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FUDGE

Freeform, Universal, Do-it-yourself Gaming Engine

 

A Free Role-playing Game (RPG).

Copyright 1992, 1995 by Steffan O'Sullivan

Version: June, 1995

 

 

 

Traduction Française, « FRudge »

En attente de validation officielle

Traduit par Jean-Michel Got


ABOUT FUDGE

FUDGE is a role-playing game written by Steffan O'Sullivan, with extensive input from the Usenet community of rec.games.design. The basic rules of FUDGE are available on the internet via anonymous ftp at ftp.csua.berkeley.edu, and in book form or on disk from Grey Ghost Games, P.O. Box 838, Randolph, MA 02368. They may be used with any gaming genre. While an individual work derived from FUDGE may specify certain attributes and skills, many more are possible with FUDGE. Every Game Master using FUDGE is encouraged to add or ignore any character Traits. Anyone who wishes to distribute such material for free may do so - merely include this ABOUT FUDGE notice and disclaimer (complete with FUDGE copyright notice). If you wish to charge a fee for such material, other than as an article in a magazine or other periodical, you must first obtain a royalty-free license from the author of FUDGE, Steffan O'Sullivan, P.O. Box 465, Plymouth, NH 03264.

DISCLAIMER

The following materials based on FUDGE, entitled FRudge, are created by Jean-Michel Got and made available by Loïc Prot, and are not authorized or endorsed in any way by Steffan O'Sullivan or any publisher of other FUDGE materials. Neither Steffan O'Sullivan or any publisher of other FUDGE material is in any way responsible for the content of these materials. Original FUDGE materials (c) Copyright 1992-1995 Steffan O'Sullivan, All Rights Reserved.

 

A PROPOS DE FUDGE

FUDGE est un jeu de rôles écrit par Steffan O'Sullivan, avec une participation importante de la communauté Usenet de rec.games.design. Les règles de base de FUDGE sont disponibles sur internet par ftp à ftp.csua.berkeley.edu, et sous forme de livre ou de disquette chez Grey Ghost Games, P.O. Box 838, Randolph, MA 02368. Elles peuvent être employées avec n'importe quel univers imaginaire. Bien qu'un ouvrage personnel dérivé de FUDGE puisse spécifier certaines Caractéristiques et Compétences, de nombreuses autres sont possibles avec FUDGE. Chaque Maître de Jeu est encouragé à ajouter ou à ignorer des Traits de personnage. Quiconque désireux de distribuer gratuitement un tel complément peut le faire – à la condition d'inclure cet avis "A PROPOS DE FUDGE" et l'avertissement (complet avec l'avis de copyright). Si vous voulez faire payer ce complément, autrement qu'en conséquence d'un article dans un magazine ou un autre périodique, vous devez d'abord obtenir une licence de dispense de royalties de la part de l'auteur de FUDGE, Steffan O'Sullivan, P.O. Box 465, Plymouth, NH 03264.

AVERTISSEMENT

L'oeuvre suivante basée sur FUDGE, intitulée FRudge, est la création de Jean-Michel Got, distribuée par Loïc Prot, et n'est en aucune façon autorisée ou agréée par Steffan O'Sullivan ou tout autre éditeur d'autres ouvrages FUDGE. Ni Steffan O'Sullivan, ni aucun autre éditeur d'ouvrages FUDGE ne sauraient être responsables, de quelque sorte que ce soit, du contenu de cet ouvrage. Ouvrage FUDGE original (c) Copyright 1992-1995 Steffan O'Sullivan, Tous droits réservés.

 

A PROPOS DE FRUDGE

Copyright 2001-2003 Jean-Michel Got. Cette traduction des règles originales de FUDGE par Steffan O'Sullivan peut être distribuée et imprimée librement, sous réserve que le contenu n’en soit pas altéré et que cela ne donne lieu à aucune rémunération. Si vous voulez en distribuer des copies sous d’autres formats ou avec des modifications, vous devez d’abord obtenir une permission écrite de Jean-Michel Got, jfbaston@club-internet.fr.


[^] Texte de "dos de couverture" et Introduction

FUDGE: Freeform Universal Do-it-yourself Gaming Engine

FUDGE est un jeu de rôle unique. Les règles de bases sont destinées à des Maîtresses de Jeu averties, mais les joueurs peuvent être des purs novices ou des vieux pros. FUDGE fonctionne avec n'importe quel univers/ambiance. Des exemples de personnages pour des univers de jeu différents sont fournis.

FUDGE présente un certain nombre d'aspects intéressants, incluant de nombreux concepts innovants dans le jeu de rôle :

è      Pas de caractéristiques prédéfinies. La MJ choisit les caractéristiques appropriées en fonction de ses goûts et de l'univers qu'elle fait jouer. De nombreux exemples de caractéristiques sont fournis.

è      FUDGE est un système basé sur les compétences. Les compétences peuvent aussi être définies par la MJ, soit précisément et individuellement ou bien classées en grandes catégories. Le choix est votre et vous pouvez même mélanger les types de compétences selon votre bon vouloir.

è      Les caractéristiques et les compétences sont définies par des qualificatifs, rendant plus facile l'évaluation d'un personnage. Vous n'entendrez jamais les joueurs dire "je suis niveau (j'ai une compétence à) 14 en Guerrier". A la place, ils diront simplement "Je suis un Très Bon bretteur ! ".

è      Chaque joueur peut créer et décrire des dons et défauts innés, soit sommairement, ou bien complètement selon son désir. De nombreux exemples sont fournis pour mieux vous aider à démarrer.

è      En raison de son système basé sur les qualificatifs, n'importe quel univers de campagne ou d'aventure rédigé pour FUDGE peut être traduit sans effort vers un autre système – et vice versa. Cela rend FUDGE très utile en tant que "traducteur universel" de systèmes de jeu.

è      Un système simple de résolution des actions permet aux joueurs de savoir - en termes compréhensibles – de quelle façon ils ont accompli une action. Des règles sont données pour utiliser des dés à six faces, des dés de pourcentage et des dés FUDGE spécifiques. FUDGE peut aussi être utilisé sans dés, pour ceux qui le désireraient.

è      Vous pouvez intégrer les règles d'autres jeux de rôle dans FUDGE. Si un jeu existant a un mécanisme de règle brillant dans un ensemble de règles par ailleurs pitoyable, vous pouvez facilement importer le bon côté dans FUDGE sans reprendre la médiocrité. Vous aimez la façon dont le jeu X gère les pouvoirs psioniques, le jeu Y le combat et le jeu Z la santé mentale ? Utilisez-les tous librement avec FUDGE.

è      La MJ dispose d'options lui permettant d'adapter FUDGE à sa guise en campagne réaliste, ou épique (ou "légendaire" ou "cinématique"). N'importe quel genre peut être joué à n'importe quel stade entre les deux extrêmes du réalisme et du légendaire.

è      Les règles de base peuvent être données et distribuées gratuitement. En fait, n'importe quel éditeur peut publier les règles de FUDGE et ajouter ses propres extensions, historiques et aventures - pour plus de détails consultez la Mention Légale (i).

è      Si vous pensez concevoir vos propres règles de JdR, le simple fait de lire FUDGE peut vous donner une bonne idée de ce que vous devrez prendre en compte en tant que concepteur de jeu.

FUDGE est particulièrement adapté aux gens qui veulent une bonne assise pour construire leur système. Il procure les éléments de construction nécessaires pour personnaliser vos propres règles. Si vous n'avez pas trouvé un jeu de rôle commercial qui corresponde à ce que vous cherchez, alors FUDGE est peut-être ce que vous attendiez. Si vous avez créé un bon univers de jeu (ou en avez adapté un à partir d'une oeuvre), mais qu'aucun système de jeu ne lui rende justice, alors peut-être que FUDGE peut vous aider.

Les règles de base de FUDGE ne contiennent pas d'univers de campagne (à l'exception des exemples). Les prochains produits de Grey Ghost Games comprendront des univers de jeu, des suppléments et des aventures. En raison de l'universalité de FUDGE, ils seront adaptables à n'importe quel système de jeu.



[^] Table des Matières

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Texte de "dos de couverture" et Introduction. 3

Table des Matières. 4

i.  Mention Légale. 6

i.  Legal Notice. 6

ii.  Remerciements. 7

iii.  A propos de l'Auteur 7

iv. Terminologie et Format 7

v. A propos de la traduction. 8

1  Création de Personnage. 9

1.1  Termes de Création de Personnage. 9

1.2  Niveaux des Traits dans FUDGE. 9

1.3  Traits du Personnage. 10

1.3.1  Caractéristiques. 10

1.3.2  Compétences. 10

1.3.3  Dons. 11

1.3.4  Défauts. 11

1.3.5  Personnalité. 12

1.3.6  Points Fudge. 12

1.4  Allouer les Traits. 12

1.5  Création Subjective de Personnage. 13

1.6  Création Objective de Personnage. 14

1.6.1  Caractéristiques. 14

1.6.2  Compétences. 15

1.6.3  Dons & Défauts. 15

1.6.4  Échanger les Traits. 16

1.7  Traits Non Affectés. 16

1.8  Création de Personnage Aléatoire. 16

1.9  Minimiser les Abus. 16

2  Pouvoirs Surnaturels. 18

2.1  Terminologie des Pouvoirs Surnaturels. 18

2.2  Les Pouvoirs à la Création de Personnage. 18

2.2.1  Pouvoirs Possibles. 19

2.2.2  Compétences Associées. 19

2.2.3  Pouvoirs de Combat 19

2.3  Non-humains. 19

2.3.1  Force et Masse. 19

2.3.2  Déplacement 20

2.3.3  Corrélations d'Échelle. 20

2.3.4  Prix de l'Échelle. 21

2.3.5  Boni et Mali d'Espèce. 21

2.4  Héros de Légendes. 22

2.5  Magie. 22

2.6  Miracles. 22

2.7  Psi 23

2.8  Superpouvoirs. 23

2.9  Cybernétique. 23

3  Résolution des Actions. 24

3.1  Terminologie de la Résolution d'Action. 24

3.2  Jets de Dés. 24

3.2.1  Lire un Dé. 25

3.2.2  Autres Méthodes de Dés. 25

3.2.3  Probabilités de Réussite. 26

3.3  Modificateurs des Actions. 26

3.4  Actions Sans Résistance. 26

3.5  Actions Contrées. 27

3.6  Résultats Critiques. 28

3.7  Réactions des PNJs. 28

4  Combat 29

4.1  Terminologie du Combat 29

4.2  Combat en Mêlée. 29

4.2.1  Conter le Combat 29

4.2.2  Rounds de Combat Simultanés. 30

4.2.3  Tours de Combat Alternés. 30

4.3  Options de Combat en Mêlée. 31

4.3.1  Modificateurs en Mêlée. 31

4.3.2  Tactiques d'Attaque /de Défense. 31

4.3.3  PJs contre PNJs. 32

4.3.4  Plusieurs Combattants en Mêlée. 32

4.3.5  Localisation des Coups. 33

4.3.6  Trucs Marrants. 33

4.4  Combat à Distance. 34

4.5  Blessures. 34

4.5.1  Niveaux de Blessure. 34

4.5.2  Capacité de Dégâts. 35

4.5.3  Facteurs de Blessures. 36

4.5.4  Exemple de Liste des Facteurs de Blessures  36

4.5.5  Déterminer le Niveau de Blessure. 37

4.5.6  Touche Légère. 38

4.5.7  Enregistrer les Blessures. 38

4.5.8  Échelle Inhumaine au Combat 39

4.6  Options de Blessures. 40

4.6.1  Jet de Dégâts. 40

4.6.2  Étourdir, Assommer, et Retenir Ses Coups  41

4.6.3  Jet Min-Moy-Max. 41

4.6.4  Mort de PJ. 43

4.6.5  Niveaux Technologiques en Échelle. 43

4.7  Exemple de Combat et de Blessures. 43

4.8  Guérison. 44

5  Progression des Personnages. 46

5.1  Progression Subjective des Personnages. 46

5.2  Progression Objective des Personnages. 46

5.3  Progression par l'Entraînement 47

6  Conseils et Exemples. 48

6.1  Conseils pour la MJ et Conversions. 48

6.1.1  Conseils de Conversions. 48

6.1.2  Modèles. 48

6.2  Exemple de Feuille de Personnage. 49

6.3  Exemples de Personnages. 50

6.3.1  Personnages Fantastiques. 50

6.3.1.1  Brogo l'Éclaireur, Petite-gens. 50

6.3.1.2  Floranna, Magicienne Elfe. 51

6.3.1.3  Moose le Mage, Magicien de Combat Humain  51

6.3.1.4  Tarag Demi-Ogre. 51

6.3.2  Personnages de Romans Historiques. 52

6.3.2.1  Hakim al-Saari, Voleur à Bagdad, 792 après JC. 52

6.3.2.2  Ariane o Gwent, Archère Galloise, 1190  52

6.3.2.3  Henri le Rouge, Mousquetaire du Roi Louis XIII, 1627  52

6.3.2.4 Scruffy Sanders, Conducteur de Diligence, années 1870, Cote Ouest des États Unis d'Amérique  53

6.3.3  Personnages Contemporains. 53

6.3.3.1  Dolores Ramirez, Journaliste, années 1990  53

6.3.3.2  Sherman Foley, sans-abri et scanner, de nos jours  54

6.3.3.3  Libellule (James Stoddard), Superhéros Masqué  54

6.3.4  Personnages de Science Fiction. 54

6.3.4.1  Capitaine Wallop de la Patrouille Spatiale  54

6.3.4.2  Seihook - Extra-Terrestre d'Aldébaran  55

6.3.4.3  Screamer (Frederick Grant) ; Profession : Decker 55

6.3.5  Personnages Divers. 56

6.3.5.1  Fan Yin Wong, Fantôme. 56

6.3.5.2  Cassandra Pine, Vampire Détective privée  56

6.3.5.3  Chicorée, Lapin. 57

6.3.5.4  Squeegee Fizzle, Chimpanzé de Dessin Animé  57

6.4  Exemples de Modèles de Professions et d'Espèces. 58

6.4.1  Modèle de Rôdeur (Profession de Personnage Fantastique) 58

6.4.2  Modèles Généraux de Professions. 58

6.4.3  Espèces Fantastique : les Cercopes. 59

6.5  Exemples d'Animaux & Créatures. 60

6.6  Exemples d'Équipement 61

7  Addenda : Exemples et Options. 63

7.1  Exemple de Système de Magie : FUDGE Magie. 63

7.1.1  Potentiel Magique. 64

7.1.2  Sortilèges. 64

7.1.3  Mana. 65

7.1.4  Compétence. 65

7.1.5  Résolution. 66

7.1.6  Résistance Personnelle à la Magie. 66

7.1.7  Lancer de Sort à Coup Sûr 67

7.1.8  Enchanter les Objets. 67

7.1.9  Options de Magie de FUDGE. 67

7.1.9.1  Potentiel Magique Général 67

7.1.9.2  Magiciens & Non-Magiciens. 67

7.1.9.3  Alternatives à la Compétence de Lancer de Sorts  67

7.1.9.4  Lancer de Sorts Moins Dangereux  68

7.2  Exemple de Système Miraculeux : FUDGE Miracles  68

7.2.1  Faveur Divine. 68

7.2.2  Demander un Miracle. 68

7.2.3  Modificateurs au Niveau de Compétence de Demande  69

7.3  Exemple de Système Psionique : FUDGE Psi 69

7.3.1  Pouvoirs Psioniques. 69

7.3.2  Compétences Psioniques. 70

7.3.3  Réserve Psychique. 70

7.3.4  Actions Psioniques. 70

7.3.5  Psioniques en Situation Désespérée. 71

7.3.6  Sommaire des Modificateurs Psi 71

7.3.7  Exemples Psi 71

7.4  Variantes des Règles. 72

7.4.1  Section Variantes – 1.4 :  Création de Personnages  72

7.4.2  Section Variantes – 3.2 : Résolution des Actions sans Dés  73

7.4.2.1  Bases. 73

7.4.2.2  L'équilibre des Pouvoirs. 74

7.4.2.3  Combat 74

7.4.2.4  Pour Conclure. 75

7.4.3  Section Variantes – 3.2 :  Lancers de Dés. 75

7.4.4  Section Variantes – 4.3.6 : Esquive Héroïque  75

7.4.5  Section Variantes – 4.5.6 : Enregistrer les Blessures  75

 

 


ATTENTION

Le texte suivant n'est qu'une traduction approximative de la Mention légale originale, elle ne s'y substitue en aucun cas. Pour cette raison, la mention légale originale, en anglais, est donnée à la fin de cette section.

[^] i.  Mention Légale

FUDGE - Freeform Universal Do-it-yourself Gaming Engine

(c) Copyright 1992-1995 Steffan O'Sullivan. Tous droits réservés. Aucune partie de cette oeuvre ne peut être reproduite sous quelque forme que ce soit ou par aucun moyen mécanique ou électronique (incluant sans réserve ni limitation les photocopies, l'enregistrement, les systèmes de gestion de données), sauf à posséder une licence limitée, sans royalties comme suit :

1. Des copies complètes ou partielles de FUDGE pour votre usage personnel ou celui d'autrui peuvent être faites, à la condition que vous ne fassiez pas payer ces copies et que vous fournissiez avec chaque copie une reproduction complète de cette Mention Légale, qu'elle soit imprimée ou sous forme électronique.

2. Vous pouvez créer des produits dérivés, tels des règles supplémentaires, des scénari de jeux et des suppléments basés sur FUDGE, à la condition que (i) ces produits dérivés soient destinés à votre utilisation personnelle ou à être distribués gratuitement, ou à être publiés dans un magazine ou tout autre périodique, et (ii) que vous incluiez au début de chaque produit dérivé et dans leur intégralité les paragraphes suivants "A PROPOS DE FUDGE" et "AVERTISSEMENT" :

A PROPOS DE FUDGE

FUDGE est un jeu de rôles écrit par Steffan O'Sullivan, avec une participation importante de la communauté Usenet de rec.games.design. Les règles de base de FUDGE sont disponibles sur internet par ftp à ftp.csua.berkeley.edu, et sous forme de livre ou de disquette chez Grey Ghost Games, P.O. Box 838, Randolph, MA 02368. Elles peuvent être employées avec n'importe quel univers imaginaire. Bien qu'un ouvrage personnel dérivé de FUDGE puisse spécifier certaines Caractéristiques et Compétences, de nombreuses autres sont possibles avec FUDGE. Chaque Maître de Jeu est encouragé à ajouter ou à ignorer des Traits de personnage. Quiconque désireux de distribuer gratuitement un tel complément peut le faire – à la condition d'inclure cet avis "A PROPOS DE FUDGE" et l'avertissement (complet avec l'avis de copyright). Si vous voulez faire payer ce complément, autrement qu'en conséquence d'un article dans un magazine ou un autre périodique, vous devez d'abord obtenir une licence de dispense de royalties de la part de l'auteur de FUDGE, Steffan O'Sullivan, P.O. Box 465, Plymouth, NH 03264.

Vous devez inclure au début de chaque produit dérivé l'intégralité de l'avertissement suivant, complété par votre nom.

AVERTISSEMENT

 L'oeuvre suivante basée sur FUDGE, intitulée [votre titre], est la création de [votre nom], distribuée par [nom], et n'est en aucune façon autorisée ou agréée par Steffan O'Sullivan ou tout autre éditeur d'autres ouvrages FUDGE. Ni Steffan O'Sullivan, ni aucun autre éditeur d'ouvrages FUDGE ne sauraient être responsables, de quelque sorte que ce soit, du contenu de cet ouvrage. Ouvrage FUDGE original (c) Copyright 1992-1995 Steffan O'Sullivan, Tous droits réservés.

Si vous désirez distribuer, moyennant finances, des copies complètes ou partielles de FUDGE ou des ouvrages dérivés, autrement que par un magazine ou tout autre périodique, vous devez d'abord obtenir l'autorisation écrite de :

Steffan O'Sullivan

P.O. Box 465

Plymouth, NH 03264

sos@io.com

[^] i.  Legal Notice

FUDGE - Freeform Universal Do-it-yourself Gaming Engine

(c) Copyright 1992-1995 Steffan O'Sullivan. All rights reserved. No part of this work may be reproduced in any form or by any electronic or mechanical means (including without limitation photocopying, recording, or information storage and retrieval), except under a limited, royalty-free license as follows:

1. Copies of all or portions of FUDGE may be made for your own use and for distribution to others, provided that you do not charge any fee for such copies and further provided that each copy contains this Legal Notice in its entirety, whether distributed in print or electronically.

2. You may create derivative works such as additional rules and game scenarios and supplements based on FUDGE, provided that (i) such derivative works are for your own use or for distribution without charge, or for publication in a magazine or other periodical, and (ii) you include at the beginning of each derivative work the following "ABOUT FUDGE" and "DISCLAIMER" paragraphs in their entirety:

ABOUT FUDGE

FUDGE is a role-playing game written by Steffan O'Sullivan, with extensive input from the Usenet community of rec.games.design. The basic rules of FUDGE are available on the internet via anonymous ftp at ftp.csua.berkeley.edu, and in book form or on disk from Grey Ghost Games, P.O. Box 838, Randolph, MA 02368. They may be used with any gaming genre. While an individual work derived from FUDGE may specify certain attributes and skills, many more are possible with FUDGE. Every Game Master using FUDGE is encouraged to add or ignore any character Traits. Anyone who wishes to distribute such material for free may do so - merely include this ABOUT FUDGE notice and disclaimer (complete with FUDGE copyright notice). If you wish to charge a fee for such material, other than as an article in a magazine or other periodical, you must first obtain a royalty-free license from the author of FUDGE, Steffan O'Sullivan, P.O. Box 465, Plymouth, NH 03264.

You must include at the beginning of each derivative work the following disclaimer, completed with your name, in its entirety.

DISCLAIMER

The following materials based on FUDGE, entitled [your title], are created by [your name] and made available by [name], and are not authorized or endorsed in any way by Steffan O'Sullivan or any publisher of other FUDGE materials. Neither Steffan O'Sullivan or any publisher of other FUDGE material is in any way responsible for the content of these materials. Original FUDGE materials (c) Copyright 1992-1995 Steffan O'Sullivan, All Rights Reserved.

If you wish to distribute copies of all or portions of FUDGE or derivative works based on FUDGE for a fee or charge, other than in a magazine or other periodical, you must first obtain written permission from:

Steffan O'Sullivan

P.O. Box 465

Plymouth, NH 03264

sos@io.com

[^] ii.  Remerciements

L'auteur voudrait remercier, avant tout autre, Andy Skinner pour sa participation précieuse d'une grande qualité. Les contributions d'Andy au fil des ans ont eu une influence majeure et profonde.

Mes remerciements s'adressent aussi à d'autres participants comme Reimer Behrends, Martin Bergendahl, Peter Bonney, Thomas Brettinger, Robert Bridson, Travis Casey, Paul Jason Clegg, Peter F. Delaney, Jay Doane, Ann Dupuis, Paul Dupuis, Brian Edmonds, Shawn Garbett, Ed Heil, Richard Hough, Bernard Hsiung, John H. Kim, Pete Lindsay, Bruce Onder, Christian Otkjaer, Bill Seurer, Larry Smith, Stephan Szabo, John Troyer, Corran Webster, et d'autres sur rec.games.design sur Internet.

Je voudrais aussi remercier, chaleureusement, Ann Dupuis de Grey Ghost Games pour son important soutien à FUDGE au fil des ans. Elle n'a pas seulement réussi à me remettre au travail lorsque je fainéantais, publié FUDGE, promu FUDGE, produit des dés FUDGE, et payé mes frais pour de nombreuses conventions, elle a aussi réussi à rester une très bonne amie tout ce temps. Si vous avez jamais tenté de pousser une personne fainéante et bornée à faire ce qu'elle devait faire, vous savez combien cette tâche est difficile et ingrate.

Je voudrais créer un précédent et la remercier sincèrement pour ses efforts.

Groo the Wanderer (TM) est une marque déposée de Sergio Aragones, et l'emploi de ce nom dans ce produit n'est en aucun cas une attaque contre cette marque déposée.

[^] iii.  A propos de l'Auteur

Steffan O'Sullivan est l'auteur de GURPS Bestiary, GURPS Swashbucklers, GURPS Fantasy Bestiary et GURPS Bunnies & Burrows. Il vit dans le New Hampshire, U.S.A., et a des centres d'intérêt variés. Il a fait quelques années de médecine, des études d'histoire, de théâtre et en "transpersonal psychology” (NdT : désolé mais je n'ai pas trouvé de traduction adéquate).

[^] iv. Terminologie et Format

Pour éviter les confusions, "il, sien," etc., sont utilisés pour décrire un joueur ou un Personnage Joueur (PJ), et "elle, sienne," etc., sont utilisés pour décrire une Maîtresse de Jeu (MJ) ou un Personnage Non Joueur (PNJ).

FUDGE est divisé en six Chapitres, eux-mêmes divisés en Sections. Le point dans les numéros de Section est un séparateur décimal.

Par exemple, la Section 1.3.5 se place entre la Section 1.3 et la Section 1.4.

Les têtes de Sections sont signalées de quatre façons différentes :

X  Chapitre

Il n'y a pas de point dans un numéro de Chapitre.

X.1 Section

Il y a un chiffre après le point.

X.1.2 Section

Il y a un deuxième point.

X.1.2.3 Section

Il y a trois points.

FUDGE est disponible sur Internet en Plain Vanilla ASCII, comme défini dans le projet Gutenberg. Bien que cela puisse être une gêne mineure pour l'adapter à certains traitements de texte, cela garantit que FUDGE est accessible à la plus grande audience possible, maintenant et dans vingt ans quand presque tous les formats actuels seront obsolètes.

Gardez les éléments suivants à l'esprit lorsque vous éditez FUDGE dans une police proportionnelle :

Aucune tabulation n'est utilisée.

La majeure partie des retraits sont soit de trois, six, ou neuf espaces. Les quelques exceptions sont les tables où la première colonne est centrée sous le titre, ce qui nécessite parfois un retrait de un ou deux espaces.

Les exemples longs d'un paragraphe ou plus sont en retrait de trois espaces. Les exemples de la longueur d'une Section (comme la Section 4.7, Exemple de Combat et de Blessures) sont des exceptions. Dans ce cas, le commentaire est en retrait de trois espaces.

Un tableau est défini en texte qui serait décalé en police proportionnelle. Ils sont marqués par des mentions [TABLEAU] et [FIN TABLEAU] pour prévenir la personne réalisant la mise en forme. Cependant, les tableaux du Chapitre 6 ne sont pas indiqués car presque tout le chapitre est constitué de tableaux. D'autres tableaux ne sont pas indiqués car lisibles tels quels en police proportionnelle.

Il y a deux méthodes simples pour mettre les tableaux en police proportionnelle :

1) Ouvrez le fichier dans un éditeur de fichier non proportionnel (comme le Bloc-notes de Windows) et regardez le tableau à l'écran ou imprimez-le. En fonction de quoi vous ajustez le tableau à la police proportionnelle.

2) Copiez le tableau directement dans le document, passez le tableau copié en police non proportionnelle (comme la police Courier), et en s'en servant de guide, modifiez le tableau en police proportionnelle. Enfin effacez le tableau en police non-proportionnelle.

[^] v. A propos de la traduction

FUDGE (prononcer : feudj’) est une abréviation pour : "Freeform, Universal, Do-it-yourself Gaming Engine", ce qui signifie "Système de Jeu Universel Multiforme à-Faire-soi-même". "To Fudge" signifie également "bidouiller", donc FUDGE pourrait se traduire par BIDOUILLE.

FRUDGE signifie "FUDGE en FRançais" et désigne la traduction. Le jeu s’appelle toujours FUDGE.

La version de FUDGE que vous lisez a été traduite par Jean-Michel GOT.

Je tiens à remercier mes correcteurs, tant occasionnels comme Stéphane DELAFOSSE que les dévoués Michael et Delphine GUICHARD qui avaient pourtant d'autres choses à faire, ainsi que Loïc PROT qui a amené sa part de corrections et mis en forme FRUDGE pour qu'il soit plus facilement accessible aux lecteurs francophones.

Si vous remarquez des fautes, ou plutôt lorsque vous remarquerez des fautes, soyez assez aimable de prendre le temps de m'en aviser par mel chez :

jfbaston@club-internet.fr.

La mise en page de cette version Word a été effectuée par Loïc PROT.

[^] 1  Création de Personnage

   1.1  Termes de Création de Personnage
   1.2  Niveaux des Traits dans FUDGE
   1.3  Traits de Personnage
                   1.3.1  Caractéristiques
                   1.3.2  Compétences
                   1.3.3  Dons
                   1.3.4  Défauts
                   1.3.5  Personnalité
                   1.3.6  Points Fudge
   1.4  Allouer les Traits
   1.5  Création de Personnage Subjective
   1.6  Création de Personnage Objective
                   1.6.1  Caractéristiques
                   1.6.2  Compétences
                   1.6.3  Dons & Défauts
                   1.6.4  Échanger les Traits
   1.7  Traits Non Alloués
   1.8  Création de Personnage Aléatoire
   1.9  Minimiser les Abus

Ce chapitre contient toutes les informations nécessaires à la création de personnages humains, y compris les Traits de personnages et les niveaux de Traits et plusieurs façons différentes de les répartir.

Pour les personnages non-humains - ou les personnages avec des capacités surnaturelles (magie, psioniques, super pouvoirs, etc. ) – vous aurez besoin de lire aussi le Chapitre 2, Pouvoirs Surnaturels, avant de terminer votre personnage.

[^] 1.1  Termes de Création de Personnage

Trait : n'importe quel élément définissant un personnage. Un Trait peut être une Caractéristique, Compétence, un Don inné, un Défaut, un pouvoir surnaturel, ou n'importe quoi d'autre qui décrit un personnage. La MJ est l'autorité suprême déterminant quel Trait est une Caractéristique, une Compétence, un Don, etc.

Niveau : La majeure partie des Traits sont décrits par un adjectif choisi parmi sept. Ces sept qualificatifs représentent le niveau auquel peut être un Trait. En outre, la méthode de Création de Personnage Objective donne au joueur des niveaux gratuits, et nécessite un suivi de ces derniers. Dans ce cas, un niveau est nécessaire pour augmenter un Trait à un meilleur adjectif.

Caractéristique : tout Trait possédé par tout le monde, à un degré ou un autre dans l'univers de jeu. Voir Section 1.3.1, Caractéristiques, pour une liste d'exemples de Caractéristiques. Sur une échelle Lamentable ... Moyenne ... Excellent, l'être humain moyen aura des Caractéristiques Moyennes.

Compétence : tout Trait qui n'est pas une Caractéristique mais peut être amélioré par la pratique. La valeur par Défaut pour une Compétence non listée est Mauvaise, bien que de légères variations vers le haut ou le bas soient possibles.

Don : tout Trait qui n'est pas une Caractéristique ou une Compétence, mais qui représente une chose bénéfique au personnage. Certaines MJs définiront un Trait comme un Don, alors que d'autres définiront le même Trait comme une Caractéristique. En général, si le Trait ne s'intègre pas facilement dans une échelle Lamentable ... Moyenne ... Excellente, c'est que c'est probablement un Don.

Défaut : tout Trait limitant les actions du personnage, ou lui amenant des réactions négatives de la part d'autrui.

Pouvoir Surnaturel : bien qu'étant techniquement des Dons, les Pouvoirs Surnaturels sont traités séparément dans le Chapitre 2.

[^] 1.2  Niveaux des Traits dans FUDGE

FUDGE emploie des mots ordinaires pour décrire les différents Traits d'un personnage.

Nous vous suggérons la liste des sept termes suivant (du meilleur au pire) :

   Excellent              Superb
   Très Bon               Great
   Bon                         Good
   Moyen                    Fair
   Médiocre               Mediocre
   Mauvais                 Poor
   Lamentable          Terrible

(NdT : Pour des raisons de compatibilité avec les extensions existantes en langue anglaise, les valeurs correspondantes dans cette langue sont mises en vis à vis.)

Ces niveaux devraient être mentionnés sur chaque feuille de personnage de façon à pouvoir s'y référer facilement.

Une MJ peut modifier cette liste selon son bon désir et même l'agrandir ou la réduire. Par exemple, si Excellent ne sonne pas juste à votre oreille, utilisez Incroyable – ou même Super Cool. Si les mots Médiocre et Moyen ne signifient rien pour vous, changez les. Les sept termes susmentionnés seront néanmoins utilisés dans les règles pour plus de clarté.

Pour se rappeler de l'ordre, comparez les mots adjacents. Si, par exemple, en tant que joueur débutant, votre but hypothétique est de devenir un joueur excellent, demandez-vous si vous êtes un joueur Moyen ou Médiocre.

Il y a un autre niveau qui peut être employé dans FUDGE, mais qui n'a pas été cité précédemment : Légendaire, qui se place au-dessus d'Excellent. Ceux qui disposent d'une Force Légendaire, par exemple, sont dans le 99,99ème pour cent, et leurs noms sont tous dans les livres de records du monde.

NOTE IMPORTANTE : Toutes les MJs n'autoriseront pas les PJs à devenir Légendaires. Même dans les jeux qui intègrent le niveau Légendaire, il n'est pas recommandé que les joueurs soient autorisés à démarrer le jeu comme Légendaire. Excellent représente une valeur de Trait de la tranche 98 à 99,9 pour cent, ce qui est amplement suffisant pour des PJs débutants. Bien sûr, si un PJ devient un peu trop sûr de lui, rencontrer un épéiste Légendaire peut lui apprendre l'humilité...

Si quelqu'un a vraiment besoin de commencer la partie en tant qu'épéiste Légendaire, Hercule, etc. , faire la lessive de la MJ pendant six mois (d'avance) devrait être une incitation suffisante pour être autorisé à commencer à ce niveau. Bien sûr, tenter de devenir Légendaire est un bel objectif de campagne et les personnages peuvent atteindre ce niveau, avec assez de temps de jeu et une MJ généreuse.

[^] 1.3  Traits du Personnage

Les Traits sont divisés en Caractéristiques, Compétences, Dons, Défauts et Pouvoirs Surnaturels. Les cinq types de Traits ne seront pas utilisés par toutes les MJs dans leurs jeux. Ces Traits sont définis dans la Section 1.1, Termes de Création de Personnage.

[^] 1.3.1  Caractéristiques

Les joueurs sont souvent en désaccord sur le nombre de Caractéristiques qu'un jeu devrait avoir. Certains préfèrent peu de Caractéristiques, d'autres beaucoup. Même ceux qui sont d'accord sur le nombre de Caractéristiques peuvent ne pas approuver leur choix. Bien que FUDGE fasse mention de certaines Caractéristiques (Force, Fatigue, Constitution, etc.) dans les prochaines sections, aucune d'entre elles n'est obligatoire. La seule Caractéristique indispensable à FUDGE est l'Encaissement de Dégâts, et elle-même est optionnelle - voir Section 4.5.2, Encaissement de Dégât.

Voici une liste partielle de Caractéristiques utilisées dans d'autres jeux ; prenez celles qui vous plaisent, ou ignorez-les complètement :

Physique : Agilité, Apparence, Allure, Carrure, Constitution, Coordination, Dextérité, Endurance, Équilibre, Fatigue, Force, Forme, Habileté, Musculature, Odorat, Physique, Points de Coups, Précision, Promptitude, Rapidité, Réflexes, Résistance aux Blessures, Santé, Souplesse, Taille, Vitalité, Vitesse, Vivacité et ainsi de suite.

Esprit : Connaissance, Éducation, Force Mentale, Ingéniosité, Intelligence, Mécanique, Mémoire, Mental, Perception, Raisonnement, Ruse, Savoir, Technique, Vivacité, et ainsi de suite.

Âme : Auto Discipline, Bagout, Bon Sens, Capacité Magique, Chance, Charisme, Charme, Destinée, Ego, Empathie, Honneur, Humeur, Intuition, Motivation, Potentiel Magique, Pouvoir, Présence, Psyché, Résistance à la Magie, Sagesse, Sang-froid, Santé Mentale, Social, Spirituel, Style, Théurgie, Volonté, et ainsi de suite.

Autres : Rang, Richesse, Statut.

La majeure partie des jeux emploient plusieurs de ces Caractéristiques, alors que d'autres les emploient comme des Compétences ou encore des Dons. Dans FUDGE, si vous le désirez, vous pouvez même subdiviser ces Caractéristiques en Caractéristiques déduites : Masse Maximale Soulevée selon la Force, Encombrement selon la Force, Bonus aux Dégâts selon la Force, etc.

A ce stade, la MJ décide de combien de Caractéristiques elle estime avoir besoin - ou elle peut laisser le choix aux joueurs. (Les jeux du commerce en ont de une ou deux à plus de 20.) Pour voir quelques unes des possibilités, voir la Section 6.3, Exemples de Personnages.

[^] 1.3.2  Compétences

Les Compétences n'ont rien à voir avec les Caractéristiques ou leur niveau dans FUDGE. Les joueurs sont encouragés à concevoir leurs personnages avec logique - par exemple : un personnage avec un grand nombre de Bonnes Compétences physiques devrait avoir des Caractéristiques physiques supérieures à la moyenne. D'un autre côté, FUDGE permet au joueur de créer un personnage comme Groo the Wanderer (TM), qui est très maladroit mais également extrêmement talentueux avec ses épées.

La MJ doit alors décider du niveau de détail qu'elle désire dans les Compétences. Les Compétences sont-elles des catégories générales comme "Compétences Sociales", ou simplement de grandes catégories comme "Affecter les Gens, Dialoguer, et Commercer" ? Ou existe-t-il des Compétences spécifiques comme "Marchander, Séduire, Répartie, Persuader, Baratiner, Intimider, Râler, Fêter, Flatter, Corrompre", etc. ?

Les Compétences de combat nécessitent une attention particulière. La catégorie la plus grande est simplement : Compétences de Combat. Elle se subdivise en grandes catégories : Armes de Contact, Combat à Mains Nues et Armes à Distance. Une approche plus détaillée consisterait à subdiviser les Armes de Contact en Armes de Contact de Combat Rapproché (couteaux, matraques, etc. ), Armes de Contact à une Main (épées, haches, masses, etc. à une main) et Armes de Contact a Deux Mains (armes d'hast, lances, haches, épées, etc. à deux mains). Ou encore, pour une liste précise, chaque groupe entre parenthèse peut être défini comme une Compétence à part entière ; par exemple, un personnage entraîné à l'épée large ne connaît rien au maniement du sabre.

Chaque choix à ses mérites. De grandes catégories de Compétences comprenant beaucoup de sous-Compétences permettent de faire des feuilles de personnages simples et des personnages facilement compétents, alors que les Compétences spécifiques permettent, elles, de ciseler précisément le personnage.

Consultez la Section 6.3, Exemples de Personnages, pour avoir une idée de la façon dont peuvent êtres définies, précisément ou non, les Compétences dans un jeu.

La brève liste de Compétences qui suit est fournie à titre d'exemple et n'a en aucun cas la prétention d'être exhaustive ou officielle. Elle est présentée pour aider ceux qui n'ont pas l'habitude des systèmes à Compétences à en choisir pour leurs personnages. Vous êtes libres de changer les noms, créer de nouvelles Compétences, réduire ou développer les Compétences citées, interdire des Compétences, etc. Il est recommandé d'imprimer une liste des Compétences sur une feuille séparée pour aider chaque joueur dans la création de personnage.

Compétences:

Animalières : Apiculture, Conduite d'Équipage, Connaissance des Animaux, Dressage, Élevage, Équitation, Soin des Animaux, Vétérinaire, etc.

Artisanat : Armurier, Charpentier, Cordelier, Cordonnier, Cuisinier, Fabricant d'Arcs /de Flèches, Forgeron, Maçon, Potier, Tailleur, Tisseur, Vannier, etc.

Artistiques : Arts Culinaires, Arts Graphiques (peinture, dessin, sculpture, etc.), Arts Littéraires, Arts de la Scène (musique, théâtre, conte, bouffonnerie, danse, etc., et Chorégraphie, Composition, Travestissement, etc.), Cosmétologie, Esthétisme, et ainsi de suite.

Combat : Bouclier, Dégainer Rapidement, Démolitions, Embuscade, Esquive, Lancer, Raillerie, Tactiques, nombreuses Compétences d'Armes et de Combat à Mains Nues.

Commerce : Aubergiste, Boutiquier, Commercer, Évaluer les Biens, Marchander, Mercatique, Négocier, Sens du Commerce, Troquer, Vendeur, etc.

Communication : Baratiner, Bluffer, Corruption, Éloquence, Escroquer, Exhorter, Flatter, Interroger, Intimider, Lécher les Bottes, Mentir, Mystifier, Persuader, Rumeurs, Séduire, etc.

Connaissances (une Compétence peut représenter une connaissance aussi large ou limitée que la MJ le désire) : Alchimie, Connaissance de l'Inexpliqué, Coutumes Étrangères, Criminologie, Cultures, Épisodes de Feuilletons TV, Folklore, Géographie, Histoire, Littérature, Occultisme, Politique, Psychologie, Romans de Détectives, Sciences (très nombreuses), etc.

Douteuses : Comédie, Contacts du Milieu, Contrefaçon, Crochetage, Déguisement, Désamorcer les Pièges, Détecter les Pièges, Discrétion, Effraction, Empoisonnement, Filature, Infiltration, Intrigue, Pickpocket, Prestidigitation, etc.

Explorateur de Donjon : Course, Crochetage, Déplacement Discret, Éviter les Pièges, Se Battre, Se Vanter en Restant Crédible, Trouver les Passages Secrets.

Linguistiques : Chaque langue séparément, Pantomime, Apprentissage d'une Langue, etc.

Médicales : Anatomie, Antidotes, Chirurgie, Diagnostics, Médecine, Premiers Soins, Prendre Soin, Préparation Médicinale, Soigner, etc.

Pouvoirs Surnaturels : Employer la Télékinésie, Employer le Contrôle Mental, Employer un Super pouvoir, Lancer de Sorts, Lévitation, Prédire l'Avenir, etc.

Professionnelles : Agriculture, Bureaucratie, Comptabilité, Droit, Jeu, Marin, Mendicité, Photographie - beaucoup d'autres.

Sociales (Camaraderie): Camaraderie, Choisir le cadeau idéal, Contrôler sa Libido, Draguer, Étiquette de Bar, Étiquette de la Matrice, Faire des Grimaces ou des Bruits marrants, Fêter, Jouer, Insultes Cinglantes, Réjouir les Coeurs, Tenir l'alcool, Vantardises, etc.

Sociales (Formelles): Déceler les Mensonges, Diplomatie, Domestique, Étiquette, Façons de la Cour, Parlementer, Questionner, Répartie, Rituels, Savoir- Faire, etc.

Spirituelles : Communier avec la nature, Écouter attentivement, Jeûner, Méditation, Patience, Réconforter, Théologie, etc.

Sportive : Acrobaties, Acrobaties Aériennes, Aviron, Course, Divers Sports, Équilibriste, Escalade, Lancer, Manoeuvres en Gravité Nulle, Natation, Saut, Saut à la Perche, etc.

Survie : Camouflage, Camping, Pêche, Cueillir, Connaissance des Plantes, Cacher ses Traces, Chasser, Imiter les Cris d'Animaux, Connaissance de la Nature, Orientation, Survie, Pistage, Travail du Bois, etc.

Techniques : Assemblage /Réparation d'Ordinateurs, Conduite, Construction Navale, Électronique, Ingénieur, Mécanique, Pilotage, Programmation d'Ordinateur, Recherche, Réparer les Systèmes d'un Vaisseau Éclaireur, Utilisation d'un Ordinateur, etc.

Urbaines : Connaissance de la Rue, Étiquette de la Rue, Pilier de Bar, Survie Urbaine, etc.

[^] 1.3.3  Dons

Un Don est un Trait positif qui ne semble pas s'intégrer dans l'échelle Lamentable ... Moyenne ... Excellente qu'utilisent les Caractéristiques et les Compétences. Cependant, cela peut varier d'une MJ à une autre : une mémoire photographique est un Don pour une MJ, alors que c'est une Mémoire Excellente pour une autre. Certaines MJs définiront le Charisme comme une Caractéristique, et d'autres comme un Don. Pour une MJ, un personnage a une Vision Nocturne ou ne l'a pas ; une autre permettra aux personnages de l'avoir à différents niveaux. Une MJ peut même ne pas avoir de Dons du tout dans son jeu.

Par ailleurs, les Dons peuvent avoir des niveaux, mais ceux-ci ne coïncident pas forcément avec l'échelle de niveaux employée par les autres Traits. Par exemple, le Statut peut être défini en trois ou quatre niveaux, ou même neuf niveaux en lieu et place des sept niveaux employés pour les Caractéristiques et les Compétences. La Richesse peut être en seulement cinq niveaux, au bon vouloir de la MJ.

Les Pouvoirs Surnaturels, comme la capacité de lancer des sortilèges, voler, lire les pensées, etc. sont définis techniquement comme des Dons puissants et sont traités séparément dans le Chapitre 2. De la même manière, les Traits différents de la norme humaine, comme force inouïe de certaines espèces fantastiques ou extra-terrestres, sont traités par définition comme des Pouvoirs Surnaturels.

Généralement, le personnage ne possède pas les Traits non précisés sur la feuille de personnage.

Quelques exemple de Dons :

Ambidextre, Beau / Belle, Beaucoup lui sont redevables, Belle voix, Bonus à une Compétence ou une Caractéristique, Chanceux, Concentré - +1 à toute tâche prenant du temps, Contacts dans les forces de police, Empathie Animale, Employeur, Forte Constitution, Forte Volonté, Garde toujours son sang-froid, Guérison Accélérée, Jamais désorienté en 0 G, Lettré, N'oublie jamais un nom / un visage / etc., Nyctalopie, Peau Épaisse (-1 aux dégâts), Rang, Réflexes Éclairs, Réflexes de Combat, Réputation de Héros, Richesse, Sens de l'Orientation, Sens Emphatique, Sens Exacerbés, Sens du Danger, Sens du Temps absolu, Statut, Taille, Vision Périphérique, Vitesse Extraordinaire, etc.

Pour des exemples de différents Dons, voir aussi la Section 6.3, Exemples de Personnages. De nombreux autres Dons sont possibles.

[^] 1.3.4  Défauts

Les Défauts sont toutes les choses qui rendent un peu plus difficile la vie d'un personnage. Les Défauts limitent essentiellement la liberté d'action d'un personnage ou lui occasionnent des réponses hostiles de la part des PNJs rencontrées par hasard. De nombreux comportements, névroses et phobies sont des Défauts ; les handicaps physiques et les stigmates sociaux aussi. Il y a également des Défauts héroïques : un code d'honneur ou l'incapacité de mentir limitent considérablement la liberté d'action du personnage, sans être des signes de faiblesse.

Quelques exemples de Défauts :

Ambitieux, Anxieux, Avare, Bavard, Bravoure indiscernable de la Folie, Se fait vieux, Code d'Honneur, Comportement Compulsif, Coeur Tendre, Couard, Crédule, Curieux, Dépendant, Doit avoir le dernier mot, Doit obéir à ses officiers, Don Quichotte, Douillet, Ennemi, Éthique Personnelle limitant les actions, Facile à Distraire, Fainéant, Fou Furieux dès qu'il est Blessé, Fouineur, Frimeur Macho, Goinfre, Graveleux, Grossier et Sans Tact, Hors-la-loi, Humanitaire (aide bénévolement les nécessiteux), Idéaliste - n'a pas les pieds sur terre, Indécis, Intolérant, Jaloux de Quiconque Attire Plus l'Attention, Loyal envers ses Compagnons, Maladroit en Société, Malchanceux, Maniaco-dépressif, Mélancolique, Obsédé, Orgueilleux, Pacifiste y compris pour sa propre défense, Patriote Fanatique, Pauvre, Personnalité Multiple, Phobies, Plaisantin, Redevable, Sanguinaire, Séducteur Amoral, Soupe au Lait, Susceptible, Tête Creuse, Trop Sûr de Soi, Violent quand en Colère, Voeux, Zélé, etc.

Pour des exemples de Défauts, voir la Section 6.3, Exemples de Personnages. De nombreux autres sont possibles.

[^] 1.3.5  Personnalité

La personnalité d'un personnage peut être représentée par un ou plusieurs Traits, ou peut être rédigée dans la description ou l'historique du personnage.

Comme exemple du premier cas, le courage est une Caractéristique, un Don ou même un Défaut. En tant que Caractéristique, un Courage Excellent ou un Courage Lamentable ont des significations évidentes. En tant que Don, une bravoure affichée donne, aux personnes rencontrant le personnage, un a priori positif à son égard (en admettant, bien sûr, qu'elles l'aient vu faire preuve de courage , ou aient entendu parler de ses exploits).

Cependant, Extrêmement Courageux comme Extrêmement Couard peuvent être des Défauts car limitent la liberté d'action du personnage. Un personnage courageux peut ne pas pouvoir fuir un combat, même si c'était le meilleur choix, alors qu'un lâche aurait les pires difficultés à participer à un combat, même s'il avait tout à y gagner.

Ou bien encore, le courage peut ne pas être quantifié du tout en tant que Trait, mais être simplement quelque chose que le joueur décide. Le joueur marque "Moose est très courageux", et c'est tout. Il n'est pas nécessaire d'en faire une Caractéristique au niveau élevé, un Don ou un Défaut.

Un joueur devrait demander à la MJ comment elle gère les Traits de personnalité. Si le joueur décrit son personnage dans le détail, la MJ peut plus facilement décider quels Traits de personnalité sont des Caractéristiques, des Dons ou des Défauts. Quelque soit la façon dont elle le gère, presque tous les personnages gagnent à avoir leur personnalité clairement définie.

[^] 1.3.6  Points Fudge

Les Points Fudge sont des Dons de méta-jeu qui peuvent servir à acheter de la "chance" pendant le jeu - ils permettent aux joueurs d'arranger un résultat. Ce sont des Dons de "méta-jeu" parce qu'ils agissent au niveau joueur / MJ et non au niveau personnage / personnage. Toutes les MJs n'autorisent pas les Points Fudge - celles qui préfèrent les jeux réalistes ne devraient pas les utiliser.

La MJ fixe au départ le nombre de points Fudge. Nous vous recommandons des valeurs allant de un à cinq. Les points Fudge inutilisés sont conservés pour la partie suivante. Chaque joueur peut recevoir des points supplémentaires à chaque partie (C'est aussi une valeur fixée par la MJ, et peut égaler les points de départ). Une autre possibilité, offerte à la MJ, est de permettre la conversion de Points d'Expérience (PE) en Points Fudge à un taux adapté à la campagne, de trois PE = un Point Fudge à un PE = un Point Fudge.

Les Points Fudge peuvent être employés de plusieurs façons différentes, en fonction du niveau de réalisme / légende utilisé par le jeu. Voici diverses façons de les employer - la MJ peut évidemment en créer d'autres. Une MJ peut autoriser aucune ou toutes les options suivantes - les joueurs devraient lui demander avant de tenter de se servir de leurs Points Fudge.

 1) Dépenser un point Fudge permet de réussir une action Sans Opposition, automatiquement, et avec panache - super pour impressionner les membres du sexe opposé, et permet d'éviter d'éventuelles blessures dans le cas d'actions dangereuses. La MJ peut interdire cette option avec les Niveaux de Difficulté au-delà d'Excellent. La MJ peut interdire cette option pour une Action Avec Opposition (comme un combat).

2) Un joueur peut employer un Point Fudge pour modifier un jet de dés d'un rang, vers le haut ou vers le bas selon son désir. Le jet de dés peut avoir été lancé par le joueur ou par la MJ s'il concerne le personnage du joueur.

3) Un joueur peut dépenser un Point Fudge pour déclarer que les blessures de son personnage ne sont pas aussi graves qu'elles n'en avaient l'air. Cela réduit l'intensité de chaque blessure de un ou deux niveaux (une Blessure devient une Égratignure, par exemple, ou une Blessure Grave devient une Égratignure). On peut aussi imaginer que toute blessure, quelque soit sa gravité, devient une Égratignure. Cette dernière option peut coûter plus d'un Point Fudge. La MJ peut n'autoriser cette option qu'en dehors des combats.

4) Un joueur peut dépenser un Point Fudge (ou plus) pour obtenir un résultat automatique à +4, sans avoir besoin de jeter les dés. Si elle est autorisée cette utilisation fonctionne également pour les Actions Avec Opposition.

5) Pour les jeux de niveau légendaire, un nombre de Points Fudge, fixés par la MJ, peut être dépensé pour générer une coïncidence heureuse (Cela reste toujours sujet au veto de la MJ, bien sûr). Par exemple, si les PJs sont enfermés dans une prison de haute sécurité, peut-être qu'un des gardiens est le cousin d'un des PJs - et les aidera à s'évader ! Ou bien le capitaine du bateau de pêche qui a recueilli les PJs doit une faveur à l'un d'entre eux et est prêt à faire un détour pour les aider... Et ainsi de suite. Cette option devrait coûter beaucoup de Points Fudge, sauf pour certains genres où les coïncidences étranges sont la norme.

[^] 1.4  Allouer les Traits

On considère pour la création de personnage dans FUDGE que les personnages vont concevoir leur personnage, plutôt que laisser les Traits et Caractéristiques au hasard. Néanmoins la MJ peut permettre une génération aléatoire des Traits si elle le désire - une méthode est suggérée dans la Section 1.8, Création Aléatoire de Personnages.

Il n'y a pas de Traits obligatoires dans FUDGE. La MJ devrait signaler aux joueurs les Traits qu'elle considère comme importants, et les joueurs peuvent en soumettre d'autres à son approbation. La MJ peut, si elle le désire, faire un modèle - une série de Traits qu'elle estime importants (en laissant de la place pour des modifications) - et laisser les joueurs choisir le niveau de chaque Trait. Voir section 6.1.2, Modèles.

A la génération d'un personnage, le joueur doit choisir autant de Traits qu'il le désire - qui peuvent ou non coïncider avec la liste définie par la MJ. Si un joueur ajoute une Caractéristique que la MJ n'estime pas nécessaire, elle peut la traiter comme une description d'un aspect du personnage. Elle peut faire faire des jets avec une Caractéristique différente de celle que le joueur espérait, et le joueur doit accepter sa décision.

Par exemple, une MJ a décidé qu'elle voulait une Caractéristique de Dextérité générale pour les personnages. Un joueur prend une Bonne Dextérité pour son PJ, mais veut montrer que son personnage a une agilité corporelle meilleure que sa dextérité manuelle. En conséquence, il écrit Très Bonne Agilité et Dextérité Manuelle Moyenne. Cependant la MJ peut ignorer cette différentiation et demander un simple jet de Dextérité, puisque c'est le Trait qu'elle a choisi (elle peut faire la moyenne des niveaux choisis par le PJ ou choisir l'un d'entre eux). Bien sûr, rien ne l'empêche d'autoriser le jet sur une des Caractéristiques créées par le joueur.

Dans FUDGE, un personnage avec un Trait Moyen réussira des tâches ordinaires 62% du temps - il n'y a généralement pas besoin de créer une superstar. En fait, Très Bon signifie précisément cela : Très Bon ! Excellent devrait être réservé pour les rares Traits dans lesquels votre personnage est le meilleur qu'on ait jamais vu.

Tout Trait resté indéfini à la génération du personnage sera à la valeur par Défaut :

Pour les Caractéristiques : Moyen.

Pour la majorité des Compétences : Mauvais (les Compétences plus faciles sont Médiocres et les plus difficiles Lamentables). Une Compétence à sa valeur par Défaut signifie de le PJ est inexpérimenté dans celle-ci ou tout comme. Cependant, il est possible d'avoir une Compétence normale ou facile au niveau Lamentable (inférieur au niveau par Défaut), ce qui implique une inaptitude pire qu'une personne non entraînée.

Pour la majorité des Dons, les Pouvoirs Surnaturels et certaines Compétences définies par la MJ : Inexistant (c'est à dire que la valeur par défaut est Inexistant. Le Trait lui-même doit bien exister dans certains personnages).

Chaque joueur doit s'attendre à ce que la MJ modifie son personnage après sa création - c'est dans la nature du jeu. La MJ doit s'attendre à contrôler tous les personnages avant la partie. En fait, il est préférable que les personnages soient créés en présence de la MJ de sorte qu'elle puisse répondre aux questions pendant la génération.

[^] 1.5  Création Subjective de Personnage

Une façon simple de créer un personnage dans FUDGE est de marquer tout ce que vous considérez comme important à son propos. Toute Caractéristique ou Compétence sera notée par un niveau de l'échelle Lamentable à Excellent (voir Section 1.2, Niveaux des Traits dans FUDGE).

Il serait plus simple cependant, que la MJ fournisse un modèle des Caractéristiques qu'elle emploie. Voir Section 6.3, Exemples de Personnages, pour des inspirations de modèles.

La MJ peut aussi prévenir le joueur au préalable que son personnage peut être Excellent, Très Bon et Bon pour un certain nombre de Caractéristiques. Par exemple, dans un style de jeu épique avec huit Caractéristiques, la MJ autorise une Caractéristique Excellente, deux Très Bonnes, et trois Bonnes. Dans un jeu plus réaliste, ce serait une Excellente, une Très Bonne, et deux Bonnes.

Cela peut s'appliquer aussi aux Compétences : une Compétence Excellente, deux Compétences Très Bonnes, et six Compétences Bonnes sont des chiffres respectables pour une campagne réaliste, alors que deux Excellentes, trois Très Bonnes, et dix Bonnes est très généreux, même pour un jeu cinématique.

La MJ peut aussi limiter le nombre de Compétences à la création d'un personnage : 10, 15 ou 20 sont des valeurs possibles.

Les Dons et les Défauts peuvent être aussi limités de cette façon. Par exemple, une MJ autorise un personnage à posséder 2 Dons, mais il doit prendre au moins trois Défauts. Prendre un autre Défaut permet un autre Don, ou une autre Compétence à Très Bonne, et ainsi de suite.

Ces limitations aident le joueur à mieux définir le coeur de leur personnage : quel est son meilleur Trait (que fait-il le mieux) ?

On peut aussi employer une mécanique de conversion de Traits "deux plus basses pour une plus forte". Par exemple, si la MJ autorise une Caractéristique Excellente, le joueur peut l'ignorer et prendre deux Caractéristiques Très Bonnes à la place. L'inverse peut être permis : un joueur peut échanger deux Compétences Bonnes pour une Compétence Très Bonne.

Exemple: un joueur veut faire un personnage touche à tout, et la MJ a fixé les limites à une Compétence Excellente, deux Compétences Très Bonnes et six Compétences Bonnes. Le joueur échange sa limite d'une Compétence Excellente contre deux Compétences Très Bonnes : il peut maintenant prendre quatre Compétences Très Bonnes. Cependant il échange toutes ses Compétences Très bonnes contre huit Compétences Bonnes. Son personnage peut maintenant prendre 14 Compétences Bonnes, mais aucune à un niveau supérieur.

Dans le système de Création de Personnage Subjectif, il est facile d'utiliser simultanément les groupes réduits et les groupes élargis de Compétences, en fonction des besoins du personnage. Dans ce cas, on considérera qu'un groupe élargi de Compétences respecte implicitement la règle suivante : "sauf si spécifié autrement".

Par exemple, un joueur désire jouer un officier scientifique de vaisseau spatial. Il décide que son personnage a passé beaucoup de temps à étudier les sciences, et qu'il est faible dans les Compétences physiques. Il pourrait alors simplement écrire sur sa feuille de personnage :

Compétences Physiques : Mauvaises

Il décide aussi que la profession de son personnage l'amènera à sortir fréquemment du navire, pour examiner des choses. Aussi doit il être un minimum compétent en manoeuvres en Gravité 0. En conséquence il ajoute :

Manoeuvres en Gravité 0 : Bonnes

Même si c'est une Compétence physique, elle n'est pas Mauvaise parce qu'elle est précisément marquée comme une exception à une catégorie plus grande.

Quand la génération du personnage est terminée, le joueur et la MJ se rencontrent et discutent du personnage. Si la MJ estime que le personnage est trop puissant pour la campagne qu'elle a à l'esprit, elle peut demander au joueur de réduire la puissance du personnage - voir Section 1.9, Minimiser les Abus.

La MJ peut aussi avoir besoin de signaler les domaines dans lesquels le personnage lui paraît trop faible - peut-être qu'elle a une scène de jeu en prévision qui mettrait à l'épreuve un Trait que le joueur n'avait pas envisagé ? Des indices bien amenés, comme "A-t-il des Compétences Sociales ? " peuvent aider le joueur à trouver les points faibles. Bien sûr, s'il y a plusieurs joueurs, les autres PJs peuvent compenser la faiblesse de l'un d'entre eux. Dans ce cas, la question posée à tout le groupe est : "Est-ce que quelqu'un a une Compétence sociale ? ".

Au lieu de créer son personnage en termes de Traits et de niveaux, le joueur peut simplement rédiger une description de son personnage en prose. Cela nécessite de la part de la MJ de tout traduire en Traits et en niveaux appropriés, mais ce n'est pas si difficile si la description est bien faite. En fait, cette méthode produit certains des meilleurs personnages.

Un exemple :

MJ : "Je vois que tu as donné une grande importance aux Compétences de fulgurant, de pilote et de tireur du Capitaine Wallop, mais je n'autorise qu'une Compétence Excellente - qu'elle est la meilleure ?"

Joueur : "Fulgurant ! "

MJ : "D'accord, Fulgurant Excellent. Cela nous donne alors Pilotage et Tireur Très Bon, n'est-ce pas ? Il te reste deux Compétences Très Bonnes puisque j'en autorise quatre pour commencer. Hmmm - Je remarque que tu as infiltré avec succès la ruche principale des Khothi et que tu as sauvé l'ambassadeur qui avait été kidnappé - pour moi, cela ressemble à une Très Bonne capacité à Se Déplacer Discrètement - ça correspond, ou est-ce que tu le décrirais comme l'emploi d'une autre capacité ? "

Joueur : "Heu, non - désolé, je ne l'avais pas assez décrit. Il s'est déguisé et s'est fait passé pour un ouvrier Khothi."

MJ : "Ah, je vois. Disons alors des Compétences de Déguisement Très Bonne et Comédie Très Bonne. Et il doit être Bon en langage Khothi, non ? "

Et ainsi de suite.

[^] 1.6  Création Objective de Personnage

Pour ceux qui n'ont pas peur de faire un peu de calcul, la méthode suivante permet de faire des personnages intéressants et bien équilibrés.

Dans ce système, tous les Traits commencent au niveau par Défaut. La MJ donne alors un certain nombre de niveaux aux joueurs qui peuvent s'en servir pour augmenter les Traits de leur choix. Les joueurs peuvent alors abaisser certains Traits pour pouvoir en augmenter d'autres. Enfin, un joueur peut choisir d'échanger certains niveaux d'un type de Trait (comme les Caractéristiques) pour un autre (Compétences, par exemple). Ce système garantit qu'aucun personnage ne dominera tous les aspects du jeu.

[^] 1.6.1  Caractéristiques

Une MJ employant la Création de Personnage Objective doit décider de combien de Caractéristiques elle a besoin pour sa campagne. Elle peut en laisser le choix à chaque joueur, si tel est son souhait. Les joueurs ont alors un nombre de niveaux de Caractéristiques gratuits égal à la moitié du nombre de Caractéristiques (arrondi au supérieur). Par exemple, si elle choisi quatre Caractéristiques, chaque joueur commence avec deux niveaux gratuits qu'il peut employer à augmenter les Caractéristiques de son personnage.

Pour un jeu avec un niveau de puissance plus élevé, la MJ peut attribuer un nombre de niveaux gratuits égal au nombre de Caractéristiques choisies.

Toutes les Caractéristiques sont considérées Moyennes à moins que le joueur ne les modifie. Le coût pour monter ou baisser une Caractéristique est :

+3           Excellent                 Superb
+2           Très Bon                  Great
+1           Bon                           Good
0             Moyen                      Fair
-1            Médiocre                 Mediocre
-2            Mauvais                   Poor
-3            Lamentable            Terrible

Exemple:

Un joueur peut augmenter la Force de son personnage (qui est Moyenne par Défaut) à Bonne en utilisant un niveau de Caractéristique. Il peut alors employer un de ses niveaux restants pour la passer à Très Bonne. Cela dépensera tous ses niveaux à répartir s'il n'y a que quatre Caractéristiques - mais il lui en resterait un s'il y avait six Caractéristiques, et encore huit s'il il avait 20 Caractéristiques.

Quand les niveaux à répartir ont été distribués, une Caractéristique peut encore être augmentée en abaissant une autre Caractéristique d'une valeur égale (voir la Section 1.6.4, Échanger les Traits). En reprenant l'exemple précédent, la Force peut être augmentée d'un niveau (à Excellent) si le joueur abaisse le Charme du personnage à Mauvais pour compenser l'augmentation de Force.

Si la MJ permet aux joueurs de choisir leurs propres Caractéristiques, elle peut leur dire de prendre la moitié du nombre des Caractéristiques qu'ils choisissent en niveaux à répartir. Si un joueur prend une Caractéristique et la laisse Moyenne, cette Caractéristique ne comptera pas dans le total des Caractéristiques pour calculer le nombre de niveaux à répartir. C'est-à-dire qu'un joueur ne peut pas ajouter simplement douze Caractéristiques, toutes Moyennes, pour obtenir six niveaux à répartir supplémentaires pour augmenter les autres Caractéristiques. Cependant, les Caractéristiques obligatoires, choisies par la MJ et laissées Moyennes comptent pour déterminer le nombre de niveaux à répartir.

Une possibilité intéressante pour ceux qui désirent faire coïncider les Caractéristiques et les Compétences, consiste à ne pas laisser les joueurs modifier les Caractéristiques. A la place, ils ne choisissent que les niveaux de Compétence, les Dons et les Défauts de leur personnage. Quand le personnage est terminé, la MJ peut alors déterminer le niveau des Caractéristiques en fonction des niveaux de Compétences choisis, et en parler avec le joueur.

Exemple : Un personnage est généré avec de nombreuses Compétences de combat et de baroudeur, mais avec aucune compétence sociale. Il a aussi un nombre ridicule de Compétences liées à l'intelligence. La MJ décide que ce personnage a une Très Bonne Force, Dextérité et Santé à force de passer du temps dans la nature, à s'entraîner avec des armes, etc. Elle peut même laisser le joueur choisir une de ces Caractéristiques comme Excellente. La Perception est probablement Bonne, car la survie en milieu hostile en dépend. Toutes les Caractéristiques sociales sont Médiocres au mieux, voire Mauvaises - tandis que l'Intelligence peut être Médiocre ou Bonne. Si le joueur se plaint du bas niveau de l'Intelligence, la MJ peut lui faire remarquer que le personnage n'a pas passé beaucoup de temps sur des Compétences faisant travailler l'Intelligence, et que s'il désire un niveau d'Intelligence plus élevé, il doit modifier sa liste de Compétences.

[^] 1.6.2  Compétences

Dans le système de Création Objective de Personnage, chaque joueur a un nombre de niveaux de Compétences à répartir pour augmenter ses Compétences. Nous suggérons les valeurs suivantes :

Pour les Groupes de Compétences Très Larges : 15 niveaux.

Pour les Groupes de Compétences Larges : 30 niveaux.

Pour les Compétences Spécifiques : 40 à 60 niveaux.

Demandez à la MJ le nombre de niveaux qui vous est attribué, cela vous aidera à déterminer la précision de vos Compétences. Bien sûr, la MJ peut choisir les valeurs qui lui plaisent, comme 23, 42 ou 74... Voir Section 6.3, Exemples de Personnages. Les MJs peuvent définir leur propre liste de Compétences dans laquelle les joueurs devront faire leur choix - quelques exemples sont intégrés dans la Section 1.3.2, Compétences.

Les Compétences, dans leur majorité, ont une valeur par Défaut Mauvaise, à moins que le joueur ne les augmente ou les diminue - voir Section 1.4, Allouer les Traits.

Certaines Compétences ont une valeur Non-Existante par Défaut. On y trouve les Langues, le Karaté, la Physique Nucléaire, ou la connaissance des Rituels Aztèques, qui doivent être étudiés pour être seulement connus. Quand un personnage étudie une de ces Compétences (met un niveau dedans à la création du personnage, ou des points d'expérience plus tard dans le jeu), le niveau qu'il obtient dépend du degré de difficulté d'apprentissage. Mettre un niveau dans la Langue Espagnole, par exemple, la place à un niveau Médiocre car elle est de difficulté moyenne à apprendre. La Physique Nucléaire, d'un autre côté serait à un niveau Mauvais voire Lamentable avec un seul niveau investi. Par exemple, il faudrait quatre niveaux pour monter une Compétence de ce genre à Moyenne.

Pour vous aider dans la création de personnage, employez ce tableau :

                Coût des Compétences dans la Création Objective de Personnage :

                Facile  Normale   Dure   Très Dure

Lamentable  -2            -1             0              1
Mauvais      -1             0              1              2
Médiocre      0              1              2              3
Moyen         1              2              3              4
Bon              2              3              4              5
Très Bon      3              4              5              6
Excellent       4              5              6              7

Facile = Coût des Compétences désignées par la MJ comme Faciles.

Normale = Coût d'une Compétence moyenne.

Dure = Coût des Compétences désignées par la MJ comme Dures.

Très Dure = Coût des Compétences désignées par la MJ comme Très Dures (généralement liées aux Pouvoirs Surnaturels)

La MJ peut limiter le nombre de Compétences Excellentes et Très Bonnes que peuvent prendre chaque personnage à la création comme dans le système de Création Subjective de Personnage. Pour les genres super-pouvoirs ou cinématiques, aucune limite n'est nécessaire. Par exemple, la MJ fixe les limites à une Compétence Excellente, trois ou quatre Compétences Très Bonnes, et huit Compétences Bonnes. Ces limites pourront, évidemment, être dépassées quand le personnage progressera. Voir Section 6.3, Exemples de Personnages.

Une fois que les niveaux à répartir ont été utilisés, il faut abaisser une Compétence d'un niveau (de la valeur par Défaut Mauvais à Lamentable) pour pouvoir en monter une autre d'un niveau (voir aussi la Section 1.6.4, Échanger les Traits). Bien, sûr, tous les choix sont sujets au veto de la MJ.

Il est possible de mélanger plusieurs tailles de groupes de Compétences. Une MJ qui ne s'intéresse pas au combat peut simplement choisir Combat à Mains Nues, Armes de Contact, Armes à Distance comme les seules Compétences de combat. Mais ça ne l'empêche pas d'employer toutes les Compétences Sociales (et d'autres encore) é