela est limité aux modificateurs de situation, comme l'environnement, et pas aux modificateurs de combat. Si les cartes tentent d'esquiver (ce qui est certes improbable), la pénalité liée à l'esquive ne serait pas réduite.

    Idées pour adapter ce système

    La magie naturelle est très utile dans des campagnes où vous voulez que les personnages soient capables de réaliser des trucs sympas avec leurs compétences. Dans l'exemple ci-dessus c'est lié à une magie omniprésente dans un monde où aucune formalisation de la magie n'a encore eu lieu. On peut trouver d'autres explications comme des talents Zen, ou tout autre moyen de puiser dans un potentiel inexploité. Il faut noter que la Magie Naturelle est une idée originale de S. John Ross, adaptée ensuite dans Fudge 5 Points par Steffan O'Sullivan (NdT: traduit ici, sous le terme "magie de campagne"). C'est une excellente idée qui mérite d'être travaillée et j'encourage les personnes intéressées à aller visiter les sites internet donnés en référence.

    Pouvoirs Mineurs: Métamorphes

    Quand la Belette m'a parlé pour la première fois j'étais tellement saoul que j'ai trouvé ça tout à fait normal. Apparemment on a dû faire un genre de rituel bizarre, en échange de quoi j'aurai des pouvoirs de Belette. J'ai probablement dû accepter, parce que je me suis réveillé le lendemain dans la jambe gauche de mon pantalon.

    Pour contrer une menace mal définie, les Seigneurs des Animaux ont approché des humains de valeur et leur ont offert le don de métamorphose - la capacité de se transformer en leur créature-totem. Même si parfois cette "bénédiction" n'en est pas vraiment une, les métamorphes sont prêts à utiliser le peu de pouvoir dont ils disposent pour défendre l'humanité... dès qu'ils auront compris contre quoi ils doivent la défendre.

    Les métamorphes acquièrent un aspect du nom de leur animal-totem, et gagne ainsi la capacité de se transformer en cet animal. Il est difficile pour un humain de s'adapter à la physiologie animale, donc ils doivent utiliser leurs points de compétence pour acheter une compétence appelée Mobilité [animal-totem] (ex: Mobilité de la Belette). C'est une compétence difficile à maîtriser, donc son niveau par défaut est Mauvais (voir "Compétences Difficiles", page 33 pour plus de détails). Cette compétence définit le niveau de compétence maximal de toute activité physique sous la forme de l'animal. Si la créature peut voler, les choses sont encore plus complexes, et le niveau de défaut est Terrible.

    Beaucoup de créatures ont des capacités spéciales. Certaines sont intrinsèques - une belette est petite, un poisson vit sous l'eau, et il n'est pas besoin de refléter ces capacités avec des compétences ou des aspects. Certaines autres capacités peuvent néanmoins nécessiter des aspects - le flair d'un chien de chasse ou la vitesse d'un furet. Ce n'est pas obligatoire, mais si le joueur veut pouvoir bénéficier des capacités de l'animal, le faire acheter l'aspect approprié est une bonne idée. Certaines capacités sont très spécifiques à la créature, comme le jet du putois. Dans ces cas là le personnage devrait acheter une compétence pour refléter cette capacité. Le niveau par défaut de la compétence est le même que le niveau par défaut de la compétence de mobilité, et ne peut jamais dépasser le niveau de la compétence de mobilité.

    Certains animaux sont également mieux équipés que d'autres pour le combat. Tout métamorphe peut utiliser sa compétence de mobilité pour esquiver, mais ceux qui ont des armes naturelles doivent acquérir une compétence de combat pour les utiliser. Cette compétence a le même niveau par défaut que la compétence de mobilité, et ne peut jamais dépasser le niveau de la compétence de mobilité. Enfin, toute créature qui peut manipuler des objets avec une certaine dextérité (singes, mais également de petits mammifères ou des oiseaux avec leur bec) doivent également prendre une compétence de Manipulation qui fonctionne comme ci-dessus.

    Les personnages ne devraient pas avoir plus d'une forme animale. Si le MJ l'autorise néanmoins, ils ne peuvent utiliser les compétences d'une forme pour une autre forme, sauf si elles sont très similaires (mulot et souris par exemple).

    Idées pour adapter ce système

    Le modèle sous-jacent est simple - un aspect pour symboliser un pouvoir mineur, qui requiert au moins une compétence pour maîtriser ce pouvoir. Si l'aspect est particulièrement utile, il devrait requérir plus de compétences pour le maîtriser. Il est ainsi très facile de modéliser tout type de pouvoir spécial, de la Perception Extra Sensorielle au Contrôle de la Respiration. Un certain nombre de systèmes de magie utilisent également une mécanique similaire. Enfin c'est un modèle utile pour tout genre où les pouvoirs sont relativement limités, comme du médiéval fantastique urbain, ou des pulps.

    Arts Martiaux: Le Chemin des Mille Pas

    Il te faudra maîtriser trois choses pour pouvoir me battre, jeune apprenti. D'abord tu dois regarder en toi et trouver l'essence de ta propre force. En second, ton esprit et ton corps doivent être en parfaite harmonie. Et troisièmement...

    *VLAN*

    Troisièmement, arrête d'écouter alors que tu devrais te défendre.

    Lorsque les Magistrats ont pris le pouvoir, ils ont détruit les temples et se sont emparé des riches terres qui étaient sous leur protection. Des ordres entiers ont été détruits, leurs connaissances perdues à jamais. D'autres ont fuit, emportant leurs secrets avec eux. Pendant des générations ils ont protégé ces secrets et ont attendu.

    Leur temps est venu. Les magistrats sont en guerre les uns contre les autres, et le peuple a besoin d'espoir. Les moines et les guerriers de ces anciens ordres sont du côté des paysans qu'ils protègent contre les magistrats corrompus.

    Les maîtres d'arts martiaux de ces anciens ordres ont appris à utiliser leur feu intérieur pour exécuter des exploits impossibles. Ils doivent acquérir l'aspect Feu Intérieur pour représenter cette capacité. Les personnages qui ont acquis cet aspect peuvent ensuite investir dans une réserve de Chi.

    La réserve de Chi est un mécanisme spécial pour représenter la force que le personnage peut utiliser. La réserve est au départ à zéro, et augmente d'un point pour chaque point de compétence investi dedans, à la manière des extras (voir "Extras", page 24). En général, les points de compétence de n'importe quel aspect lié aux arts martiaux ou à la méditation peuvent être investis dans la réserve de Chi.

    Les manoeuvres d'art martial ont un coût en Chi. Lorsque le personnage utilise cette manoeuvre, il coche un nombre de case de sa réserve de Chi égal au coût de la manoeuvre. S'il n'a pas assez de Chi, il ne peut pas exécuter cette manoeuvre. La réserve de Chi se régénère entre les scènes.

    Les Arts Martiaux ont également d'autres pré-requis. Un pré-requis est toujours la compétence centrale nécessaire - en général Arts Martiaux, parfois autre chose. Pour apprendre la manoeuvre, le personnage doit en général posséder au préalable une combinaison de compétences et d'aspects. Par exemple, la manoeuvre de Contre-Attaque Resplendissante requiert trois niveaux de l'aspect Ecole du Singe, et une compétence Art Martial Superbe ou meilleure. Certaine manoeuvres, en général les plus puissantes, requièrent également la connaissance d'autres manoeuvres.

    Exemples d'Aspects Chi

    Ecole du Singe - L'école du Singe met l'accent sur l'agilité et l'imprédictibilité. Les étudiants du Singe travaillent en plus des Arts Martiaux toute une variété de compétences physiques, comme l'Escalade et les Acrobaties.

    Ecole du Tigre - Rivale traditionnelle de l'école du Singe, l'école du Tigre est avant tout une tradition martiale. Les étudiants sont entraînés comme des soldats, et étudient en général l'usage de nombreuses armes et d'autres compétences militaires.

    Ecole du Hibou - La nature académique de l'école du Hibou se reflète sur ses étudiants. Ce sont rarement des guerriers puissants, plutôt des savants de grande compétence, bien entraînés dans les recherches académiques. Beaucoup de grands médecins viennent de l'Ecole du Hibou.

    Kessen Do - Bien qu'elle ne soit pas une école formelle, le nombre des adeptes de Kessen Do est croissant. Les étudiants du guerrier vagabond semi légendaire Ippen Kessen suivent les mêmes principes de vie vagabonde, offrant leur enseignement en échange de nourriture et d'un abri. L'instruction formelle est limitée, les adeptes devant trouver leur propre chemin, et la plupart d'entre eux sont des voyageurs expérimentés et des guerriers redoutables.

    Exemples de Manoeuvres

    Le Gros Maître
    Feu Intérieur
    Ecole du Hibou
    Appétit
    Têtu

    Poing de Fer

    Frappes Chercheuses

    Coup Cassant

    Coup Etourdissant

    Le Singe Acrobate

    Le Singe Volant

    Contre-attaque Resplendissante

    La Chute Rapide des Feuilles d'Automne

    Orgie de Mots

    Effleurements Réconfortants

    Couper la Queue de l'Hirondelle

    Le Potage du Voyageur

    Idées pour adapter ce système

    Bien que l'exemple soit fortement lié aux arts martiaux, l'idée peut être adaptée à d'autres domaines. On peut très bien faire de même pour des manoeuvres de marin, ou d'observation. En fait, si on remplaçait les écoles d'art martiaux par des Compétences-Comme-Aspects (comme l'"Age de Pierre et d'Acier", page 53), chaque compétence pourrait avoir sa propre structure de manoeuvres.

    La seule limitation réelle est la créativité du MJ. En effet ces manoeuvres sont plus complexes que simplement fournir un bonus de +1 pour un jet, tout du moins pas sans détails précis.

    On peut également introduire de la sorte des effets très puissants, particulièrement si on s'inspire de conflits type Mangas, avec les combattants qui crient des noms de manoeuvres complexes au milieu d'une débauche d'effets spéciaux. Il est possible de réguler ces "super-manoeuvres" en augmentant leur coût de Chi, ou en exigeant que des manoeuvres très puissantes requièrent de cocher une case d'aspect.

    Pour un jeu où les manoeuvres seraient plus courantes, le MJ peut décider qu'un point de compétence permet d'obtenir 3 points de Chi, voire plus.

    10. Trucs Utiles

    Exemples d'Aspects

    Colérique

    A la moindre opportunité, le personnage laisse éclater la rage qui lui ronge les entrailles.

    Rat de Bibliothèque

    Le personnage a une grande culture, particulièrement concernant des connaissances obscures. Malheureusement il a tout appris dans les livres, et la pratique est souvent différente de la théorie.

    Couard

    Le personnage fait toujours en sorte de sauver sa peau avant tout, soit par pure couardise, soit parce qu'il a une très haute estime de lui-même, soit pour une autre raison.

    La Malédiction du Crapaud

    Lorsque le personnage dit un mensonge, un crapaud vivant sort de sa bouche.

    Devoir

    Le personnage a des devoirs envers quelqu'un ou quelque chose, déterminé par son histoire. Ou bien le personnage prend ses responsabilités très à coeur.

    Intelligent

    Le personnage est tout simplement intelligent.

    Méticuleux

    Le personnage aborde tout problème de manière très réfléchie.

    Onianos

    Une épée courbe taillée dans la plus pure Pierre de Lune, cette épée a été transmise de génération en génération de héros. Entre les mains d'un personnage sans valeur, elle semble émoussée et mal équilibrée, mais entre les mains d'un vrai (ou d'un potentiel) héros, elle est franche et tranchante.

    Panasta Dados

    Panasta Dados est le Maître des Voleurs de la cité d'Alverado, et il a par le passé pris le personnage sous son aile et lui a appris une partie de ce qu'il sait.

    Prêtre

    Le personnage est membre d'un clergé, et on attend de lui qu'il suive le dogme, et qui accepte les devoirs, responsabilités et pouvoirs qui conviennent à sa position.

    Auto-Destructeur

    Pour un raison à définir, le personnage recherche sa propre destruction, bien qu'il ne tente pas directement de la provoquer. Il se lance tête baissée dans toute situation dangereuse en espérant que ce sera la dernière.

    Raello

    Une propriété de famille du personnage, c'est un endroit où l'on peut se réfugier et se reposer à l'écart du bruit du monde.

    Blake Masterson, Chasseur de Loup-Garou
    Chasseur
    Précieux
    Eduqué

    Traître

    Le personnage aime bien trahir. C'est le genre de personnage de film où l'on sait tout de suit qu'il va rapporter un secret à l'oreille du roi et tenter de séduire la princesse naïve. La trahison lui est facile, et bien qu'il lui arrive d'être honnête et droit en fin de compte, il est tellement tentant de ne pas l'être.

    Vétéran

    Le personnage a survécu à de nombreuses batailles, ce qui a influencé sa vie en profondeur. Aspect approprié pour un personnage plutôt vieux qui a connu de nombreuses batailles (par opposition au Vétéran des Chutes de Gishal, voir ci-dessous).

    Vétéran des Chutes de Gishal

    La Bataille des Chutes de Gishal a duré 4 mois et s'est déroulée dans la vallée marécageuse au-delà des Chutes, infestée de maladies. Aucun camp ne clame cette victoire, et elle a été extrêmement mortelle.

    D'autres Aspects

    Amnésique - Le personnage a un sacré trou de mémoire. Les avantages et les inconvénients dépendent un peu de l'humeur du MJ.

    Banjo - Un cheval démoniaque. Il est rapide, puissant et intelligent, mais il mange de la viande. Surtout des lapins.

    Barbare - Elevé dans la nature sauvage, ce personnage peut être doué pour la chasse et le combat, mais manquer de bonnes manières.

    Courtisant - Particulièrement à l'aise avec les intrigues d'une cour royale, mais moins à l'aise pour apaiser une émeute de paysans.

    Chimère - Le personnage a une conviction aussi profonde qu'illusoire. Cela peut être utilisé dans des occasions où l'illusion sert les buts du personnage (comme Don Quichotte), mais en général c'est plutôt problématique.

    Touché par les Fées - Le personnage connaît le monde des Fées, mais a hérité de quelques inconvénients, comme une aversion pour le Fer, la nécessité d'être invité pour entrer dans une maison, ou juste la curiosité des fées.

    Célèbre - Le personnage est bien connu, ce qui est utile pour établir une relation avec des gens qui l'apprécie, mais moins utile lorsqu'on cherche à être discret.

    Saint - La foi du personnage est si profonde qu'elle peut éclairer les ténèbres les plus terribles. Ce qui est utile pour recevoir l'illumination, mais attire également l'attention.

    Dandy - Un aristocrate cultivé peut cultiver certain excès. Bien que très à l'aise en société, il est susceptible d'entretenir divers vices, et peut avoir une assez mauvaise réputation.

    Joueur invétéré - Connaît toutes les ficelles du métier, mais ne sait pas s'arrêter.

    Pourchassé - Quelqu'un (ou quelque chose) recherche le personnage. Utile pour s'échapper ou affronter des poursuivants, mais avec des désavantages évidents.

    Irlandais - Utile pour boire de l'alcool, se bagarrer, et filer de la laine, moins utile pour arrêter de boire et garder son sang-froid.

    Gentil - La gentillesse est une vertu utile pour ceux qui cherchent à aider leur prochain, mais mal adaptée aux cruautés de la vie.

    Imposant - Utile lorsqu'on a besoin de gros bras, mais moins lorsqu'on essaye de se cacher (ou bien d'acheter des vêtements à sa taille).

    Ninja - Ah, les ninjas, essentiels les ninjas...

    Riche - Outre ce qu'il retire de ses aventures, le personnage a déjà une fortune conséquente, ce qui peut être souvent utile. Malheureusement il peut également exciter la jalousie, voire pire...

    Rival - Le personnage a un rival qui veut le battre sur un certain plan. L'aspect est utile dans le cadre de cette rivalité, mais le rival lui-même peut poser des problèmes.

    Fort - Le personnage casse des choses (intentionnellement ou pas !).

    Vengeance - On a fait du tord au personnage, et il veut retourner la faveur. Utile pour la poursuite de cette vengeance, mais risque de tourner à la monomanie.

    Maître d'arme - Le personnage excelle au maniement des armes. Le problème est qu'il risque d'attirer l'attention de ceux qui veulent prouver qu'ils excellent plus que lui.

    Listes de Compétences

    Une seule liste de compétences ne peut répondre aux besoins de tous les types de campagnes. La nature de la campagne seule peut permettre de définir quels sont les domaines d'activités importants pour le jeu. Les compétences permettent aux personnages de se singulariser les uns par rapport aux autres. L'idée est d'avoir un "équilibre du groupe" lié au fait que chaque membre contribue au groupe par une capacité particulière et unique. Cette idée était au départ liée à des considérations purement tactiques, mais elle a des implications plus larges. Si chaque personnage du groupe excelle dans un domaine particulier, chacun a la possibilité d'être à un moment au centre de l'action. Les compétences sont bien sûr également liées au genre joué - une compétence de programmation d'ordinateur n'a rien à faire dans un genre médiéval fantastique.

    Lorsque vous créez une liste de compétence, gardez deux idées principales en tête: il doit y avoir suffisamment de compétences pour que chaque personnage puisse exceller dans un domaine particulier, et les compétences doivent être plus précisément définies dans les domaines qui sont importants pour le jeu. Si vous n'avez pas de liste de compétence disponible, il est souvent préférable de définir d'abord des catégories génériques, puis ensuite de se demander si vous voulez que les compétences de chaque catégorie soient définies de manière élargie, générale ou spécifique.

    Catégories de Compétences

    Les catégories de compétences génériques que nous conseillons sont: Académiques, Artistiques, Athlétiques, Combat, Criminelles, Magiques, Perception, Professionnelles, Sociales, Survie. Ces catégories sont détaillées ci-dessous.

    Compétences Académiques

    Les compétences académiques sont liées à la connaissance, la recherche et l'apprentissage.

    Table 8: Compétences Académiques
    ElargiesGénériquesSpécifiques
    Langages
    Connaissances
    Recherche
    Enseignement
    Connaissance d'une région
    Informatique
    Histoire
    Linguistique
    Littérature
    Mathématiques
    Science
    Les compétences académiques spécifiques sont en général des précisions de compétences génériques: Histoire devient Histoire de France, Histoire des USA, etc. Science devient Chimie, Physique, etc. A ce niveau, les sciences avancées ont un rôle très similaire aux compétences magiques; elles renforcent les spécificités du genre. Dans un univers SF, par exemple, l'Ingénieur en Moteur Hyper-Espace a un rôle très important. Un jeu aura souvent une sélection de compétences spécifiques en plus d'une liste plus générale.

    Compétences Artistiques

    Les Compétences Artistiques couvrent le domaine des expressions artistiques sous toutes leurs formes.

    Table 9: Compétences Artistiques
    ElargiesGénériquesSpécifiques
    Art
    Performance
    Comédie
    Danse
    Peinture
    Musique
    Sculpture
    Chant
    Chaque forme d'art (Opéra, Croquis, Guitare, etc.) est une compétence spécifique.

    Compétences Athlétiques

    Les compétences athlétiques couvrent l'ensemble des activités physiques.

    Table 10: Compétences Athlétiques
    ElargiesGénériquesSpécifiques
    Athlétisme
    Endurance
    Acrobaties
    Escalade
    Endurance
    Saut
    Course
    Nage
    Acrobaties
    Escalade
    Contorsions
    Résistance aux maladies
    Course de fond
    Tolérances aux drogues
    Endurance
    Saut en course
    Sprint
    Saut à l'Arrêt
    Savoir tomber

    Grand-Maître Alpha Je-Sais-Tout
    Fier de lui
    Arrogant
    Sacrifiable
    Compétences de Combat

    Les Compétences de Combat sont souvent les plus développées et les plus utilisées, donc elles ont droit à un traitement de faveur. Les compétences Elargies sont simples: Mêlée, Distance et Mains Nues. Les compétences Spécifiques sont simplement une compétence par type d'arme. Pour les compétences génériques nous vous proposons trois options.

    Table 11: Compétences de Combat
    ElargiesGénériquesSpécifiques
    Combat en Mêlée
    Combat à Distance
    Combat à Mains Nues
    Trois options possibles:

    Option 1: Catégories d'Armes - Traiter chaque catégorie d'arme comme une compétence générale (ex. Archerie, Bagarre, Lames à une main, Masses à une main, Armes d'Hast, Bouclier, Armes au lancer, Armes à deux main, Mains Nues)

    Option 2: Basé sur le Style - basé sur les styles de combat (ex. Archerie, Escrime, Arme à Hampe, Armes improvisées, Combat monté, Arme simple, Lancers, Arme à deux mains, Combat à deux armes, Mains Nues, Arme & Bouclier)

    Option 3: Thématique - Divisés selon le style du combattant (ex. Archer, Bagarreur, Cavalerie, Assassin, Duelliste, Fantassin, Chevalier, Art Martial, Pirate, Ranger)

    Dague
    Arbalète lourde
    Arbalète légère
    Arc court
    Arc Long
    Bâton
    Dague de lancer
    Epieu court
    Epieu Long
    Epée courte
    Epée Longue
    Fléau
    Masse
    Rapière
    Sabre
    Shuriken

    Cette liste peut évidemment être rallongée à l'infini. Heureusement elle est en général limitée par la culture de l'univers de jeu.

    Vous pouvez utiliser une de ces trois options pour les Compétences génériques de Combat. Aucune n'est meilleure que les autres, c'est au MJ de juger quelle est l'approche thématique la plus appropriée.

    Option 1: Compétence par Catégories d'Armes

    Cette option consiste à traiter chaque catégorie d'arme comme une compétence générale. C'est probablement l'option la plus simple à utiliser.

    Option 2: Compétences Basées sur le Style

    Cette liste est basée sur les styles de combat, partant du présupposé que d'un point de vue pratique, le combat avec une épée et un bouclier est similaire aux techniques de combat avec une masse et un bouclier.

    Par exemple, selon cette liste, un personnage ayant une compétence d'archerie à Bon est Bon avec n'importe quel arc ou arbalète.

    Option 3: Compétences Thématiques

    Chaque compétence de cette liste représente un groupe d'armes liées ensemble plus par le style et le thème du combattant que par leurs similarités tactiques.

    Il existe beaucoup d'autres possibilités si on y intègre également les particularités du monde - par exemple les compétences peuvent varier en fonction des écoles d'escrime, etc...

    Virevolette
    Mignonne
    Fée
    Carnivore
    Compétences Criminelles

    Les compétences criminelles sont exactement ce qu'elles semblent être: des compétences liées au crime.

    Table 12: Compétences Criminelles
    ElargiesGénériquesSpécifiques
    Larcins
    Discrétion
    Recel
    Contrefaçon
    Se cacher
    Crocheter
    Pickpocket
    Infiltration
    Intelligence de la rue
    A nouveau, les compétences spécifiques sont des spécialisations des compétences génériques à une région ou un domaine particulier - par exemple Intelligence de la rue (New York), Ouverture de coffres-forts, Systèmes des sécurité électroniques, fausse-monnaie, etc.

    Compétences Magiques

    Les compétences magiques dépendent complètement du genre joué. Certains jeux n'en auront aucune, certain en auront une, certains en auront beaucoup. Ce sont les règles de magie qui déterminent les compétences magiques nécessaires.

    Compétences de Perception

    Les compétences de perception sont importantes dans presque tous les jeux, les différences se faisant sur ce qu'il est important de percevoir dans le jeu.

    Table 13: Compétences de Perception
    ElargiesGénériquesSpécifiques
    Vigilance
    Observation
    Vigilance
    Rechercher
    Détecter les motivations
    Repérer
    Vigilance
    Sens du Danger
    Détecter les mensonges
    Sens des directions
    Enquêter
    Ecouter
    Trouver Objet Caché
    Comprendre une personne
    Repérer
    Surveillance

    Compétences Professionnelles

    Cette catégorie est un fourre-tout qui inclut la plupart des compétences domestiques, artisanales et professionnelles, ainsi que la plupart des compétences liées au quotidien.

    Table 14: Compétences Professionnelles
    ElargiesGénériquesSpécifiques
    Artisanat
    Soins
    Cavalier
    Administration
    Cuisine
    Conduite
    Premiers soins
    Médecine
    Travail des métaux
    Cavalier
    Usage de Cordes
    Travail de la pierre
    Travail du bois
    Comptabilité
    Administration
    Estimation de biens
    Boulanger
    Forgeron
    Bureaucratie
    Charpentier
    Conducteur de chariot
    Grillades
    Négocier
    Plomberie
    Chevaucher un chameau
    Chevaucher un cheval
    Fonderie d'argent

    Evidemment il y a une infinité de métiers possibles. Heureusement vous pouvez vous limiter à ceux qui ont un sens dans votre univers.

    Compétences Sociales

    Les compétences sociales sont utilisées pour les interactions humaines (et non-humaines).

    Table 15: Compétences Sociales
    ElargiesGénériquesSpécifiques
    Tromper
    Impressionner
    Bluffer
    Rencontrer
    Charmer
    Intimider
    Mentir
    Séduire
    Bluffer
    Rencontrer (par groupe)
    Charmer
    Diplomatie
    Tromper
    Etiquette
    Ragots
    Intimider
    Parler en public
    Commandement
    Passer inaperçu
    Séduire

    Compétences de Survie

    Les compétences de survie sont en général les compétences d'extérieur, à quelques exceptions près.

    Table 16: Compétences de Survie
    ElargiesGénériquesSpécifiques
    Survie Herboristerie
    Chasse
    Survie
    Pister
    Herboristerie (par région)
    Trouver des traces
    Forer un puit
    Lire des traces
    Récupération
    Filer
    Piégeage
    Survie (Par terrain: Désert, Arctique, etc.)

    Créer une liste de compétence

    Si le jeu est basé sur des intrigues et des manoeuvres politiques, il est nécessaire d'étendre la gamme des compétences sociales, et probablement de n'avoir qu'un ensemble réduit de compétences de combat ou d'artisanat. Inversement, un jeu où il y a beaucoup de combats devra avoir un large choix de compétences de combat.

    Pyramide Optimisée

    On a parfois besoin de créer un personnage détaillé en quelques minutes et la mécanique de la pyramide peut être un obstacle. Vous pouvez alors utiliser les exemples ci-dessous qui représentent des structures de pyramides optimisées pour obtenir des compétences de haut niveau le plus rapidement possible.

    Table 17: Pyramide Optimisée
    PhasesCompétences
    12 Moyen, 1 Correct
    24 Moyen, 2 Correct
    35 Moyen, 2 Correct, 1 Bon
    44 Moyen, 3 Correct, 2 Bon
    54 Moyen, 3 Correct, 2 Bon, 1 Excellent
    66 Moyen, 4 Correct, 2 Bon, 1 Excellent
    77 Moyen, 4 Correct, 3 Bon, 1 Excellent
    87 Moyen, 4 Correct, 3 Bon, 2 Excellent
    96 Moyen, 4 Correct, 3 Bon, 2 Excellent, 1 Superbe
    108 Moyen, 5 Correct, 3 Bon, 2 Excellent, 1 Superbe
    117 Moyen, 6 Correct, 4 Bon, 2 Excellent, 1 Superbe
    127 Moyen, 6 Correct, 4 Bon, 3 Excellent, 1 Superbe
    138 Moyen, 5 Correct, 4 Bon, 3 Excellent, 2 Superbe
    147 Moyen, 6 Correct, 5 Bon, 3 Excellent, 2 Superbe
    158 Moyen, 6 Correct, 4 Bon, 3 Excellent, 2 Superbe, 1 Epique

    Notes de Conversion

    Le modèle des Aspects facilite les conversions à partir d'autres systèmes. En général tout système a un index primaire simple, que ce soit des niveaux, des incréments de 10 points ou autre, qu'on peut rapidement traduire en nombre d'aspects. Si un système n'a que peu d'éléments, ils peuvent facilement se transformer directement en aspects.

    Risus

    L'excellent jeu "humoristique" de S. John Ross est un système flexible basé sur des d6 qui mesure les personnages en nombre de dés qu'ils peuvent utiliser pour différents Clichés. Ce nombre de dés se convertit directement en niveaux d'aspects, et vice versa. Risus est disponible sur www.io.com/~sjohn/risus.htm (NdT: traduit en français sur www222.pair.com/sjohn/risus-fr.htm)

    Over the Edge

    Autre très bon système à base de d6, créé par Jonathan Tweet. Les quatre descripteurs (y compris le négatif) deviennent des aspects. Par défaut le niveau d'aspect est égal au nombre de dés - 1 pour les avantages, et à 2 niveaux d'aspects pour les défauts. Pour plus d'informations, allez sur www.atlas-games.com

    Systèmes basés sur des Niveaux

    Ce sont souvent les plus faciles à convertir. Un niveau équivaut à un niveau d'aspect, la "classe" donnant le nom de l'aspect. Ainsi un voleur de niveau 3 aura 3 niveaux d'aspect Voleur, et les compétences associées.

    On peut également utiliser des principes de Fate dans un jeu basé sur des niveaux. On peut ainsi recréer une création de personnages par phases en liant chaque niveau à une phase. Cette correspondance simple est en général appropriée, et l'invocation des aspects peut simplement se traduire par une relance des dés.

    Adapter des Points d'Héroïsme

    Beaucoup de jeux utilisent un système de points d'héroïsme sous une forme ou une autre. Certains sont très similaires à des Points de Destin, sous un autre nom; d'autres sous forme de réserves de points qui peuvent être utilisés, et de régénérer au fur et à mesure. En général ils sont utilisés pour toutes sortes de jets, offrant des bonus ou des succès automatiques. En transformant ces simples réserves en un nombre d'aspect équivalent ou supérieur, vous pouvez utiliser les mécaniques préexistantes, mais en leur donnant une tonalité thématique. La seule limitation et que ces réserves ont en général des effets positifs, et que donc les aspects négatifs ne sont pas appropriés, sauf si le MJ accepte d'accorder une récompense spécifique pour leur invocation. Une bonne option par exemple est d'autoriser une invocation négative pour décocher une case d'aspect.

    Vous pouvez voir un exemple de ce genre de système ci-contre.

    Créer des Organisations avec FATE

    Les Organisations se construise à la manière des personnages, avec des aspects et des compétences, provenant toutefois de listes assez différentes. Il est possible de construire une organisation par phases, mais ce n'est pas très utile, sauf si plusieurs organisations se crèent en même temps (comme pour un jeu de conspiration, voir ci-dessous). En général nous conseillons au MJs d'utiliser directement la pyramide optimisée.

    Les Organisations utilisent le modèle d'un aspect pour quatre points de compétences, bien qu'il peut être approprié d'utiliser des aspects "gratuits".

    Aspects d'Organisation

    Comme pour les personnages, les aspects reflètent la nature de l'organisation. On devrait pouvoir sentir cette nature juste en lisant la liste des aspects. Il faut donc que les aspects reflètent le plus complètement possible la nature profonde et l'étendue de l'organisation.

    L'étendue d'une organisation peut être liée à plusieurs éléments de natures différentes, comme par exemple le nombre de membres, ou bien le pouvoir de cette organisation. L'étendue n'est pas synonyme d'influence, qui est elle couverte par les compétences, mais c'est une notion complémentaire. L'étendue n'est pas une mesure précise, mais en général on observe qu'elle est égale au nombre de compétences d'influence de cette organisation (voir la compétence influence ci-dessous). L'étendue est également le niveau de difficulté par défaut pour beaucouop d'activités internes, particulièrements celles de nature administrative. Si l'étendue n'est pas clairement lisible dans les aspects, considérez qu'elle est égale à l'aspect le plus élevé.

    Les autres aspects doivent donner une idée de la nature de l'organisation, comme par exemple sub-géniale, criminelle ou mercantile. Ces aspects permettent de définir le type d'activités que recouvre l'organisation, ou bien sa philosophie générale.

    Ces aspects-là sont les plus fréquents. On peut trouver également d'autres aspects, par exemple pour renforcer des compétences ("conspiration", "riche") ou bien totalement différents.

    Compétences d'Organisation

    Les compétences mesurent ce que l'organisation peut faire, comme exercer une influence ou utiliser des ressources. Bien qu'il existe peu de types différents de compétences pour un organisation, la plupart du temps on doit spécifier un champ d'application pour ces compétences, qui peuvent donc être acquises plusieurs fois pour différents champs, un peu à la manière des compétences de Connaissance (ainsi une organisation peut avoir comme compétence Influence: Angleterre et Influence: France).

    Les compétences d'organisation ont des usages très spécifiques, et ne peuvent pas être utilisées les unes pour les autres. Ainsi une organisation ayant beaucoup d'Influence ne peut l'utiliser pour accéder à une Ressource si elle n'a pas déjà la compétence Ressource adéquate (ou bien son niveau par défaut est Médiocre).

    En général les organisations doivent se plier aux mêmes règles que les personnages quant à l'équilibrage de la pyramide, bien que le MJ peut accorder des exceptions dans des cas spéciaux.

    Les compétences classiques des organisations sont les suivantes:

    Compétences Spéciales

    Beaucoup d'organisations ont également au moins une compétence spéciale qui représente une particularité de cette organisation par rapport à d'autres. Ces compétences spéciales peuvent être de nature très variée en fonction du genre et de l'organisation, mais les types les plus classiques sont:

    Propriétés

    Une organisation peut dépenser des points de compétence pour acquérir une propriété, comme une forteresse ou une cachette. On utilise les mêmes règles que pour les Extras, chaque point de compétence se traduisant en une caractéristique de la propriété. Des exemples de caractéristiques possibles:

    Utilisation des Organisations

    Définir les caractéristiques des organisations offre des avantages en cours de jeu. D'abord cela donne de bonnes indications sur ce que les différentes organisations font, ce qu'elles savent et ce qui les intéresse. Cela vous donne également un excellent canevas pour les PNJs appartenant à ces organisation. Si les Chevaliers d'Anton ont la compétence Force Armée (Chevaliers) au niveau Bon, alors Roger le Chevalier Sans Nom a probablement des compétences militaires à Bon.

    De plus cela permet de gérer des conflits abstraits entre organisations et de les résoudre avec un minimum d'effort. Est-ce que les espions de Walsingham (Information: France à Bon) sont au courant de la Conspiration Jesuite de John Ballard (Secret à Correct) pour assassiner la reine ? C'est facile à determiner !

    Pour les jeux ayant des pauses temporelles importantes, les caractéristiques d'organisations permettent de représenter et de résoudre les conflits à long terme. Les Organisations peuvent même avoir leur propre Echelle de Blessure pour les MJs qui veulent se concentrer sur les conflits.

    Le Jeu de Conspiration

    Une option intéressante est d'utiliser ce système comme préambule à un autre jeu. Demandez à chaque joueur de construire une organisation en utilisant une création par phase, et faites en sorte que les interactions entre les organisations et les choix des joueurs soient reflétés dans l'histoire du monde. Ce jeu peut être assez simple, mais vous pouvez rajouter quelques complications:

    Exemples d'Organisations

    Le Cirque Ambulant de Vinka le Fabuleux

    Le cirque est un des spectacles les plus populaires du royaume, mais il a également un secret. Un bienfaiteur mystérieux finance largement le cirque, et l'utilise en retour comme un groupe personnel d'espions dans tout le royaume.

    Le Cirque est une organisation à 4 phases.

    Aspects
    Cirque Ambulant
    Espions
    Obligation
    Compétences
    EspionnageBon
    SecretBon
    Réputation (Cirque)Correct
    DivertissementCorrect
    Ressource (Bienfaiteur)Correct
    CommunicationMoyen
    Force Armée (Hommes à tout faire)Moyen
    UnitéMoyen
    AdministrationMoyen
    Propriétés
    Aucune

    Notes: Le cirque a deux compétences spéciales, Espionnage et Distraire. Espionnage fonctionne comme une compétence d'information ciblée - on considère qu'ils ont une compétence d'information de ce niveau valable sur le lieu où est situé le cirque. Divertissement représente la qualité du spectacle lui-même.

    La Garde des Etoiles

    La Garde des Etoiles est la police de l'empire galactique. Leurs combinaisons spatiales bleues et leurs pisto-blasters sont connus dans toute la Galaxie et crains par tous les hors-la-loi ! Bien sûr ils sont insuffisamment financés, en sous-effectifs et sous-équipés, mais malgré tout ils attrapent toujours les coupables !

    La Garde est une organisation à 8 phases, et l'Empire Galactique est constitué de 5 régions principales: le Centre, la Frontière, la Zone des Corporations, L'Espace Sauvage et la Ceinture Stellaire.

    Aspects
    Police de l'Empire Galactique
    “Attrapent toujours les coupables”
    Honorable
    Compétences
    Force Armée (La Garde)Excellent
    UnitéExcellent
    Information (Centre)Bon
    Information (Corporations)Bon
    Information (Ceinture)Bon
    AdministrationCorrect
    CommunicationCorrect
    Ressources (Vaisseaux)Correct
    Information (Frontière)Correct
    Contrôle (Frontière)Correct
    Pouvoir (Centre)Moyen
    Pouvoir (Ceinture)Moyen
    Ressources (Argent)Moyen
    Information (Espace Sauvage)Moyen
    Propriétés
    Groupe d'intervention mobile Roland (Mobile, Fortifié)

    La Garde n'a pas de base fixe, et utilise à la place une force mobile d'intervention, ce qui leur permet de se déplacer aux 6 coins de la galaxie lorsque le besoin se fait sentir.

    Les Invités du Dîner

    Les Invités sont une des conspirations les plus polies qui puisse exister. Constitué par des membres de certaines des plus puissantes familles de la cité, c'est un groupe assez peu intégré qui partage le désir de maintenir le pouvoir de la noblesse et la paix dans la cité. Bien que certains membres aient un pouvoir personnel considérable, la plus grande force des Invités est qu'il constitue un réseau d'information. Ainsi les membres, ayant une vision plus complète des intrigues politiques de la cité, gardent un avantage sur le reste des nobles, et peuvent fomenter des machinations politiques compliquées sans effort apparent.

    Les Invités sont une organisation à trois niveaux d'Aspects. Toutefois il ne faut pas juger de leur pouvoir uniquement à ette échelle - bien que l'organisation elle-même ne dispose que de peu de ressources ou d'influences, les membres individuels ont en ont chacun beaucoup, et le but de l'organisation est pour eux de leur fournir de l'information leur permettant d'utiliser leurs ressources de la manière la plus efficace.

    Aspects
    Club Social
    Aristocratique
    Compétences
    Information (Noblesse)Bon
    SecretCorrect
    CommunicationCorrect
    Influence (The City)Moyen
    Information (Marchands)Moyen
    Information (Bureaucratie)Moyen
    Ressource (Argent)Moyen
    Propriétés
    Chez Adolpho (Privé)

    Une restaurant sur la Colline avec une clientèle des plus sélect.

    La Lame Rouillée

    Serviteurs de Kindalos, Seigneur de la Corruption, des assassins zélés poursuivent une oeuvre méthodique et méticuleuse de déstabilisation et de délabrement. La Première Loi de Kindalos est que la véritable croissance n'est possible qu'à partir du chaos et de la destruction, donc les Lames cherchent à promouvoir l'anarchie et la discorde. Leurs cibles sont rarement les grands dirigeants, mais plutôt les sages conseillés et les experts respectés dont la connaissance et les conseils permettent aux affaires d'avancer sans heurs. Inutile de dire que toute rumeur sur la création d'une cellule de Lames dans une région donne lieu à une traque sans pitié. Peu de régimes peuvent survivre à la perte de leur bureaucratie comme souhaitée par les Lames.

    The Blades are a 6 aspects Organization

    Aspects
    Culte
    Zélés
    Corruption
    Secret
    Compétences
    SecretExcellent
    AssassinatBon
    AdministrationBon
    CommunicationCorrect
    Armes (Lames)Correct
    Ressource (Argent)Correct
    Information (Andalla)Moyen
    Information (Indit)Moyen
    Information (Kris)Moyen
    Connaissance (Kindalos)Moyen
    Propriété
    Temple Verdigris (Caché, Isolé, Piègé)

    Un réseau de caves piégé qui sert également de temple dédié à Kindalos

    Aspect de Menace : Régler les problèmes d'Echelle

    Par défaut, les règles de combat considèrent que les personnages font face à des adversaires de taille relativement similaire. C'est une hypothèse correcte dans une certaine mesure - des adversaires plus imposants seront juste plus forts et plus dangereux. Par contre, dès qu'on fait face à des créatures beaucoup plus imposantes comme des géants, des dragons ou des robots tueurs, le système ne fonctionne plus. Pour représenter une différence d'échelle, il vous faut donner à certains adversaires un aspect appelé "Menace", dont le niveau peut être d'une seule case pour un orge, à plusieurs douzaines pour Smaug. Cet Aspect Menace ne donne pas accès à des compétences particulières, mais permet certaines utilisation particulières en cochant une case:

    1. Peut être utilisé en combat comme n'importe quel autre aspect pour des relances, etc.
    2. Peut être utilisé pour augmenter la MdR d'un jet d'attaque d'un niveau (nécessite au minimum un résultat Egratignure). Cette utilisation peut être contrée par la cible si elle dépense un point de Destin.
    3. Peut diminuer la gravité d'une blessure d'un niveau (Désavantagé devient Déstabilisé, Déstabilisé devient Egratignure, etc. Cocher trois cases permet de réduire un résultat Hors-Combat à une Egratignure)

    Ces règles peuvent également être utilisées pour des adversaires qui sont plus résistants que la moyenne sans pour autant être plus grands, comme des Serviteurs de l'Anneau ou des androïdes.

    Les cases de Menance sont en général décochées entre les scènes, sauf s'il y a une bonne raison pour laquelle la menace n'aurait pas l'opportunité de se remettre, comme pendant une poursuite ou dans un environnement dangereux.

    Les niveaux de Menace sont permettent également de représenter certaines faiblesses. Un dragon peut par exemple ne pas pouvoir utiliser son aspect Menace contre une attaque d'une flèche tueuse de dragons. De même une enceinte protégée contre les esprits peut annuler tout ou partie du niveau de Menace d'un Spectre.

    Capacités Spéciales de la Menace

    Le niveau de Menace peut également être utilisé pour représenter d'autres capacités de vos adversaires. Ainsi un dragon peut cocher une case de menace pour cracher des flammes, ou un spectre peut cocher une case pour disparaître (ou se matérialiser). Bien qu'il n'est pas nécessaire de rentrer dans ce niveau de détail pour toutes les Menaces, cela peut être bien utile. Quelques exemples de possibilités:

    Annexe I. Résumé Fudge

    Plutôt que tenter de présenter Fudge comme un système indépendant différent de FATE, cette annexe présente juste les quelques concepts nécessaires à la compréhension de FATE.

    (NdT: la traduction française de Fudge est disponible sur fudge.ouvaton.org)

    L'échelle Classique

    L'appréciation des niveaux dans Fudge se fait non pas par l'approche classique purement numérique, mais par un adjectif descriptif. L'échelle Fudge des adjectifs se présente comme suit:

    Echelle Fudge
    ValeurAdjectif
    +3Excellent
    +2Très Bon
    +1Bon
    0Moyen
    -1Médiocre
    -2Mauvais
    -3Lamentable

    (NdT: traduction selon la version française de Fudge)

    Certains joueurs préfèrent utiliser la valeur indiquée à côté de l'adjectif pour accélérer le calcul des marges de réussite, tandis que d'autres préfèrent éviter les chiffres qui s'opposent à une lecture "littérale" de la fiche de personnage.

    Beaucoup de MJs à Fudge encadre l'échelle avec les niveaux supplémentaires Légendaires (+4) et Catastrophique (-4).

    Les Dés Fudge

    Les Dés Fudge - disponibles en vente en ligne et dans certains magasins spécialisés - sont des dés à 6 faces dont deux faces sont marquées d'un signe plus (), deux d'un signe moins () et deux n'ont aucun signe (). En lançant quatre Dés Fudge (dF) on obtient un résultat entre -4 et +4, centré en moyenne sur 0. On applique le résultat à la compétence pour évaluer la performance sur l'échelle Fudge. Ainsi, un résultat , soit un +2, s'appliquant à une compétence de niveau Bon (+1) permet d'obtenir une Excellente (+3) performance.

    Si vous n'avez pas de dés Fudge, vous pouvez utiliser des d6 normaux: un résultat de 1-2 donne un -1, et un 5-6 donne un +1. Vous pouvez également colorier ou marquer les dés pour accélérer la lecture - plusieurs méthodes disponibles sur internet ont été imaginées pour utiliser des dés normaux. Si vous aimez l'approche mathématique, le résultat est exactement équivalent à un jet de 4d3-8.

    Il existe plusieurs variantes de dés spéciaux, donc une intéressante à mentionner, le "dF.1", le 1 faisant référence au nombres de faces ayant un résultat ou . Certains préfèrent cette méthode, qui accentue les résultats proches de 0, ce qui signifie que le personnage aura tendance à faire des performances proches de son niveau de base.

    En quoi Fudge Classique diffère de FATE

    A part l'échelle des niveaux réduites (voir ci-dessus), Fudge est un jeu plus "classique" que Fate, car il propose des caractéristiques, des Dons, des Défauts plutôt que l'approche par Aspects de Fate. Cela a quelques impacts mécaniques - par exemple, à Fudge, le niveau par défaut des compétences est Mauvais, alors qu'il est Médiocre à FATE.

    Fudge nécessite également une certaine adaptation au départ. Fudge est parfois considéré plus comme un cadre que comme un système complet, mais il existe plusieurs adaptations détaillées comme Fudge 5 Points de Steffan O'Sullivan. Les Points Fudge sont également plus rares et plus puissants dans Fudge que les Points de Destin dans FATE.

    FATE est fait partie de ces adaptations détaillées qui permettent aux MJs de démarrer leur expérience Fudge avec un peu moins de travail d'adaptation.

    Annexe II. Autres Méthodes de Résolution

    FATE D6

    Les dés à 6 faces (d6) ont beaucoup d'avantages: ils sont faciles à lire, faciles à additionner, et surtout faciles à se procurer. Tout le monde sait les utiliser, et la plupart des gens n'ont aucun problème à en lancer plusieurs et additionner les résultats.

    On peut jouer à FATE avec des d6, avec juste quelques adaptations. L'Echelle est la même, mais les valeurs assignées aux adjectifs changent. Plutôt que lancer 4 dés Fudge et les utiliser pour modifier la valeur de l'adjectif, on lance le nombre de d6 associé à l'adjectif.

    Echelle de FATE d6
    d6Niveau
    8dLégendaire
    7dEpique
    6dSuperbe
    5dExcellent
    4dBon
    3dCorrect
    2dMoyen
    1dMédiocre
    2*Mauvais
    1*Terrible
    0**Catastrophique

    * - Pour les niveaux Mauvais et Terrible, on fait comme si le joueur avait lancé 1 dé et le résultat est 1 ou 2. Toutefois, on considère bien que c'est un dé sur la table, donc les aspects peuvent être utilisés pour changer le dé. Tout dé de bonus ou de pénalité produit cette même valeur.

    ** - Un score Catastrophique signifie qu'il n'y a aucune chance de succès. Le MJ peut permettre au joueur de dépenser un niveau d'Aspect pour mettre un dé sur la table (qui sera traité comme si le résultat du dé était 1), ce qui équivaut à un score Terrible (voir *).

    Difficultés Statiques

    Les difficultés sont mesurées par des niveau de 5, et pour réussir il faut faire au moins le Score Minimal (SM). Les descriptifs des niveaux de difficulté sont donnés dans "Définir la Difficulté", page 14

    Difficultés FATE d6
    SMDescriptif
    1Difficulté Négligeable
    5Tâches Simples
    10Tâche de Routine
    15Tâches Difficiles
    20Tâches Intimidantes
    25Tâches Epoustouflantes
    30Tâches Presque Impossibles

    Tâches Dynamiques

    La difficulté d'une tâche dynamique sera presque toujours le résultat obtenu par l'adversaire sur son jet.

    Modificateurs

    Il est facile d'appliquer des bonus et des pénalités à des jets de d6, et il existe beaucoup de méthodes possibles. Pour FATE, on utilise des "Dés de Bonus" et des "Dés de Pénalité". Ainsi, un modificateur de +1 devient un Dé de Bonus, et un modificateur de -1 devient un Dé de Pénalité. Les dés de pénalité sont lancés avec les autres dés, mais ne changent pas le nombre de dé compté pour le résultat final. Ainsi si le joueur a un niveau de 3 dés, et obtient 2 dés de bonus, il lance alors 5 dés, mais ne compte que le résultat des 3 meilleurs dés. Les dés de pénalité fonctionnent de manière similaire, si ce n'est que le joueur ne prends en compte que les résultats les plus faibles. Les dés de Bonus et des dés de Pénalité s'annulent, donc le joueur n'aura jamais à utiliser les deux en même temps.

    Les modificateurs peuvent être appliqués pour des raisons différentes. Des outils de mauvaise qualité ou pas d'outils du tout peuvent donner un ou plusieurs dés de Pénalité, tandis que des bons outils donnent un ou plusieurs dés de Bonus. De même, exécuter une tâche dans l'urgence peut causer une pénalité, tandis que prendre son temps peut donner un bonus. Les distractions peuvent constituer des pénalités, tandis que des ressources supplémentaires peuvent constituer des bonus.

    Aspects

    Dans FATE d6 les aspects peuvent être utilisés pour deux choses:

    1. Transformer un d6 en un 5
      ou
    2. Relancer tous les dés

    il est important de noter que tous les dés sont considérés comme étant "sur la table" pour les bonus et les pénalités. Ainsi, un personnage ayant une compétence Moyenne et un dé de pénalité qui obtient 2,2,4, peut cocher un niveau d'aspect pour transformer le 2 en un 5, soit un résultat 2,5,4, mais il aura toujours à choisir les deux résultats les plus mauvais (le 2 et le 4). Notez toutefois qu'invoquer son aspect lui aura permet de transformer un résultat de 4 à 6, ce qui peut faire la différence.

    Points de Destin

    En plus de l'usage dramatique des Points de Destin, l'avantage mécanique est d'ajouter un dé supplémentaire au jet. Les enchères sont une option, mais on ne peut pas ajouter plus d'un dé de Destin pour un jet donné.

    Annexe III. Notes de Conception

    Pourquoi des Aspects ?

    Les Aspects sont un changement radical par rapport à des systèmes traditionnels d'attributs, et leur utilisation peut paraître dérangeante. Nous allons vous expliquer ici les concepts sous-jacents pour que les choses soient un peu plus claires.

    Sous les projecteurs

    Dans un système traditionnel, un attribut comme la Force permet d'obtenir un bonus à toutes les actions liées à la force. La logique est simple: le personnage est toujours Fort, donc le bonus s'applique pour toutes les actions. Les Aspects sont construits sur une logique plus littéraire, où des éléments comme la force n'ont d'importance que lorsque le personnage fait quelque chose d'intéressant et est au centre de la scène. Par exemple, Porthos dans "Les Trois Mousquetaires" est assez fort, et cette force l'aide dans un bon nombre de situations. Toutefois Alexandre Dumas n'insiste pas sur la plus grande puissance de ses coups à chaque escarmouche.

    Les aspects fonctionnent de cette manière-là : le personnage est peut-être Fort en permanence, mais cela n'a réellement d'importance que lorsque l'action est centrée sur lui - il est sous les projecteurs - et qu'il fait appel à des réserves de force (ou de passion, ou de courage, ou d'amour familial, ou de quoi que ce soit d'autre) pour faire la différence.

    Un Equilibre Intrinsèque

    Comme les aspects peuvent être invoqués volontairement au cours d'une session, on arrive à un équilibre entre tous les aspects: plus un aspect est utile, plus il peut être utilisé pour relancer, mais donc plus rapidement il sera épuisé. Cela permet d'une certaine manière d'éviter que des aspects particulièrement "puissants" occultent toute l'histoire.

    De plus, plus un aspect est "positif", moins le MJ pourra l'utiliser pour une invocation involontaire. Cela permet également d'établir un équilibre avec des aspects plus négatifs, qui eux sont susceptibles de générer plus de points de Destin pour le joueur.

    Ainsi les aspects sont une méthode élégante d'"équilibre des points" pour exprimer à la fois les grands avantages et les petites qualités, sans pour autant avoir à les chiffrer de manière précise. Cela permet de construire une histoire où les seconds-rôles sont aussi intéressants que les stars, et les membres les plus désavantagés d'une équipe se révèlent avoir beaucoup de ressources insoupçonnées.

    Enfin, les aspects gèrent relativement bien les situations "hybrides". Imaginons que vous utilisez un aspect pour représenter une position dans une organisation particulière. Avec cette position viennent des obligations et des ennemis, mais également l'accès à des privilèges et des ressources. La possibilité d'utiliser des aspects à la fois comme des qualités et des défauts est l'une de leurs forces secrètes.

    Les Différences Essentielles

    En résumé, les aspects servent à représenter ce qui différencie les personnages. C'est pour cela qu'on n'a plus besoin des caractéristiques traditionnelles - un aspect est utilisé pour représenter une déviation par rapport à la moyenne, que ce soit en positif (ex: Adroit) ou en négatif (ex: Maladroit). Si le personnage n'a ni l'aspect Adroit ni l'aspect Maladroit, alors il est dans la moyenne sur le plan de la dextérité.

    Ce qui parait souvent étrange lorsqu'on commence à utiliser les aspects c'est l'idée qu'ils ont tous le même "coût", même les aspects négatifs comme Alcoolique, Chétif ou Claustrophobe. Et l'origine littéraire des aspects permet à nouveau de mieux comprendre pourquoi.

    La plupart des systèmes de jeu de rôle vous offre un remboursement contre le fait de prendre un défaut - on échange une faiblesse contre des points de création supplémentaires. Et bien qu'il n'y ait en théorie rien contre ça, cela peut parfois provoquer des résultats artificiels (comme vous le confirmera n'importe quel albinos manchot borgne hydrophobique honorable).

    La logique derrière les aspects est que tout ce qui caractérise le personnage, que ce soit positif ou négatif, rendra le personnage plus intéressant et sera utilisable dans l'histoire. Prenez par exemple la série TV "Buffy": l'aspect de super-héro "Tueuse" de Buffy a autant d'importance narrative que l'aspect "Mec normal" de son compagnon Xander. Les deux aspects sont utilisés dans l'histoire et multiplient les thèmes abordés.

    En fait, c'est souvent les faiblesses d'un personnage qui le rendent si intéressant, tout autant que leur capacité à Tuer des vampires ou à Voler ou à Jeter des sorts. On accorde plus d'importance au fait qu'ils sont Paranoïaques, Vulnérables à la Kryptonite ou qu'il cachent un Secret. Puisqu'on peut utiliser ces faiblesses pour raconter des histoires intéressantes - on en tire souvent les meilleurs scénarios - on pourrait même se demander s'il ne faudrait pas payer plus cher pour avoir ces faiblesses, si on mesure leur prix à leur importance pour l'histoire.

    Genèse

    Les premières idées sur FATE sont nées lors d'un long voyage en voiture vers le lac Tahoe, lorsque Fred et moi avons réussi à transférer nos épouses dans une autre voiture. Fred avait fait jouer une formidable campagne d'Ambre en utilisant Fudge lorsqu'il était sur la côte Est, et il voulait la recommencer. J'avais joué cette campagne, et bien que le système avait plutôt bien fonctionné, il voulait encore améliorer les choses. L'une des idées était de ne plus utiliser de liste précise de caractéristiques - tout le monde devait être en gros sur un pied d'égalité, et par défaut il était inutile de le mentionner sauf dans les cas où la déviation par rapport à la moyenne était importante. Dans ces cas-là nous voulions utiliser un système à trois niveaux, par exemple Fort, Plus Fort, Très Fort. Cela généra les premiers aspects, et après un peu de réflexion nous avons réalisé que les caractéristiques pouvaient être n'importe quoi, et alors des idées bizarres ont commencé à fuser (Alcoolique, Plus Alcoolique, Très Alcoolique !) et nous avant réalisé que la même mécanique pouvait être utilisé pour tout ce qui n'était pas une compétence. De plus nous avions été impressionné par le modèle de 7ème Mer (7th Sea) qui donnait des coûts positifs à des aspects négatifs, ce qui permettait d'utiliser la même mécanique pour le bon et le mauvais.

    L'idée de la création de personnages par phase est venue après des expérimentations qui utilisaient des cartes pour construire des personnages, et elle semblait s'accorder facilement avec l'idée des aspects. L'idée de la pyramide des compétences (qui était originellement la Colonne des compétences) est venue de la volonté d'éviter des progressions trop rapide sans pour autant utiliser une échelle de coût exponentielle. Nous avons rassemblé tout cela et l'ensemble était très satisfaisant, et à la fin cela a donné un jeu génial.

    Nous avons eu à rectifier quelques problèmes. Dans les tests initiaux, les personnages achetaient des compétences ou des aspects pendant chaque phase, ce qui entraînait de grandes distorsions entre les personnages. Les aspects offraient au départ des bonus, ce qui provoqua des résultats effrayants, surtout dans les situations où les personnages pouvaient invoquer de multiples aspects.

    L'idée de passer de bonus à des relances est née pendant un week-end de camping en réfléchissant à des jeux comme Dying Earth et Trollbabe, qui utilisent une mécanique similaire. Ajoutée à l'idée de placer les aspects au centre de la création des personnages, cela donna la version finale du jeu. D'autres trucs sont venus s'ajouter ensuite, mais tout provient d'une conversation dingue sur comment lier l'histoire du personnage avec la mécanique de création.

    Le mot de la fin

    Vous noterez également que nous avons donné beaucoup d'exemples dans ces règles. C'était une volonté de notre part. Nous pensons qu'il est beaucoup plus facile de comprendre des règles à partir de nombreux exemples plutôt que sans aucune explication.

    Il y a un principe de base derrière toutes ces règles: un bon système supporte le style de jeu choisi. Notre souhait n'est pas que les gens jouent à FATE, mais qu'ils jouent à un jeu qui leur convient en utilisant des éléments de FATE.

    Annexe IV. Exemple de Création de Personnages

    Lydia: OK, on va créer vos personnages. Je dois d'abord vous expliquer le cadre du jeu. Comme vous le savez nous allons faire une campagne médiéval-fantastique multi-dimensionnelle, où vos liens avec les forces et les philosophies de l'univers auront une importance. Donc le premier ensemble d'aspect que vous pouvez utiliser est un genre d'"alignement": Chaotique, Loyal, Bon et Mauvais. Je voudrais que vous preniez au moins un de ces aspects, donc le premier que vous prendrez sera traité comme un aspect d'Intrigue et vous apportera 5 points de compétence.

    Jacques: Est-ce qu'on peut prendre à la fois Chaotique et Loyal ?

    Lydia: Oui, pourquoi pas ? Mais comptez sur moi pour vous faire jouer le tiraillement entre les deux...

    Jacques: Bizarre. Cool.

    Lydia: Le deuxième groupe d'aspect est lié aux forces élémentaires de l'univers, qui peuvent être contrôlées par ceux qui font partie de la lignée appropriée parmi les six grandes maisons qui descendent selon les légendes directement des Princes Elémentaires eux-mêmes. Les éléments sont : Feu, Terre, Eau, Air, Bois et Vide. Il y a deux types d'aspects élémentaires. Vous pouvez prendre l'aspect "Maison ..." qui représente votre connexion à cette Maison, même si vous n'êtes pas directement un descendant. Vous pouvez prendre également l'aspect élémentaire "Fils de..." qui représente la descendance et donc le pouvoir de contrôle élémentaire lui-même. Les pouvoirs élémentaires offerts par la descendance seront des compétences à acheter comme les autres, chacune représentant un tour particulier qui correspond au thème de l'élément. Ils doivent être relativement mineurs; un "Fils du Feu" peut avoir "Créer de la lumière", "Réchauffer" ou "Résister aux flammes". C'est moi qui validerai si le pouvoir est approprié. Tout le monde a compris ?

    Pierre: Oui, mais quels autres aspects sont disponibles - ce ne sont pas les seuls ?

    Lydia: J'y arrivais. Hormis ces deux premiers groupes d'aspects, vous êtes libres de prendre ce que vous voulez. Vous pouvez prendre des aspects qui ressemblent à des caractéristiques classiques - Force, Intelligence, etc. - des défauts, des avantages, des connexions à des gens ou des organisations autres que les Maisons Elémentaires. A vous de me parler de vos idées. Bon, vous aurez tous à peu près le même age et chaque phase d'aspect sera également liée aux évènements du monde. Au départ vous avez donc entre 12 et 15 ans, et chaque phase représente environ 2 ans.

    Paul: Combien de phases au total ?

    Lydia: Cinq. OK, on fait un tour de table et chacun décrit quelques éléments sur son personnage à ce moment là de sa vie - nom, apparence si vous voulez, et où est-ce qu'il en est de sa vie. Pierre, tu commences.

    Pierre: OK, mon nom est Tyrena, je suis un membre de la caste des Archivistes de la Maison d'Air. Je suis un peu distrait, et à 14 ans je suis apprenti dans la Bibliothèque interplanaire de la Maison.

    Jacques: Je m'appelle Ro Garrik, je suis un sale gamin à cheveux rouges avec plus de gueule que d'intelligence. J'ai toujours voulu m'enrôler dans l'armée de la Maison Terre, et j'ai menti sur mon âge pour y rentrer en avance.

    Paul: Bon. Je veux un personnage qui deviendra nécromancien, quelle Maison dois-je choisir ?

    Lydia: Vide.

    Paul: OK, donc je vais devenir un personnage plutôt sinistre, mais je n'ai pas encore tout en tête. Il s'appelle Juram. En fait je n'ai pas beaucoup d'idées...

    Lydia: Pas de problème, on peut très bien "Découvrir" son personnage au fur et à mesure avec FATE. Je vais vous décrire les évènement de chaque phase et vous déciderez de vos réactions en conséquence. Pour commencer tu peux par exemple imaginer ton père, Gustav, veuf, qui est le gardien des catacombes au Nexus des Mondes.

    Paul: Génial !

    Lydia: Bon, maintenant choisissez un aspect qui correspond à ces circonstances initiales, et utilisez les 4 points de compétences en accord avec l'aspect. N'oubliez pas la Pyramide dont je vous ai parlé avant !

    Jacques: Entraînement Militaire pour moi.

    Lydia: Tu ne veux pas plutôt choisir Maison de Terre au départ ?

    Jacques: Non, là je commence juste, je pense la choisir à la phase suivante.

    Pierre: Maison d'Air, je pense.

    Paul: Je veux avoir une forte relation avec mon père - Connaissance : Gustav.

    Lydia: C'est bien. Choisissez vos compétences.

    Jacques: Combat à l'Epée à Correct, Athlétisme et Vigilance à Moyen.

    Pierre: Je choisis quatre compétence à Moyen : Connaissance de la Maison, Histoire (Maison d'Air), Mythologie, Navigation Interplanaire.

    Paul: Euh...

    Lydia: Besoin d'un coup de main sur ton père ?

    Paul: Oui.

    Lydia: Bon. C'est un gardien, donc un type calme, qui a tendance à rester en retrait. Il fait également attention aux intrus, aux voleurs, ce genre de chose. Il voudra probablement que tu fasses la même chose, pour l'aider.

    Paul: D'accord, alors... Discrétion, Vigilance, euh... Connaissance Géographique (Catacombes) ?

    Lydia: Ca me va. Ca t'en fait trois, tu peux en mettre un à Correct et deux à Moyen.

    Paul: Discrétion à Correct alors.

    Lydia: Bien. Durant ces deux premières années vous êtes plus occupés à grandir qu'à vous préoccuper du monde autour de vous. A l'issue de ces deux ans vous êtes un peu plus éduqué, mais vous n'avez pas beaucoup d'expérience du monde. Durant les deux années suivantes, vous sentez une des tensions croissantes dans tout le Nexus. Juram, Gustav est de plus en plus préoccupé, mais n'explique pas pourquoi. Toutefois il est en contact plus régulier avec d'autres membres de la maison du Vide. Tyrena et le Soldat Garrik observent des signes également - les accès à la librairie sont plus restreints, et la phalange de Garrik est en état d'alerte. Mais aucune raison n'est donnée par les élites d'aucune Maison.

    A vous de me dire ce que vous faites durant cette phase et de choisir l'aspect et les compétences.

    Pierre: Je pense que je continue mes études sans trop de problème. Je choisis l'aspect Fils de l'Air, et j'achète deux talents élémentaires à un niveau Correct - Murmures du Vent, pour envoyer des messages, et Brise de Lévitation, pour déplacer de petits objets. Ca te va ?

    Lydia: Parfait. Paul?

    Paul: Je pense que j'en veux un peu à mon père de me cacher des choses, alors je l'aide un peu moins. Genre crise d'adolescence. Quel aspect puis-je prendre ?

    Lydia: Eh bien tu n'as pas encore choisi d'alignement...

    Paul: La rébellion est liée au Chaos. Tu as dis que c'était un Aspect d'Intrigue ?

    Lydia: Oui, cinq points de compétence.

    Paul: On y va alors... Mais quelles compétences choisir en liaison avec le Chaos ?

    Lydia: Tu devrais choisir des compétences correspondant à tes actions et à un thème chaotique. Le Chaos est lié à la Raison du Plus Fort, l'adaptabilité, l'indépendance d'action...

    Paul: D'accord, alors je vais explorer un peu plus les Catacombes, augmentant ma Connaissance Géographique. Je pense que je m'y perd de temps à autre... Survie souterraine me paraît adéquat. Euh, là j'ai donc Connaissance Géographique et Discrétion à Correct, et Vigilance et Survie à Moyen. J'ai besoin d'un autre Moyen pour équilibrer la pyramide, et comme je me rebelle, je vais prendre Bagarre à Moyen. Mais il me reste encore deux niveaux à dépenser...

    Lydia: Eh bien tu peux aussi prendre des compagnons ou des objets.

    Paul: Comme un objet que je prendrais dans les catacombes ? Ca ferait vraiment enrager mon père, ça...

    Lydia: Oui, et ça doit être lié au Chaos, donc quelque chose de tordu, de sinueux...

    Paul: Pourquoi pas une cape qui me permet de changer d'apparence ?

    Lydia: Pour deux points de compétences ? OK, elle te permettra de te déguiser.

    Paul: Cool, un nouveau jouet !

    Lydia: T'as tout compris. A toi, Soldat Garrik...

    Jacques: Maison de Terre, comme je l'ai dit. C'est toujours dans le cadre de ma formation militaire, et comme je veux devenir Lieutenant, je choisis Commandement, Tactique à Moyen, et Arbalète à Correct.

    Lydia: Ce qui laisse présager une grande carrière militaire. Bon tout le monde est prêt. On arrive aux deux années suivantes. Vous sortez de l'adolescence et vous devenez de jeunes adultes. Il semble que la tension latente est liée à une guerre entre Anges et Démons qui semble selon certains se rapprocher du Nexus. Les maisons sont en train de se préparer dans leur coin pour l'instant, et tout le monde est anxieux, un peu comme Londres pendant la Seconde Guerre Mondiale juste avant un bombardement. Juram, Gustav t'envoie dans une enclave de la Maison du Vide, car il pense que les Catacombes ne sont plus assez sûres pour toi.

    Paul: Zut !

    Lydia: ... Et les tours de garde prennent une réelle importance, Soldat. Tyrena...?

    Pierre: J'aime bien l'idée que Tyrena ne s'en préoccupe pas, la tête dans ses livres... Je peux prendre l'aspect "Inconscient des Autres" ?

    Lydia: Pas de problème, ce sera je pense une bonne source de points de Destin.

    Pierre: Certes. Je prends une compétence Recherche à Moyen, je monte Connaissance Maison d'un niveau à Correct. Cela me donne trois compétences à Correct, quatre à Moyen. J'ajoute Concentration et Zoologie Planaire à Moyen.

    Lydia: Ca me va. Ro, tu peux considérer que tu as été promu, donc...?

    Jacques: Excellent. Je prends l'aspect Loyal dans ce cas, si tu es d'accord. L'armée a bien cadré le petit rebelle, et c'est le bon moment pour utiliser mon point de compétence supplémentaire. Pour l'instant j'ai quatre Moyens et deux Corrects. Je vais prendre Histoire Militaire à Moyen, et Survie (Jungle) à Correct, pour trois niveaux.

    Lydia: Je ne suis pas sûr que Survie corresponde à l'aspect Loyal...

    Jacques: Je l'admets. Bon, je monte Tactique à Correct à la place, ce qui me donne 4 Moyens et 3 Corrects, et il me reste 3 niveaux... J'ai le droit de monter Combat à l'Epée ?

    Lydia: Hmmm. D'accord, mais note que ton entraînement est basé sur la forme et la discipline. C'est juste un petit bémol, mais ça pourrait être important.

    Jacques: D'accord, donc Combat à L'Epée à Bon, et plus que deux niveaux à affecter. Comme je suis à 1/2/4 maintenant, je vais ajouter un Correct... Je monte Commandement à Correct. Mais du coup je me retrouve à 1/3/3, donc il me faut un autre Moyen, donc je prends Administration à Moyen pour refléter toute la paperasse à laquelle est soumise un officier. J'ai fini.

    Paul: Bon, je voulais devenir un genre de Nécromancien, mais je ne suis pas sûr que ça puisse encore marcher.

    Lydia: Eh bien, tu es proche de la Maison maintenant, donc tu peux choisir un aspect "Fils de" ou "Maison".

    Paul: C'est vrai. Je prends l'aspect Fils du Vide. J'ai déjà deux Corrects et trois Moyens, et quatre niveaux à utiliser. J'achète un Bon tout de suite, pourquoi pas Voix des Morts, pour que je puisse parler avec les esprits ?

    Lydia: Parfait.

    Paul: Pour le dernier point de compétence, je prends Connaissance Maison du Vide à Moyen - il est temps d'en apprendre plus sur ma Maison...

    Lydia: Vous devenez donc de jeunes adultes. Il nous reste deux phases. Les deux années qui suivent voient se concrétiser les pires prédictions. Anges et Démons s'affrontent dans les rues sur tous les Plans. Bon nombre de portails dimensionnels on été sabotés et les hommes normaux se protègent comme ils peuvent. Même les Maisons souffrent de dommages collatéraux, et à la fin de la phase la guerre continue.

    Paul: Eh, comment va mon père ?

    Lydia: Pas de nouvelles de lui, et la Maison ne laisse sortir personne.

    Paul: Argh! Zut, je vais allez voir quand même. Je m'enfuis discrètement. Je pense que je vais prendre un autre niveau de Chaotique pour refléter la période.

    Lydia: OK, mais c'est un aspect normal, sans bonus d'intrigue.

    Paul: Pas de soucis. Bon, j'ai un Bon, deux Corrects et quatre Moyens... Je vais jouer les espions, donc je monte ma Discrétion à Bon et ma Bagarre à Correct... J'en suis donc à deux Bons, deux Corrects et trois Moyens... J'ai besoin d'un autre Correct et d'un autre Moyen, mais j'ai besoin de trois niveaux, alors que j'en n'ai que deux... Houlà.

    Lydia: Oui, tu ne peux pas avoir un autre niveau Bon à cette phase à cause de l'objet que tu as récupéré auparavant.

    Paul: Je vais m'arranger. Je garde Bagarre à Correct, et j'ajoute Pot-de-vin à Moyen pour passer les portes sans avoir à me cacher. Escalade à Moyen aussi, et Intimidation lorsque je n'arrive pas à passer inaperçu. Comment va papa ?

    Lydia: Il a transformé les catacombes en véritable forteresse, et abrite des réfugiés à l'occasion. Il a été blessé au début de la guerre, et il boite. Il n'en parle pas, mais tu as le sentiment qu'il est content que tu sois là. Lieutenant Garrik ?

    Jacques: Défendre la Maison ne peut que renforcer mes liens avec elle, donc je prends un autre niveau d'aspect Maison de Terre. Je vais prendre Connaissance Maison de Terre à Moyen, monter ma Vigilance de deux niveaux à Bon. Ca me fait 2/3/4, donc la pyramide est équilibrée, et il me reste un niveau. Je le dépense sur un Allié, j'ai un Garde de la maison qui travaille régulièrement pour moi en plus de ses obligations militaires.

    Lydia: Ca me va. On le définira plus en détail après la création de personnage.

    Jacques: OK.

    Pierre: Je pense que Tyrena se réveille un peu, étudie un peu de médecine et aide les blessés de sa Maison. Je vais prendre l'aspect "Soigneur". Premiers Soins à Correct, Herboristerie et Chirurgie à Moyen.

    Lydia: Et maintenant la phase finale. La guerre entre les cieux et les enfers culmine avec une intervention divine. Un épieu titanesque est enfoncé au centre du Nexus, produisant une déflagration d'énergies et endommageant la structure des plans. Beaucoup de bâtiments des Maisons sont en ruine, en particulier les vôtres, ce qui vous laisse sans emploi au début du jeu - et pour Gustav et Juram, les catacombes continuent à accueillir des foules de réfugiés, auxquels Gustav consacre tout son temps et probablement Juram une bonne partie du sien. Tyrena et le Lieutenant doivent imaginer comment ils rentrent en contact avec les habitants des catacombes, puisque je vais utiliser cela comme point de départ du jeu...

    Jacques: Mon ami, le garde, a été blessé, et nous n'avons plus de soigneurs... les catacombes ne sont peut-être pas très loin...

    Pierre: Oui, et moi je suis probablement entré en mode Bon Samaritain - je vais prendre un aspect Bon pour cette phase - donc je vais être celui qui s'occupe de ton ami, puisque je me suis retrouvé là pour aider les réfugiés...

    Paul: Et je vous rencontre puisque je veux à la fois aider mon père et me retrouver avec des gens de mon age... Je vous donne probablement une mauvaise première impression, puisque je suis en conversation régulière avec ceux qui n'ont pas survécu...

    Pierre: Sinistre. Bon, avec mes 5 niveaux - merci le bonus d'aspect d'intrigue - je commence avec 8 Moyens et 4 Corrects. Je monte Premiers Soins et Chirurgie à Bon, pour 3 ranges. Je calme souvent les nerfs à vifs, donc je prends également Diplomatie à Correct.

    Lydia: Tout ça correspond bien à ton alignement. Lieutenant ?

    Jacques: Avec mon expérience militaire et l'afflux de réfugiés, je pense qu'il est temps que je prenne l'aspect Protecteur.

    Lydia: J'aime bien !

    Jacques: Je monte Epée à Excellent, Commandement à Bon, Athlétisme à Correct, et Barricade à Moyen. C'est fait.

    Paul: J'ai plein de réfugiés sous la main, et aucune idée sur comment je pourrais me rendre utile. Avec mes tendances nécromantiques, je pense que je serai celui qui s'assure que leurs derniers souhaits soient exaucés, donc je vais prendre un autre niveau en Fils du Vide.

    Lydia: OK...

    Paul: Voix des Morts est à Bon et je n'ai pas de raison de le monter, je pense que je vais prendre Sentir le Monde des Esprits à Correct pour deux niveaux, et utiliser les deux niveaux qui me restent pour deux Esprits Familiers qui ont décidé de revenir me hanter régulièrement, et qui peuvent probablement m'apporter des connaissances et des réponses auxquelles je n'aurais normalement pas accès...

    Lydia: Ca marche, je vais pouvoir m'amuser avec eux. OK ! Voyons le résultat.

    Les feuilles de personnage

    Juram
    Fils du Vide 2Bon
    Chaotique 2Bon
    Gustav le Gardien 1Correct

    VigilanceMoyen (0)
    Survie (souterrains)Moyen (0)
    Connaissance Maison du VideMoyen (0)
    EscaladeMoyen (0)
    Pot-de-VinMoyen (0)
    IntimidationMoyen (0)
    DiscrétionCorrect (+1)
    Connaissance Géog. (Catacombes)Correct (+1)
    BagarreCorrect (+1)
    Sentir le Monde des EspritsCorrect (+1)
    Voix des MortsBon (+2)

    Autres Eléments
    Objet: Cape des Visages (2 niveaux)
       Changement d'apparence, Dissimulation
    Familiers: Esprits Guides (2 niveaux)

    Objectif
    Sinistre

    Ro Garrik
    Loyal 1Correct
    Maison de Terre 2Bon
    Entraînement Militaire 1Correct
    Protecteur 1Correct

    Histoire MilitaireMoyen (0)
    AdministrationMoyen (0)
    Connaissance Maison de TerreMoyen (0)
    BarricadesMoyen (0)
    TactiquesCorrect (+1)
    ArbalèteCorrect (+1)
    AthlétismeCorrect (+1)
    VigilanceBon (+2)
    CommandementBon (+2)
    EpéeExcellent (+3)

    Autres Eléments
    Allié: Garde de la Maison de Terre (1 niveau)

    Objectif
    Champion

    Tyrena
    Bon 1Correct
    Soigneur 1Correct
    Fils de l'Air 1Correct
    Maison d'Air 1Correct
    Inconscient des Autres 1Correct

    HistoireMoyen (0)
    MythologieMoyen (0)
    NavigationMoyen (0)
    RechercheMoyen (0)
    ConcentrationMoyen (0)
    Zoologie PlanaireMoyen (0)
    HerboristerieMoyen (0)
    Murmures du VentCorrect (+1)
    Brise de LévitationCorrect (+1)
    Connaissance Maison de l'AirCorrect (+1)
    DiplomatieCorrect (+1)
    Premiers SoinsBon (+2)
    ChirurgieBon (+2)

    Objectif
    Soigneur

    Annexe V. Tables

    L'Echelle
    ValeurAdjectifTerme AnglaisChecks
    +6LégendaireLegendary7
    +5EpiqueEpic6
    +4SuperbeSuperb5
    +3ExcellentGreat4
    +2BonGood3
    +1CorrectFair2
    0MoyenAverage1
    -1MédiocreMediocre(défaut)
    -2MauvaisPoor
    -3TerribleTerrible
    -4CatastrophiqueAbysmal

    Interprétation de la MdR d'un Test Statique
    MdRDegréAmplitudeDurée
    0MinimalNégligeableInstantané
    1CompétentMineurMomentané
    2SolideModéréUne scène
    3SignificatifMajeurUne séance
    4ParfaitEcrasantLong terme

    Interprétation de la MdR d'un Test Dynamique
    MdRDegréAmplitudeDurée
    0MinimalNégligeableInstantané
    1CompétentMineurMomentané
    2-4SolideModéréUne scène
    5-6SignificatifMajeurUne séance
    7+ParfaitEcrasantLong terme

    Résumé des Résolutions
    StatiqueDynamique
    TestUn Joueur tire, Un jet.Le joueur & le MJ tirent, Un jet.
    DéfiUn Joueur tire, jets multiples.Le joueur & le MJ tirent, jets multiples.

    Exemple de Défi Statique
    MdRDegréEchelleNotes
    0Minimal
    1Compétent
    2Solide
    3Significatif
    4Complet

    Echelles de Difficulté
    DifficultéTâchesEscaladeMédicalConduiteSurvie
    MédiocreTâches SimplesMonter à une échellePanser une coupureConduire une voitureAllumer un feu de camp
    MoyenTâches de RoutineMonter à une corde à noeudFaire un garrotConduire une voiture sous la pluieConstruire un abri pour se protéger de la pluie
    CorrectTâches DifficilesEscalader un mur de pierre avec des prises à mainSuturer une plaie profondeConduire une voiture dans le blizzardTrouver de l'eau potable dans la forêt
    BonTâches IntimidantesEscalader un mur de pierre avec des prises à doigtChirurgie sur une blessure sérieuseConduire une voiture dans le blizzard à grande vitesseTrouver de l'eau potable dans le désert
    ExcellentTâches EpoustouflantesGrimper une falaise à mains nuesChirurgie sur un poumon perforéPilote de courseVivre dans le désert pendant une semaine sans provisions
    SuperbeTâches presque ImpossiblesGrimper une falaise à mains nues sous la pluieRegreffer un membre coupéCascade dans un film d'actionVivre parmi les loups en faisant partie de la meute

    Table 1: Résultats de Combat
    MdREchelleEffet
    0Egratigné - Résultat négligeable. Un coup manqué, ou un coup qui n'a presque aucun impact.
    +1Déstabilisé - Résultat notable. Un coup ou une manoeuvre qui fournit un avantage temporaire à l'attaquant, comme écarter la lame de l'adversaire ou le faire reculer. En général, être Déstabilisé entraîne une pénalité de -1 pour la prochaine action.
    +2-+4Désavantagé (Blessure Légère) - Un résultat palpable. Un coup ou une manoeuvre qui provoque un désavantage persistant, comme une coupure profonde ou désarmer son adversaire. Etre désavantagé entraîne une pénalité de -1 pour toutes les actions jusqu'à la fin de la scène
    +5-+6Blessé (Blessure Grave) - Un résultat significatif. Un coup ou une manoeuvre dont l'impact se ressent au delà de la scène en cours - une blessure sérieuse étant l'exemple le plus évident. Les Blessures entraînent une pénalité de -1 par case cochée pour la plupart des actions jusqu'à ce que la blessure soit résorbée.
    +7 et plusXHors-Combat - Un résultat décisif. Un coup ou une manoeuvre qui clôt le combat immédiatement, soit un KO ou par un évanouissement suit à des blessures. Il faut noter que ce n'est pas une mort automatique - ceci est soumis à une décision post-combat.

    Table 2: Echelle de Blessures
    MdREffetEchelleRésultat
    OEgratignéAucun
    1Déstabilisé-1 à la prochaine action
    2-4Désavantagé-1 aux actions jusqu'à la fin de la scène
    5-6Blessé-1 persistant par case cochée
    7+Hors-CombatXInconscient ou Hors-service

    Table 5: Modificateurs de combat par défaut
    SituationModificateur
    Arme Supérieure+1
    Armure Supérieure+1
    Position de supériorité+1
    Nombre supérieur+1
    Attaque de flanc+1
    Adversaire encerclé+1

    Armes Simples
    niveauarme
    0Mains nues
    1Couteau, matraque, art martial, arme à feu dissimulée
    2Epée, Masse, Pistolet
    3Epée à deux mains, Lance, Fusil
    4Epée à deux mains ridiculement surdimensionnée, Arme de guerre

    Armures Simples
    niveauarmure
    0Aucune
    1Cuir, Cuir renforcé
    2Cote de maille
    3Armure de plaque partielle ou légère, Armure d'Ecailles
    4Armure de plaque complète et très lourde

    Table 3: Types d'armures
    RésultatType d'Armure
    01234
    Egratigné0000-10-1
    Déstabilisé11-21-22-32-4
    Désavantagé2-43-43-54-55
    Blessé5-65-6666
    Hors-Combat7+7+7+7+7+

    Table 4: Types d'Armures Spéciaux
    RésultatType d'Armure
    45678
    Egratigné0-10-10-20-20-2
    Déstabilisé2-42-43-53-63-6
    Désavantagé55-66-77-87-9
    Blessé678910
    Hors-Combat7+8+9+10+11+

    Table 6b: Magie d'Improvisation
    DifficultéAire d'EffetCibleEffetPréparationIngrédientsDuréeEffet sur l'histoire
    +7     Eternel 
    +6     Quelques années 
    +5Une province    Quelques Mois 
    +4Une villeLes habitants d'une villeTransformant complètement  Quelques JoursCourt-circuite toute l'histoire
    +3Un bâtimentLes habitants d'un quartierIncapacitant  Quelques heures 
    +2Une pièceUn petit groupeBlessant ou Altérant la pensée  Quelques minutesCourt-circuite une partie important du scénario / Effet qu'une autre personne du groupe pourrait faire sans problème
    +1Le lanceurUne personneIrritant ou dérangeantQuelques instants (ex. en combat)RienQuelques secondesEffet qu'une personne compétente pourrait faire sans problème
    0rienPersonne Quelques minutesFaciles à se procurer & transportablesUn instant (généralement suffisamment long pour une attaque en combat) 
    -1   Quelques heuresDifficiles à se procurer OU très peu pratiques Fait avancer l'histoire / Ne fonctionne qu'à un moment précis
    -2   Quelques joursDifficiles à se procurer ET très peu pratiques  

    Table 6: Magie Elémentaire
    NiveauEtendue*Difficulté
    -EtincelleMoyen
    1DoigtCorrect
    2PoingBon
    3CorpsExcellent
    4ChevalSuperbe
    5MaisonEpique
    6ChâteauLégendaire

    Table 7: Budget d'Effets Magiques
    Asp.DifficultéDescription
    1CorrectDes tam-tams et des danses suggestives
    2BonAmateur - quelques gars avec un caméscope
    3ExcellentTéléfilm de base
    4SuperbeTéléfilm à gros budget, Série B
    5EpiqueBlockbuster
    6LégendaireDélire d'Effets Spéciaux à la Spielberg

    Table 8: Compétences Académiques
    ElargiesGénériquesSpécifiques
    Langages
    Connaissance
    Recherche
    Enseignement
    Connaissance d'une région
    Informatique
    Histoire
    Linguistique
    Littérature
    Mathématiques
    Science
    Les compétences académiques spécifiques sont en général des précisions de compétences génériques: Histoire devient Histoire de France, Histoire des USA, etc. Science devient Chimie, Physique, etc. A ce niveau, les sciences avancées ont un rôle très similaire aux compétences magiques; elles renforcent les spécificités du genre. Dans un univers SF, par exemple, l'Ingénieur en Moteur Hyper-Espace a un rôle très important. Un jeu aura souvent une sélection de compétences spécifiques en plus d'une liste plus générale.

    Table 9: Compétences Artistiques
    ElargiesGénériquesSpécifiques
    Art
    Performance
    Comédie
    Danse
    Peinture
    Musique
    Sculpture
    Chant
    Chaque forme d'art (Opéra, Croquis, Guitare, etc.) est une compétence spécifique.

    Table 10: Compétences Athlétiques
    ElargiesGénériquesSpécifiques
    Athlétisme
    Endurance
    Acrobaties
    Escalade
    Endurance
    Saut
    Course
    Nage
    Acrobaties
    Escalade
    Contorsions
    Résistance aux maladies
    Course de fond
    Tolérances aux drogues
    Endurance
    Saut en course
    Sprint
    Saut à l'Arrêt
    Savoir tomber

    Table 11: Compétences de Combat
    ElargiesGénériquesSpécifiques
    Mêlée
    Distance
    Mains Nues
    Trois options possibles:

    Option 1: Catégories d'Armes - Traiter chaque catégorie d'arme comme une compétence générale (ex. Archerie, Bagarre, Lames à une main, Masses à une main, Armes d'Hast, Bouclier, Armes au lancer, Armes à deux main, Mains Nues)

    Option 2: Basé sur le Style - basé sur les styles de combat (ex. Archerie, Escrime, Armes à Hampe, Armes improvisées, Combat monté, Arme simple, Lancers, Arme à deux mains, Combat à deux armes, Mains Nues, Arme & Bouclier)

    Option 3: Thématique - Divisés selon le style du combattant (ex. Archer, Bagarreur, Cavalerie, Assassin, Duelliste, Fantassin, Chevalier, Art Martial, Pirate, Ranger)

    Dague
    Arbalète lourde
    Arbalète légère
    Arc court
    Arc Long
    Bâton
    Dague de lancer
    Epieu court
    Epieu Long
    Epée courte
    Epée Longue
    Fléau
    Masse
    Rapière
    Sabre
    Shuriken

    Cette liste peut évidemment être rallongée à l'infini. Heureusement elle est en général limitée par la culture de l'univers de jeu.

    Table 12: Compétences Criminelles
    ElargiesGénériquesSpécifiques
    Larcins
    Discrétion
    Recel
    Contrefaçon
    Se cacher
    Crocheter
    Pickpocket
    Infiltration
    Intelligence de la rue
    A nouveau, les compétences spécifiques sont des spécialisations des compétences génériques à une région ou un domaine particulier - par exemple Intelligence de la rue (New York), Ouverture de coffres-forts, Systèmes des sécurité électroniques, fausse-monnaie, etc.

    Table 13: Compétences de Perception
    ElargiesGénériquesSpécifiques
    Vigilance
    Observation
    Vigilance
    Rechercher
    Repérer
    Détecter les motivations
    Vigilance
    Sens du Danger
    Détecter les mensonges
    Sens des directions
    Enquêter
    Ecouter
    Trouver Objet Caché
    Comprendre une personne
    Repérer
    Surveillance

    Table 14: Compétences Professionnelles
    ElargiesGénériquesSpécifiques
    Artisanat
    Soins
    Cavalier
    Administration
    Cuisine
    Conduite
    Premiers soins
    Médecine
    Travail des métaux
    Cavalier
    Usage de Cordes
    Travail de la pierre
    Travail du le bois
    Comptabilité
    Administration
    Estimation de biens
    Boulanger
    Forgeron
    Bureaucratie
    Charpentier
    Conducteur de chariot
    Grillades
    Négocier
    Plomberie
    Chevaucher un chameau
    Chevaucher un cheval
    Fonderie d'argent

    Evidemment il y a une infinité de métiers possibles. Heureusement vous pouvez vous limiter à ceux qui ont un sens dans votre univers.

    Table 15: Compétences Sociales
    ElargiesGénériquesSpécifiques
    Tromper
    Impressionner
    Bluffer
    Rencontrer
    Charmer
    Intimider
    Mentir
    Séduire
    Bluffer
    Rencontrer (par groupe)
    Charmer
    Diplomatie
    Tromper
    Etiquette
    Ragots
    Intimider
    Parler en public
    Commandement
    Passer inaperçu
    Séduire

    Table 16: Compétences de Survie
    ElargiesGénériquesSpécifiques
    Survie Herboristerie
    Chasse
    Survie
    Pister
    Herboristerie (par région)
    Trouver des traces
    Forer un puit
    Lire des traces
    Récupération
    Filature
    Piégeage
    Survie (Par terrain: Désert, Arctique, etc.)

    Table 17: Pyramide Optimisée
    PhasesCompétences
    12 Moyen, 1 Correct
    24 Moyen, 2 Correct
    35 Moyen, 2 Correct, 1 Bon
    44 Moyen, 3 Correct, 2 Bon
    54 Moyen, 3 Correct, 2 Bon, 1 Excellent
    66 Moyen, 4 Correct, 2 Bon, 1 Excellent
    77 Moyen, 4 Correct, 3 Bon, 1 Excellent
    87 Moyen, 4 Correct, 3 Bon, 2 Excellent
    96 Moyen, 4 Correct, 3 Bon, 2 Excellent, 1 Superbe
    108 Moyen, 5 Correct, 3 Bon, 2 Excellent, 1 Superbe
    117 Moyen, 6 Correct, 4 Bon, 2 Excellent, 1 Superbe
    127 Moyen, 6 Correct, 4 Bon, 3 Excellent, 1 Superbe
    138 Moyen, 5 Correct, 4 Bon, 3 Excellent, 2 Superbe
    147 Moyen, 6 Correct, 5 Bon, 3 Excellent, 2 Superbe
    158 Moyen, 6 Correct, 4 Bon, 3 Excellent, 2 Superbe, 1 Epique

    FATE : Fiche de Personnage

    NivAdjectifAnglaischk
    +6LégendaireLegendary7
    +5EpiqueEpic6
    +4SuperbeSuperb5
    +3ExcellentGreat4
    +2BonGood3
    +1CorrectFair2
    0MoyenAverage1
    -1MédiocreMediocre-
    -2MauvaisPoor
    -3TerribleTerrible
    -4CatastrophiqueAbysmal
    Nom:
    Origine:
    Points de Destin:

     

    Objectif:

     

    Echelle de Blessures
    MdREffetRésultat
    0Egratigné -Aucun
    1Déstabilisé-1 à la prochaine action
    2-4Désavantagé-1 jusqu'à la fin de la scène
    5-6Blessé-1 persistant par case cochée
    7+Hors-Combat XInconscient / Hors-service

    Aspects

     

     

     

     

    Extras
    Compétences

     

     

     

     

    Equipement

     

     

     

    Index


    A
    Accessoires comme Aspects (page 21)
    Adjectifs (page 1)
    Age de Pierre et d'Acier (page 53)
    Arts Martiaux (page 55)
    Aspects (page 16)
    Aspects, Accessoires (page 21)
    Aspects, Autres Utilisations (page 17)
    Aspects, Choisir (page 4)
    Aspects, Conflit (page 23)
    Aspect, Enchère (page 20)
    Aspects, Négatifs (page 22)
    Aspects, Organisation
    Aspects, Personnes (page 21)
    Aspects, Puissance (page 16)
    Aspects, Régénérer (page 17)
    Aspects, Stylistiques (page 22)
    Aspects, Utiliser (page 16)
    Aspects, Valeur (page 22)
    B
    Belette (page 54)
    C
    Chemin des Milles Pas (page 55)
    Combinatoire, Magie (page 45)
    Compas de Cuivre (page 45)
    Compétences, Acquérir (page 4)
    Compétences, Listes (page 63)
    Compétences, Organisation
    Complexité (page 10)
    Conception, Notes (page 75)
    Conflit d'Aspects (page 23)
    Conspiration, Jeu
    Cuivre, Compas de (page 45)
    Création de Personnage (page 3)
    Création, Structurée (page 45)
    D
    Défis (page 9)
    Défis Dynamiques (page 12)
    Défis Personnalisés (page 10)
    Défis Statiques (page 10)
    Dés (page 1)
    Destin, points (page 6)
    Destin, points (page 18)
    Destin, Autres utilisations des points (page 19)
    Difficulté, Définir (page 14)
    Difficulté (Défi) (page 10)
    Dresden, Harry (page 52)
    Durée (page 11)
    Dynamiques, Défis (page 12)
    Dynamique, Résolution (page 11)
    Dynamiques, Tests (page 12)
    E
    Echelle (page 2)
    Enchère d'Aspect (page 20)
    Evolution (page 20)
    Exemple de Création (page 7)
    Exemple de Création de Personnage (page 78)
    F
    Fragilité (page 10)
    Fudge (page 72)
    G
    Genre (page 20)
    Grande Bibliothèque (page 45)
    H
    Harry Dresden (page 52)
    I
    Interprétation, Magie (page 52)
    Improvisation, Magie (page 47)
    L
    M
    Magie (page 45)
    Magie, Arts Martiaux (page 55)
    Magie Combinatoire (page 45)
    Magie, Grande Bibliothèque (page 45)
    Magie d'Improvisation (page 47)
    Magie d'Interprétation (page 52)
    Magie Naturelle (page 53)
    Magie par Niveau (page 45)
    Magie, Pouvoirs Mineurs (page 54)
    Magie par Tours (page 49)
    Martiaux, Arts (page 55)
    Menace
    Métamorphes (page 54)
    Milles Pas, Chemin des (page 55)
    Mineurs, Pouvoirs (page 54)
    N
    Naturelle, Magie (page 53)
    Négatifs, Aspects (page 22)
    Niveau, Magie par (page 45)
    O
    Objectif (page 7)
    Organisations
    P
    Personnalisés, Défis (page 10)
    Personnes comme Aspect (page 21)
    Personnage, Création (page 3)
    Personnage, Exemple de Création (page 78)
    Pierre et Acier (Age de) (page 53)
    Phases (page 3)
    Porte des Ténèbres, la (page 47)
    Pouvoirs Mineurs (page 54)
    Propriétés
    Puissance des Aspects (page 16)
    Pyramide (page 5)
    Q
    R
    Récupération (page 11)
    Régénérer les aspects (page 17)
    Relances (page 16)
    Résolutions Dynamiques (page 11)
    Résumé Fudge (page 72)
    S
    Sorcellerie à Budget (page 52)
    Statiques, Défis (page 10)
    Statiques, Tests (page 9)
    Stormfront (page 52)
    Structurée, Création (page 45)
    Stylistiques, Aspects (page 22)
    T
    Tests (page 9)
    Tests Dynamiques (page 12)
    Tests Statiques (page 9)
    Tours, Magie par (page 49)

    Glossaire de traduction

    Traduction : Règles
    AnglaisFrançais
    Adjectifs
    AbysmalCatastrophique
    AverageMoyen
    EpicEpique
    FairCorrect
    GoodBon
    GreatExcellent
    LegendaryLégendaire
    MediocreMédiocre
    PoorMauvais
    SuperbSuperbe
    TerribleTerrible
    Difficultés
    Negligible DifficultyDifficulté Négligeable
    Simple tasksTâches Simples
    Mundane tasksTâche de Routine
    Difficult tasksTâches Difficiles
    Daunting tasksTâches Intimidantes
    Staggering tasksTâches Epoustouflantes
    Nearly Impossible tasksTâches Presque Impossibles
    Blessures
    ScratchEgratignure
    ClippedDéstabilisé
    HurtDésavantagé
    InjuredBlessé
    Taken-OutHors Combat
    Autres Règles
    AspectAspect
    BiddingEnchère
    ChallengeDéfi
    CheckRésolution
    ComplexityComplexité
    DifficultyDifficulté
    DynamicDynamique
    Fate PointPoint de Destin
    FragilityFragilité
    Plot Hook AspectAspect d'Intrigue
    PropsAccessoires
    Pyramid BalancingEquilibrer la Pyramide
    RecoveryRécupération
    Refreshing AspectRégénérer l'Aspect
    Skill RankPoint de Compétences
    SkillsCompétences
    SpanDurée
    StaticStatique
    TestTest
    Magie
    CombinativeCombinatoire
    InterpretiveInterprétation
    ImprovisationalImprovisation
    GeasTabou
    HedgeNaturelle
    Minor PowersPouvoirs Mineurs
    Level-Basedpar Niveaux
    Stunt-Basedpar Tours

    Traduction : Compétences
    AnglaisFrançais
    AccountingComptabilité
    AcrobaticsAcrobaties
    ActingComédie
    AdministrationAdministration
    AppraiseEstimation de biens
    ArcherArcher
    ArcheryArcherie
    Area KnowledgeConnaissance d'une Région
    ArtArt
    AthleticsAthlétisme
    AwarenessVigilance
    BakingBoulanger
    BlacksmithingForgeron
    BluffBluffer
    BowsArcherie
    BrawlerBagarreur
    BrawlingBagarre
    BureaucracyBureaucratie
    CarpentryCharpentier
    CavalryCavalerie
    CharmCharmer
    ClerkAdministration
    ClimbingEscalade
    ComputersInformatique
    Contacting (by group)Rencontrer (par groupe)
    ContactingRencontrer
    ContortionsContorsions
    CookingCuisine
    CraftArtisanat
    CutthroatAssassin
    DaggerDague
    DanceDanse
    Danger SenseSens du Danger
    DeceiveTromper
    Detect LieDétecter les mensonges
    DiplomacyDiplomatie
    Direction SenseSens des directions
    Disease ResistanceRésistance aux maladies
    Distance RunningCourse de fond
    Driver WagonConducteur de chariot
    DrivingConduite
    Drug ToleranceTolérances aux drogues
    DuellistDuelliste
    EnduranceEndurance
    EtiquetteEtiquette
    FenceRecel
    FencingEscrime
    Find TracksTrouver des traces
    First AidPremiers soins
    FlailFléau
    FootmanFantassin
    ForageForer un puit
    ForgeryContrefaçon
    GossipRagots
    GrillingGrillades
    Haft WeaponArme à Hampe
    HagglingNégocier
    HealingSoins
    Heavy CrossbowArbalète lourde
    Herbalism (by region)Herboristerie (par région)
    HerbalismHerboristerie
    HideSe cacher
    HistoryHistoire
    HuntingChasse
    ImpressImpressionner
    ImprovisationalArmes improvisées
    IntimidateIntimider
    InvestigateEnquêter
    JumpingSaut
    KnightChevalier
    LanguagesLangages
    LarcenyLarcins
    LeadershipCommandement
    LieMentir
    Light CrossbowArbalète légère
    LinguisticsLinguistique
    ListenEcouter
    LiteracyLittérature...
    Locate HiddenTrouver Objet Caché
    LockpickingCrocheter
    LongbowArc Long
    LongspearEpieu long
    LongswordEpée Longue
    LoreConnaissances
    MaceMasse
    Martial ArtistArt Martial
    MathematicsMathématiques
    MedicineMédecine
    MeleeCombat en Mêlée
    MissileCombat à Distanc
    MountedCombat monté
    ObservationObservation
    One-Handed BluntMasses à une main
    One-Handed EdgedLames à une main
    PaintingPeinture
    PerformancePerformance
    PickpocketPickpocket
    PiratePirate
    Play InstrumentsMusique
    PlumbingPlomberie
    PolearmArmes d'Hast
    Public SpeakingParler en public
    RangerRanger
    RapierRapière
    Read PersonComprendre une personne
    Read TracksLire des traces
    ResearchRecherches
    Ride CamelChevaucher un chameau
    Ride HorseChevaucher un cheval
    RidingCavalier
    Rope UseUsage de Cordes
    Running JumpSaut en course
    RunningCourse
    SabreSabre
    ScienceScience
    ScroungeRécupération
    SculptureSculpture
    SearchRechercher
    SeduceSéduire
    Sense MotiveDétecter les motivations
    ShadowingFilature
    ShieldBouclier
    ShortbowArc court
    ShortspearEpieu court
    ShortswordEpée courte
    ShurikenShuriken
    SilversmithingFonderie d'argent
    SingingChant
    Single WeaponArme simple
    SmithingTravail des métaux
    SneakInfiltration
    SpotRepérer
    SprintingSprint
    StaffBâton
    Standing JumpSaut à l'Arrêt
    StealthDiscrétion
    StonecuttingTravail de la pierre
    StreetwiseIntelligence de la rue
    SurveillanceSurveillance
    Survival (By terrain: Desert Survival, Arctic Survival etc.)Survie (Par terrain: Désert, Arctique, etc.)
    SurvivalSurvie
    SwimmingNage
    TeachingEnseignement
    Throwing DaggerDague de lancer
    ThrownArmes au lancer
    TrackingPister
    TrappingPiégeage
    TumblingSavoir tomber
    Two HandedArme à deux mains
    Two WeaponCombat à deux armes
    UnarmedCombat à Mains Nues
    UnarmedMains Nues
    UnobtrusivePasser inaperçu
    Weapon and ShieldArme & Bouclier
    WoodcraftingTravail du bois

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