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FUDGE: Peur

Cette règle optionnelle a été imaginée par David Bruns, Gazette #2.

Les règles qui suivent sont en partie inspirées de l'article "Fear Checks Revisited" de James Wedig publié dans Fudge Factor #9.

Trop souvent dans les parties de jeu de rôle, les joueurs sont détachés de la réalité de l'action vécue par leurs personnages. Lorsqu'un monstre horrible s'approche de lui par derrière dans une grotte, le joueur déclare "OK, c'est le moment de combattre" alors que si cela arrivait dans la réalité, il ferait plutôt "OK, c'est le moment de COURIR !!!". Ceci est particulièrement pour des jeux d'horreur réalistes, où les personnages ne sont en général pas préparés à affronter ce qu'ils découvrent. La meilleure option est souvent de fuir face au danger, mais ce n'est pas toujours ainsi que les joueurs réagissent. Les règles qui suivent sont conçues pour des campagnes d'Horreur, où les personnages sont susceptibles d'être traumatisés et de souffrir de séquelles traumatiques suite à leurs expériences.

Fonctionnement de la Peur

L'idée est de traiter la peur comme une blessure mentale. On utilisera pour cela une échelle de peur similaire à l'échelle de blessure des règles standard de Fudge. La capacité d'un monstre ou d'une situation à effrayer un personnage est appelé le Facteur Peur, et est similaire au Facteur de Dommage Offensif pour les blessures. Les personnages utilisent leur Volonté (ou Résolution, ou Sang-Froid, ou tout attribut similaire représentant la force mentale et la stabilité psychique du personnage) pour résister à la panique.

Jet de Peur et Jet de Panique

Le Jet de Peur permet de savoir de quel manière le personnage est affecté par ce qu'il voit. Le niveau de peur est déterminé par :

PEUR = Facteur Peur de l'évènement ou de l'animal - Volonté du personnage + 4dF.

Le résultat du Jet de Peur est ensuite comparé à l'échelle de Peur, similaire à l'échelle de blessure:

Jet de PeurRésultat(blessure équivalente)Nombre de cases
1,2ChoquéEgratignure3
3,4ApeuréBlessure1
5,6TerrifiéBlessure Grave1
7,8TraumatiséIncapacité1
9+FolieMoribond1

L'échelle de peur fonctionne comme l'échelle de dégat : cochez la case correspondante, et si elle est déjà cochée, cochez la première case libre de niveau supérieur.

NB: des MJ plus sympas peuvent accorder deux cases au lieu d'une pour "Apeuré", "Terrifié" et "Traumatisé".

Si le personnage est Apeuré ou Terrifié par un évènement, il doit effectuer un Jet de Panique: un jet sous l'attribut Volonté, d'une difficulté moyenne, modifié par les effets de Peur accumulés précédemments. S'il est réussit, le personnage peut continuer à agir, sinon il panique et perd le contrôle (voir : Panique).

Vous pouvez utiliser les Points Fudge pour modifier l'un ou l'autre Jet et le niveau de Peur, comme pour les blessures.

Exemple: Le grand monstre Herazagaltha a un Facteur Peur de 4. Sortant d'une bouche d'égout, il se plante devant John. John a une Volonté Moyenne. La MJ jette 4dF et fait 0. La Peur généré par le monstre est donc de 4. Selon l'échelle de Peur cela donne un résultat "Apeuré". John sera à -1 pour ses actions futures. Il effectue son Jet de Panique et le rate... Il perd les pédales et se met à courir comme un fou.

Niveaux de Peur

Voici une courte explication des différents niveaux de peur:

Modificateurs de circonstance

Divers modificateurs peuvent être appliqués au Facteur Peur d'une situtation :

Panique

Lorsqu'un personnage rate son jet de Panique, lancez 1dF :

Effets durables: Illusions, Psychose, Folie

Les personnages Traumatisés ont des comportements étranges, ce qui donne des opportunités de roleplay intéressantes. Les personnages psychotiques (Folie) échappent au contrôle du joueur, et c'est la MJ qui décide de leurs actions. La Folie Permanente équivaut à la mort du personnage.

En cas de séquelle mentale, il faut définir avec la MJ le type de séquelle dont souffre le personnage.

Les personnages psychotiques tombent souvent dans une sorte de schizophrénie, un état où leur conscience est pathologiquement détachée de la réalité. Le personnage vit dans un genre de "monde des rêves" qui n'a rien à voir avec son environnement réel, ce qui rend impossibles les interactions sociales et peut même annihiler les besoins basiques comme la nourriture et l'eau. Ce monde imaginaire peut être bénéfique (un monde sympathique et heureux pour se protéger des évènements horribles) ou terrifiant (le personnage y revit ses expériences horribles). C'est à la MJ de décider des actions du personnage.

Guérison et Thérapie

Lorsque le personnage s'est éloigné de la source de peur il peut commencer à récupérer. Le temps de guérison dépend du niveau de peur subie, comme décrit dans les Niveaux de Peur. Si un personnage est de nouveau soumis à une Peur durant sa récupération, il perd la moitié de son temps de guérison accumulé - et si cette Peur a la même source que précédemment, il perd TOUT son temps de guérison.

Une aide professionnelle (psychiatre, docteur, conseiller religieux) permet de récupérer plus rapidement de la peur. Après un quart du temps de guérison normal, le soignant effectue un jet de Psychothérapie (ou équivalent) contre la difficulté indiquée dans les Niveaux de Peur. S'il réussit, la Peur disparaît.

Une séquelle ne peut se racheter qu'en dépensant 3 points Fudge, comme une Faute.

Des Avantages et Défauts particuliers

Les avantages et défauts suivants peuvent être pris dans les campagnes où la Peur joue un rôle important :

Déterminaison du Facteur Peur

Facteur Peur de situations

Facteur Peur des Monstres:

Vous trouverez ci-dessous des règles pour déterminier le Facteur Peur de vos monstres. Le FP minimum est de 1 (effrayant), le maximum est de 10 (horreur cosmique).

Il y a quatres aspects à prendre en compte pour déterminer le Facteur Peur d'un monstre : la taille, l'exotisme, le look, et les capacités spéciales.

Taille

La Taille est le facteur principal pour la peur puisque les hommes ont tendance à être effrayé par plus gros qu'eux. Il suffit donc de prendre l'Echelle de Taille de la créature, divisée par 2 (ex: Echelle +4 = FP +2). Si l'Echelle est négative, prendre 0.

Exotisme

Il s'agit ici de déterminer si le monstre a un aspect naturel, ou du moins explicable, ou si il est profondément étrange et dérangeant.

Look

L'aspect externe des monstres est par définition étrange et effrayant.

Capacités Spéciales

On évalue ici les "détails qui tuent", les capacités particulièrement dérangeantes.

Exemple: Un Zombie est de taille 0 (FP 0), inexplicable (FP+2), Look horrible (+0), détail horrible (immunité aux armes, +1) ; donc son FP est de 3, parfois 4 s'il est en était de décomposition avancé.


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