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FATE 2.0

Fantastic Adventures in Tabletop Entertainment

de Fantastiques Aventures jouées sur une Table Entre amis...

(Version Fudge)

(Version Française 1.1)

Sommaire


A propos de Fudge
Avertissement
Crédits
1. Introduction
Lire le livre
Les Adjectifs
Jeter les dés
Succès et Echec
2. Création de Personnage
Présentation par le MJ
Concepts de personnages
Phases
Choisir les Aspects
Points de Compétence
Acquérir des Compétences
Equilibrer la pyramide
Points de Destin
Choisissez un Objectif du Personnage
Exemple de Création
Présentation par le MJ
Concepts de personnages
Phases
Phase 1
Phase 2
Phase 3
Phase 4
Phase 5
Le MJ donne les points de Destin
3. Système de Jeu
Tests et Défis
Tests Statiques
Défis Statiques
Défis Personnalisés
Résolutions Dynamiques
Tests Dynamiques
Pourquoi une Différence ?
Défis Dynamiques
En Résumé
Définir la Difficulté
Données de base pour les difficultés
4. Aspects
Utiliser les Aspects
Quelle est la puissance des Aspects ?
Autres utilisations des Aspects
Régénérer les Aspects
Quand régénérer les Aspects ?
Réglage des Aspects
Points de Destin
Les joueurs au pouvoir ?
Autres utilisations des Points de Destin
Intrigue, Genre et Points de Destin
Evolution
Options pour les Aspects
Des Accessoires comme Aspects
Des Personnes comme Aspects
Aspects Stylistiques
La Valeur des Aspects
Aspects Négatifs
Conflit d'Aspects
Autres Utilisations
5. Extras
Acquérir des Extras
Extras Intrinsèques
Les Compétences Spéciales et la Pyramide
Extras Personnels
Les Sbires
Extras Partagés
Gérer les Extras Puissants
Extras et Aspects
Les Extras et la Pyramide
6. Options de Création du Personnage
Les Aspects d'Intrigue
Aspects Gratuits
Potentiel
Destinée
Réaliser sa Destinée
Création Structurée
Structure Géographique
Structure par Milieu
Structure de Carrière
Des débutants Talentueux
Fenêtres d'opportunité
7. La Boite à Outil du MJ
Aspects et PNJs
Compétences Difficiles
Evolution
Evolution Hors Champ
Des Points de Destin comme récompense
Evolution Alternative
Modifier un Aspect
Extras perdus
La Colonne des Compétences
Limitation de niveau d'Aspects
8. Combat
Combats par Scènes
Blessures et Pénalités
Combats par Echanges
Blessures et Pénalités
Combat par Tours
Blessures et Avantages
La puissance de Déstabilisé
Changer le nombre de cases de blessures
La Spirale de la Mort
Dommages non-mortels
Blessures à long terme
Règles de Combat Optionnelles
Armes et Armures Dramatiques
Armes et Armures Simples
Armes & Armures Avancées
Armures
Armes
Autres Modificateurs de Combat
Surprise
Opposants Multiples
Défense
9. Magie et Super-Pouvoirs
Magie par Niveau : La Grande Bibliothèque
Idées pour adapter ce système
Magie Combinatoire : Le Compas de Cuivre.
Idées pour adapter ce système
Magie d'Improvisation: La Porte des Ténèbres
Recherche de sorts
Retour de Flamme
Idées pour adapter ce système
Magie par Tours: Le Grand Phare
Tours
Exemple de Tours de Pyromancie
Autres Tours
Ce que la Magie de Feu ne peut pas faire
Tabou
Idées pour adapter ce système
Magie d'Interprétation: Sorcellerie à Budget
Idées pour adapter ce système
Magie Naturelle: l'Age de Pierre et d'Acier
Idées pour adapter ce système
Pouvoirs Mineurs: Métamorphes
Idées pour adapter ce système
Arts Martiaux: Le Chemin des Mille Pas
Exemples d'Aspects Chi
Exemples de Manoeuvres
Idées pour adapter ce système
10. Trucs Utiles
Exemples d'Aspects
Colérique
Rat de Bibliothèque
Couard
La Malédiction du Crapaud
Devoir
Intelligent
Méticuleux
Onianos
Panasta Dados
Prêtre
Auto-Destructeur
Raello
Traître
Vétéran
Vétéran des Chutes de Gishal
D'autres Aspects
Listes de Compétences
Catégories de Compétences
Compétences Académiques
Compétences Artistiques
Compétences Athlétiques
Compétences de Combat
Compétences Criminelles
Compétences Magiques
Compétences de Perception
Compétences Professionnelles
Compétences Sociales
Compétences de Survie
Créer une liste de compétence
Pyramide Optimisée
Notes de Conversion
Risus
Over the Edge
Systèmes basés sur des Niveaux
Adapter des Points d'Héroïsme
Créer des Organisations avec FATE
Aspects d'Organisation
Compétences d'Organisation
Compétences Spéciales
Propriétés
Utilisation des Organisations
Le Jeu de Conspiration
Exemples d'Organisations
Aspect de Menace : Régler les problèmes d'Echelle
Capacités Spéciales de la Menace
Annexe I. Résumé Fudge
L'échelle Classique
Les Dés Fudge
En quoi Fudge Classique diffère de FATE
Annexe II. Autres Méthodes de Résolution
FATE D6
Difficultés Statiques
Tâches Dynamiques
Modificateurs
Aspects
Points de Destin
Annexe III. Notes de Conception
Pourquoi des Aspects ?
Sous les projecteurs
Un Equilibre Intrinsèque
Les Différences Essentielles
Genèse
Le mot de la fin
Annexe IV. Exemple de Création de Personnages
Les feuilles de personnage
Annexe V. Tables
FATE : Fiche de Personnage
Index
Glossaire de traduction
Corrections apportées par rapport au document FATE PDF
OPEN GAME LICENSE Version 1.0a

www.evilhat.com

www.faterpg.com

Le document original est en version 2.0. La traduction française est en version 1.0.

A propos de Fudge

FUDGE est un jeu de rôles écrit par Steffan O'Sullivan, avec une participation importante de la communauté Usenet de rec.games.design. Les règles de base de FUDGE sont disponibles sur internet par ftp à ftp.csua.berkeley.edu, et sous forme de livre ou de disquette chez Grey Ghost Games, P.O. Box 838, Randolph, MA 02368. Elles peuvent être employées avec n'importe quel univers imaginaire. Bien qu'un ouvrage personnel dérivé de FUDGE puisse spécifier certaines Caractéristiques et Compétences, de nombreuses autres sont possibles avec FUDGE. Chaque Maître de Jeu est encouragé à ajouter ou à ignorer des Traits de personnage. Quiconque désireux de distribuer gratuitement un tel complément peut le faire – à la condition d'inclure cet avis "A PROPOS DE FUDGE" et l'avertissement (complet avec l'avis de copyright). Si vous voulez faire payer ce complément, autrement qu'en conséquence d'un article dans un magazine ou un autre périodique, vous devez d'abord obtenir une licence de dispense de royalties de la part de l'auteur de FUDGE, Steffan O'Sullivan, P.O. Box 465, Plymouth, NH 03264.

Avertissement

L'oeuvre suivante basée sur FUDGE, intitulée Fate: Fantastic Adventures in Tabletop Entertainment, est la création de Robert Donoghue and Fred Hicks, distribuée par Robert Donoghue and Fred Hicks, et n'est en aucune façon autorisée ou agréée par Steffan O'Sullivan ou tout autre éditeur d'autres ouvrages FUDGE. Ni Steffan O'Sullivan, ni aucun autre éditeur d'ouvrages FUDGE ne sauraient être responsables, de quelque sorte que ce soit, du contenu de cet ouvrage. Ouvrage FUDGE original (c) Copyright 1992-1995 Steffan O'Sullivan, Tous droits réservés.

The Fudge System Logo is a trademark of Steffan O'Sullivan, used under license. Fudge System Logo design by Daniel M. Davis.

Over the Edge, by Jonathan Tweet and Robin D. Laws is Copyright 1992, 1996 John A Nephew. Used with permission.

Risus is copyright 1999 S. John Ross. Used with permission.

Crédits

Fate:

Fantastic Adventures in Tabletop Entertainment (Fudge Version)

Auteurs: Robert Donoghue et Fred Hicks

Editeurs: Fred Hicks, Lydia Leong

Aides Incroyablement Utiles: Cameron Banks, Jim D, Landon Darkwood, Deborah Donoghue, Michael Ellis, Claire Engel, Chistopher Hatty, Bernard Hsiung, Lydia Leong, Scott McComas, James Pacek, Lisa Soto and Harald Wagener

Testeurs:

Une Incroyable Proportion de Ms:

Remerciements Additionnels:

Couverture du PDF original par Webtroll: allez voir son travail sur www.gaminguardians.com

Toutes les images du PDF original ont été acquises sur la collection de cliparts libres de droits www.clipart.com et sont copyright clipart.com. C'est une source incroyable, allez la visiter.

Le document PDF original a été préparé sur Adobe Framemaker, et utilise les polices Garamond, Advertiser, Optimum, Zapf Dingbats et Fudge Dice.

Publié le 18 août 2003 par Evil Hat Productions.

Version HTML par L01c, Dec 2004

Note sur la version HTML: les références aux numéros de pages correspondent à la version PDF anglaise. Elles ne correspondront pas à la pagination d'une impression HTML.

Version Française par L01c. Version 1.1 corrigée en Aug 2005 (Modifications: traduction du niveau "Fair" en "Correct" et non plus "Honnête", ajout d'une note plus conséquente sur la traduction des niveaux, exemples et notes sur les Organisation, Aspects de Menace, quelques corrections mineures avec l'aide de Rob Rendell). Version 1.0 initiale publiée en Jun 2005.

1. Introduction

FATE est un système de jeu de rôle basé sur la narration. Bien que ce soit un système complet, vous pouvez adapter des principes de Fate dans la plupart des systèmes classiques de jeu de rôle. Nous présentons ici une version de Fate adaptée à Fudge, un jeu de rôle de Steffan O'Sullivan. Nous présupposons que le lecteur connaît les bases de Fudge, et bien que tous les éléments nécessaires soient inclus dans ce document, nous vous encourageons à vous procurer un exemplaire de Fudge, soit auprès de votre magasin de jeu habituel, soit gratuitement sur fudgerpg.com. Ceux qui veulent commencer immédiatement peuvent se référer à notre "Résumé Fudge", page 72.

NdT: la traduction française de Fudge est disponible gratuitement sur fudge.ouvaton.org.

Comment lire ce document

Différentes icônes sont utilisées pour signaler les différents types de commentaires en marge:

Exemples: Exemples d'utilisation des règles

Options: Règles alternatives

Notes de Conception: Clarification des raisons derrières certaines décisions, et suggestions sur l'utilisation en jeu.

De plus nous utilisons la terminologie JdR classique comme PJ (personnage-joueur), PNJ (personnage non-joueur) ou MJ (meneur de jeu), et nous supposons que le lecteur y est habitué.

Les Adjectifs

Pour comprendre comment fonctionne Fudge il faut avant tout comprendre le système utilisé pour décrire les caractéristiques. Plutôt qu'utiliser des valeurs numériques, Fudge utilise des adjectifs, selon une échelle ordonnée comme suit: Catastrophique, Terrible, Mauvais, Médiocre, Moyen, Correct, Bon, Excellent, Superbe, Epique, Légendaire. Par exemple: un garde du corps peut être un Bon escrimeur, mais avoir de Médiocres compétences sociales. Il gagnera probablement un combat contre un artiste qui est un Superbe peintre mais un Mauvais escrimeur. Presque tout peut être décrit en utilisant cette échelle - un empire peut avoir une Superbe armée, ou un vaisseau spatial un Mauvais moteur sub-spatial.

Jeter les dés

Pour jeter les dés à Fate, commencez par définir votre niveau de base (par exemple, Excellent), puis lancez 4 dés à 6 faces. Pour chaque 1 ou 2, descendez d'un niveau, et pour chaque 5 ou 6, montez d'un niveau. Par exemple vous tirez 2,3,5 et 5; descendez d'un niveau à cause du 2, de Excellent à Bon, puis montez d'un niveau grâce du premier 5 (de Bon à Excellent) puis encore d'un niveau grâce au deuxième 5 (de Excellent à Superbe), pour un résultat final Superbe.

Une autre manière de compter les points est de considérer que leur résultat est +1, 0 ou -1. Ainsi, tirer 2,3,5,5 signifie -1,0,+1,+1, la somme est donc de +1, et le résultat est donc Excellent +1, soit Superbe. L'Echelle peut se visualiser comme suit:

L'Echelle
ValeurAdjectifTerme Anglais
+6LégendaireLegendary
+5EpiqueEpic
+4SuperbeSuperb
+3ExcellentGreat
+2BonGood
+1CorrectFair
0MoyenAverage
-1MédiocreMediocre
-2MauvaisPoor
-3TerribleTerrible
-4CatastrophiqueAbysmal

Il existe des dés Fudge spéciaux qui sont marqués de deux faces (+1), deux faces (-1) et deux faces vides (0). Ils accélèrent encore la lecture des résultats. Vous pouvez vous procurer ces dés auprès de magasins de jeu, ou en ligne auprès de Grey Ghost Press (www.fudgerpg.com).

Succès et Echec

Lorsque l'on lance les dés, on compare normalement le résultat avec une difficulté décrite sur l'échelle. Par exemple, il faut réussir une Excellente escalade pour grimper sur ce mur abrupt. Pour y arriver le joueur doit trouver la compétence appropriée, jeter les dés, et comparer sa performance avec la difficulté. Si sa performance est égale ou supérieure à la difficulté, c'est un succès; sinon c'est un échec. La différence entre la performance et la difficulté est appelée la Marge de Réussite (MdR) en cas de succès, ou la Marge d'Echec (MdE) en cas d'Echec. Elle est souvent utilisée pour qualifier la réussite ou l'échec.

Lorsque deux personnages s'affrontent dans une épreuve, ils lancent les dés tous les deux. La différence entre leurs performances respectives est la MdR pour le gagnant, et la MdE pour le perdant. Dans le cas d'une comparaison de deux performances on parle de Défi, tandis que dans le cas d'une comparaison entre une performance et une difficulté on parle de Test. Certaines règles plus complexes permettent de gérer des circonstances plus particulières (voir "Test et Défis", page 9), mais la plupart du temps ces deux cas suffisent.

2. Création de Personnage

La création de personnage doit être dans l'idéal très interactive, le groupe entier créant son personnage en présence du MJ. La méthode décrite ici peut être utilisée dans une création plus individuelle, même si celle-ci a moins de charme. La création de personnage consiste en un petit nombre d'étapes simples.

  1. Présentation par le MJ.
  2. Concepts de personnages.
  3. Description de chaque phase
    1. Sélectionner les Aspects pour la phase
    2. Dépenser 4 points de compétences
  4. Assignation des points de Destin.
  5. Choix d'un objectif pour le personnage.

Présentation par le MJ

La création de personnage commence en général par une présentation du jeu et de l'univers par le MJ pour que les joueurs sachent à quoi s'attendre. Le MJ évoque certains points de règles comme le nombre de phases (voir ci-après). Le MJ doit s'assurer en particulier que tous les joueurs ont une idée claire du thème et du ton général du jeu. C'est par exemple le moment idéal pour vérifier si les joueurs veulent jouer des intrigues politiques complexes alors que le MJ a préparé un donjon PMT (Porte-Monstre-Trésor). Enfin le MJ doit donner aux joueurs les éléments de l'histoire nécessaires à connaître pour définir leurs personnages.

Concepts de personnages

Il est souvent utile pour les joueurs d'avoir une idée générale du type de personnage qu'ils veulent incarner. Beaucoup de choses peuvent arriver durant les phases, donc il est plus facile de construire un personnage à partir d'une idée simple. Une fois que les joueurs ont un concept en tête, ils peuvent en discuter librement, sauf si le MJ s'y oppose. Les joueurs ne sont pas obligés d'en discuter, mais le faire devrait leur permettre d'avoir une idée de ce que les autres ont envie de jouer, et donne au MJ une idée de ce que pourrait être la dynamique du groupe.

Comte Piotr Nassevich
Fier
Vétéran
Noble
Sale Caractère

Phases

Le MJ définit un nombre de phases de création des personnages, en général entre 5 et 8 phases. Une phase est une période de temps pendant laquelle ont eu lieu des évènements de la vie des personnages. La définition précise de la durée d'une phase varie selon le jeu: dans un jeu de collégiens tueurs de monstres une phase peut représenter une année scolaire, tandis que dans un jeu d'épéistes immortels une phase peut représenter un demi-siècle. Quelle que soit la durée d'une phase, le MJ donne aux joueurs une idée de ce qui s'est passé pendant ce laps de temps, et les joueurs imaginent ce que leur personnage a fait durant ce temps.

Choisir les Aspects

Les joueurs choisissent un ou plusieurs Aspects qui représentent les éléments importants de la vie du personnage liés aux évènements de la phase.

Les Aspects sont utilisés pour décrire n'importe quel élément du personnage. Les Aspects peuvent être des attributs (Fort, Faible, Agile, Charismatique, Résistant, Rapide, Lent), des descripteurs (Sens du devoir, Charmeur, Dramatique), des carrières (Chevalier, Mercenaire, Mousquetaire, Malfrat) ou même des liens avec l'Univers (Joyeux Compagnon de Sherwood, Initié du Vent Bleu, Académie d'Escrime de Fiodario). Les Aspects peuvent être positifs, négatifs, ou les deux, mais doivent toujours refléter un élément important du personnage.

Quand un aspect est choisi le personnage gagne un niveau dans cet aspect, noté comme suit:

Chevalier (Correct)

Un aspect peut être choisi à nouveau pendant une phase ultérieure, auquel cas il monte d'un niveau et est noté:

Chevalier (Bon)

puis

Chevalier (Excellent)

Le MJ définit le nombre maximal de niveaux qui peuvent être assignés à un aspect donné, mais nous conseillons de fixer ce nombre entre un tiers et la moitié du nombre total de phases.

Points de Compétence

Les points de compétence, comme leur nom le suggère, sont principalement utilisés pour Acquérir des compétences, mais ils peuvent également être investis dans des ressources.

Acquérir des Compétences

Les points de Compétence peuvent être dépensés pour acquérir de nouvelles compétences ou pour améliorer des compétences existantes. Acquérir une nouvelle compétence coûte un point de compétence, et fixe le niveau de la compétence à Moyen. Dépenser un point de compétence pour améliorer une compétence existante l'augmente d'un niveau par point dépensé (de Correct à Bon par exemple, ou de Superbe à Epique). Les compétences sont généralement sélectionnées dans une Liste de Compétences (voir page 63).

Une fois les aspects choisis, le joueur répartit ses points de compétence dans des compétences en rapport avec les évènements de la phase. Par exemple un joueur qui pendant sa phase choisit de suivre un entraînement dans un ordre de chevalerie pourra probablement choisir des compétences comme Epées, Cavalerie ou Héraldique, tandis que des compétences comme Garrotter ou Couture seraient probablement moins appropriées (sauf si c'est un ordre de chevalerie vraiment très particulier).

Les Compétences sont décrites en utilisant l'échelle des adjectifs, et ont comme niveau par défaut Médiocre. Dépenser un point de compétence augmente le niveau à Moyen, en dépenser un second l'augmente à Correct, un troisième l'augmentera à Bon, et ainsi de suite. Les joueurs peuvent dépenser ces points comme ils l'entendent avec une seule limitation: le nombre de compétences de niveau donné doit toujours être strictement inférieur au nombre de compétences du niveau immédiatement inférieur. Cela signifie par exemple qu'un personnage doit avoir deux compétences de niveau Correct pour avoir une compétence de niveau Bon (et donc trois compétences de niveau Moyen pour avoir deux compétences de niveau Correct!). De ce fait on parle souvent de la Pyramide des compétences. Lorsque cette règle est bien observée on dit que la pyramide est "équilibrée". La pyramide doit être équilibrée à la fin de chaque phase.

Ce processus est répété pour chaque phase.

Equilibrer la pyramide

Respecter la pyramide des niveaux peut sembler difficile les premières fois. Rassurez-vous, c'est la partie la moins facile du système - une fois que vous l'avez comprise, le reste est facile.

Un moyen facile de le faire est d'utiliser des "ticks" pour marquer l'achat de niveaux pendant les phases, car cela offre une représentation visuelle de la pyramide.

Si l'on prend l'exemple de création de personnage que vous verrez plus tard (voir "Exemple de Création", page 7), dans la première phase le personnage achète des niveaux de Couteau, Herboristerie, Soins et Vigilance. Il peut le noter comme suit:

A la phase suivante, il achète des niveaux de Couteau, Soins, Bluff et Pickpocket:

A la suivante: Couteau, Bluff, Vigilance et Déplacement Silencieux:

Et là les ticks montrent clairement un problème: il y a 3 VV et 3 V - ce n'est pas équilibré. Au lieu de Bluff, il choisit un niveau en Se Dissimuler, ce qui donne :

Ce système vous épargne d'avoir à modifier les niveaux selon l'échelle d'adjectifs à chaque phase. A la place, lorsque vous avez fini, il vous suffit de compter les ticks, et d'assigner le niveau à la compétence selon la table suivante :

Ticks / Niveaux
ticksNiveau
1Moyen
2Correct
3Bon
4Excellent
5Superbe
6Epique
7Légendaire

Capitaine Drescu
En Service Commandé
Charmant
Zélé
Vaniteux

Points de Destin

Les Points de Destin (NdT: Fate Points) sont des points qui peuvent être dépensés par le joueur en cours de jeu pour obtenir un bonus pour une action ou pour influencer le cours de l'histoire. Le MJ donne à chaque joueur un certain nombre de point au début du jeu, en général égal à la moitié du nombre de phases. Voir "Points de Destin" en page 18 pour plus de détail.

Choisissez un Objectif du Personnage

Enfin, le joueur devrait choisir dans quelle direction il veut orienter son personnage dans le futur. Cet objectif est le prochain Aspect que le joueur voudrait acquérir pour son personnage. Si le joueur n'en a aucune idée ce n'est pas grave, mais les Objectifs aident le MJ à savoir le type d'aventure qui intéresse les joueurs. Voir "Evolution" en page 20 pour plus d'informations.

Exemple de Création

Présentation par le MJ

Le MJ explique que le jeu se déroule dans un monde médiéval-fantastique standard, avec un accent sur les environnements urbains et peu de magie, et que la création des personnages se fera en cinq phases.

Concepts de personnages

Deborah décide de créer Sybil, qu'elle imagine comme un genre de "voleur", mais elle n'a pas plus d'idées que cela.

Phases

Les phases se décomposent comme suit.

Phase 1

Cette phase représente un certain nombre d'années, couvrant la jeunesse de Sybil dans le village de Simbul. Elle est élevée par la soigneuse du village, et choisit donc l'aspect "Herboriste", et les compétences Couteau, Soins, Herboristerie et Vigilance.

Phase 1

Herboriste 1 (Correct)

Phase 2

Sybil s'enfuit avec un groupe de gitans, et voyage à travers le royaume. Elle prend l'aspect "Gitan" et les compétences couteau, Bluff, Pickpocket et Soins.

Phase 2

Phase 3

Sybil demeure avec les gitans, où elle joue le rôle de soigneuse. Elle gagne un autre niveau dans l'aspect Gitan, et dans les compétences Couteau, Bluff, Déplacement Silencieux et Se Dissimuler.

Phase 3

Phase 4

Elle quitte la troupe et s'installe dans la grande ville pour devenir voleur. Elle rejoint la Guilde et gagne l'aspect "Voleur de la Guilde", ainsi que les compétences Crochetage, Pickpocket, Bluff et Se Dissimuler.

Phase 4

Phase 5

Après un coup particulièrement juteux dont elle ne partage pas le gain avec la guilde, elle est pourchassée par celle-ci. Elle prend l'aspect "Pourchassé" et gagne des niveaux en Couteau, Se Dissimuler, Vigilance et Intelligence des Rues.

Phase 5

Le MJ donne les points de Destin

Le MJ donne à Sybil 3 points de destin pour commencer le jeu. Vous pouvez voir sa fiche complète ci-dessous.

3. Système de Jeu

Tests et Défis

Dans Fate, quand un personnage doit triompher d'un obstacle, on lance des dés. Le MJ doit prendre certaines décisions pour qualifier le mode de résolution à utiliser. Le type le plus simple et le plus courant est le Test Statique.

Tests Statiques

Pour un test statique, le MJ définit une difficulté fixe, puis le joueur choisit la compétence appropriée, lance les dés, et compare sa performance finale avec la difficulté (voir "Définir la Difficulté", page 14). Pour des tâches simples, le joueur n'a besoin que d'égaler ou d'excéder la difficulté donnée par le MJ.

Cela est suffisant pour les situations où tout ce qui importe est le succès ou l'échec de l'action. Toutefois il arrive que le degré de succès soit important. Dans ce cas, on effectue un test statique normale, mais le MJ regarde la différence entre la performance finale du personnage et le niveau de difficulté. Cette différence est appelée Marge de Réussite (si le personnage réussit) ou Marge d'Echec (si le personnage échoue). Si la performance finale est égale à la difficulté, c'est un succès, mais avec une marge de réussite de 0.

De manière générale, plus la marge de réussite est importante, plus le succès est significatif. L'effet exact varie selon les cas, mais pour donner quelques exemples:

Recherche d'Informations

Activités Physiques

Activités Sociales

En général on décompose la MdR comme suit:

Interprétation de la MdR d'un Test Statique
MdRDegréAmplitudeDurée
0MinimalNégligeableInstantané
1CompétentMineurMomentané
2SolideModéréUne scène
3SignificatifMajeurUne séance
4ParfaitEcrasantLong terme

Défis Statiques

Alors qu'un Test est résolu avec un seul jet, un Défi prend plus de temps car il faut plusieurs jets de dés pour obtenir une Marge de Réussite. Pour y parvenir, la MdR est mesurée sur une échelle de Défi spécifique qui ressemble à celle-ci:

Exemple de Défi Statique
MdRDegréEchelleNotes
0Minimal
1Compétent
2Solide
3Significatif
4Complet

A chaque fois que le personnage lance les dés, on coche une case correspondant à sa MdR. Si toutes les cases d'un niveau donné sont déjà cochées, on coche une case du niveau suivant; si celui-ci est également déjà plein, on coche une case du niveau encore supérieur, et ainsi de suite. De cette manière il est possible d'accumuler suffisamment de petits succès pour venir à bout d'un projet important et obtenir une MdR de 4 (ou la MdR requise).

Défis Personnalisés

Le système des Défis statiques peut être utilisé pour sculpter une figurine en savon comme pour sculpter Le Penseur de Rodin. Evidemment chaque défi requiert donc une certaine adaptation. Un défi est décomposé en cinq éléments: Difficulté, Complexité, Fragilité, Durée et Récupération.

La Difficulté est la difficulté cible que le joueur doit battre. Il est important de noter qu'elle n'a pas a être forcément élevée: certaines tâches ne sont pas si difficiles, mais surtout très longues.

La Complexité est le nombre et la distribution des cases dans l'échelle. Par défaut l'échelle ressemblera à l'exemple ci-dessus; une tache très simple aura moins de cases, tandis qu'une plus complexe en aura beaucoup plus. Les cases peuvent ne pas êtres distribuées de la même manière; par exemple elles pourraient former une pyramide, ou une pyramide inversée. Une distribution particulière peut être appropriée lorsque chaque niveau signifie un résultat bien particulier. Par exemple, le MJ crée une échelle de Défi pour trouver des rumeurs dans une cité. Il met beaucoup de cases aux niveaux Solide et Significatif et relie chaque case à une rumeur que le joueur obtiendra lorsqu'il cochera la case.

La Fragilité mesure la résistance de la tâche à l'échec. Toutes les tâches ne sont pas fragiles, mais la plupart génèrent au moins des problèmes lorsque le joueur obtient une marge d'Echec de 3 ou 4. La plupart du temps, la Fragilité signifiera que la MdE peut être utilisée pour enlever des échecs. Par défaut, la MdE enlève un succès de la MdR équivalente (s'il n'y a aucune case cochée à ce niveau, montez au niveau supérieur jusqu'à en trouver une). Pour des défis plus fragiles, un échec pourrait retirer le succès le plus élevé, tous les succès, voire même entièrement détruire l'objet de la tâche. Ou bien, la fragilité peut ne pas affecter directement les succès mais à la place faire se déclencher un évènement particulier en cas d'échec.

La Durée mesure la longueur de la tâche, à savoir la fréquence des jets.

La Récupération précise au bout de combien de temps des succès sont automatiquement éliminés. La Durée et la Récupération sont souvent liées pour plus de facilité.

Les Défis sont les plus adaptés s'ils sont requis par la difficulté de la tâche plutôt que juste par son ampleur. Ils sont en général créés pour permettre à un effort répété de parvenir à une MdR élevée, et donc à un effet qui ne pourrait pas normalement être obtenu. Toutefois ils ne sont pas aussi utiles pour modéliser des tâches qui sont liées à un effort constant et répétitif comme la construction d'une maison; pour de telles tâches, une simple série de Tests Statiques serait plus adaptée, en comptant le nombre de succès jusqu'à en obtenir le nombre nécessaire, avec éventuellement un bonus pour une MdR élevée sur un test donné.

Le problème de cette méthode est que tout cela peut rapidement devenir ennuyeux, surtout si beaucoup de jets sont requis. Le MJ est fortement encouragé à étendre la Durée le plus possible pour éviter des masses de jets de dés.

Résolutions Dynamiques

Alors que les résolutions Statiques sont appropriées lorsque le personnage n'a pas d'opposition directe, beaucoup de conflits sont liés à un adversaire actif. Dans ces situations, les adversaires effectuent chacun un jet et comparent les résultats.

Tests Dynamiques

Comme pour les tests statiques, si parfois le MJ n'a besoin que du nom du vainqueur, dans d'autres cas la marge de succès ou d'échec est importante. Dans ces cas-là, le joueur effectue un test dynamique et compare la marge de réussite à la table suivante:

Interprétation de la MdR d'un Test Dynamique
MdRDegréAmplitudeDurée
0MinimalNégligeableInstantané
1CompétentMineurMomentané
2-4SolideModéréUne scène
5-6SignificatifMajeurUn séance
7+ParfaitEcrasantLong terme

Les lecteurs attentifs auront remarqué que cette table est très similaire à celle utilisée pour les tests statiques, hormis l'échelle de MdR.

Pourquoi une Différence ?

L'un des intérêts des dés Fudge est que comme ils sont centrés sur 0, n'importe quelle côté (MJ ou joueur) peut lancer les dés, cela n'affecte pas le résultat. Par contre le nombre de dés lancés est important. Si à la fois le joueur et le MJ lancent chacun 4 dés, le résultat final sera de -4 à +4 pour chacun, donc la somme des deux jets sera comprise entre -8 et +8.

En pratique, cela signifie que l'ampleur des résultats sera beaucoup plus grande si les deux côtés lancent les dés. Comme l'ampleur est doublée, il faut également doubler l'échelle de la MdR, tout du moins en théorie. Une multiplication de l'échelle par 2 donnerait deux valeurs pour chaque étape (0, 1-2, 3-4, 5-6, etc.) Toutefois, les tests ont montrés qu'il était beaucoup plus satisfaisant d'étendre la plage des résultats "Solides", qui deviennent ainsi le résultat le plus courant pour un test dynamique. En fait, pour être honnête, nous avons d'abord inventé l'échelle dynamique telle que vous la voyez, et nous l'avons ensuite divisé par deux pour obtenir l'échelle Statique, plutôt que l'inverse.

Comme beaucoup de choses, c'est une affaire de goût - les MJs adeptes de symétrie peuvent modifier l'échelle dynamique en 1-2, 3-4, etc., cela ne pose aucun problème au système.

Défis Dynamiques

Les Défis Dynamiques sont très similaires aux Défis Statiques. Il faut définir les mêmes éléments (Difficulté, Complexité, Fragilité, Durée, Récupération - voir "Défis Personnalisés" page 10). La seule différence concerne la nouvelle échelle de MdR.

Les Défis Dynamiques peuvent être utilisés pour modéliser toute sorte de conflit, depuis la course à pied jusqu'au débat politique en passant par le match d'escrime (voir "Combat" en page 36).

Les Défis Dynamiques sont également adaptés aux situations où le personnage est confronté à des facteurs aléatoires, où même sans opposition directe le MJ peut quand même jeter les dés.

En Résumé

Toute résolution ne peut être que de l'un de ces quatre types: Tests Statiques, Défis Statiques, Test Dynamiques ou Défis Dynamiques. Dans les résolutions Statiques il n'y a que le joueur qui jette les dés, tandis que pour les résolutions Dynamiques à la fois le joueur et le MJ jettent les dés. Les Tests sont résolus en une seule fois, tandis que les Défis sont résolus par plusieurs séries de Jets.

Résumé des Résolutions
StatiqueDynamique
TestUn Joueur tire, Un jet.Le joueur & le MJ tirent, Un jet.
DéfiUn Joueur tire, jets multiples.Le joueur & le MJ tirent, jets multiples.

Définir la Difficulté

Les conseils suivants peuvent être utilisés par le MJ pour définir la difficulté des actions. Il est important de noter que pour beaucoup de tâches, la difficulté est juste le commencement. La plupart des tâches importantes sont des Défis plutôt que de simples Tests, et requerront des succès multiples pour arriver au but.

Données de base pour les difficultés

Les difficultés sont fondées sur l'idée qu'une compétence au niveau Superbe représente le summum du niveau d'expertise pour les hommes - aller au-delà de ce niveau est réservé aux Légendes Epiques (marrant ça). Cela n'est pas valable pour tous les jeux, et si le maximum change de niveau, les difficultés doivent être ajustées de la même manière.

Difficulté Négligeable (Mauvais) - Ces tâches ne devraient pas nécessiter de jet. Elles sont facilement exécutées par toute personne ayant une compréhension basique de la tâche à accomplir et les capacités physiques nécessaires. Il est souvent inutile de faire un Jet.

Exemples: Démarrer une voiture, allumer un appareil ménager, monter une échelle, rentrer dans une piscine, lire les titres des journaux, comprendre une blague de Lagaff, faire cuire un plat préparé au micro-ondes.

Tâches Simples (Médiocre) - C'est la difficulté de la plupart des tâches habituelles d'une personne ordinaire. Elles peuvent être réussies sans trop de problème, du moment que le personnage est même à peine compétent.

Exemples: Conduire une voiture sous la pluie, chercher une information avec Google ou une encyclopédie, écrire un programme "Hello World", grimper à une corde à noeud, traiter une brûlure au premier degré (comme un coup de soleil), jongler avec 3 balles, jouer d'un instrument suffisamment correctement pour ne pas effrayer les animaux, rattraper une balle, écrire un courrier commercial, monter sur un cheval, plonger dans l'eau à partir d'un plongeoir de 1m, suivre une recette de cuisine, charger un pistolet, allumer un feu de camp.

Tâches de Routine (Moyen) - Ce sont des tâches qui peuvent être difficiles pour une personne sans expérience, mais qui sont résolues régulièrement par des experts et des professionnels. Une personne avec une compétence de base pourrait les réussir avec un peu de chance, mais pas de manière régulière.

Exemples: Faire un créneau avec très peu d'espace libre, chercher un renseignement obscur dans une bibliothèque, escalader un mur de pierre lézardé, faire un massage cardiaque, installer Linux, jongler avec 4 balles, jouer d'un instrument dans une fanfare, secourir une personne qui se noie dans une eau calme, réduire une fracture, creuser un puit, dépecer un animal, coudre une robe, cuisiner sans instructions.

Tâches Difficiles (Correct) - Ces tâches ne peuvent être accomplies par une personne n'ayant que des connaissances de base. Elles sont rarement accomplies sans préparation et concentration.

Exemples: Chirurgie simple, reconstruire un moteur de voiture, escalader une falaise, jongler avec des couteaux, construire une maison, faire voler un petit avion.

Tâches Intimidantes (Bon) - Même les professionnels entraînés reculent devant ces tâches, et il est très possible qu'une personne n'en rencontre jamais de telles pendant toute sa vie. Etre capable d'exécuter ces tâches indique un entraînement très poussé ou un talent naturel étonnant (ou les deux).

Exemples: Faire voler un avion de chasse, chirurgie à coeur ouvert, escalader un gratte-ciel, chef dans un bon restaurant, concevoir un immeuble de bureau.

Tâches Epoustouflantes (Excellent) - Seuls les meilleurs des meilleurs en sont capable - une poignée de personnes dans le monde seulement peuvent réussir ces tâches avec constance.

Exemples: Transplantation d'organes multiple, grimper à l'Everest, Solo dans un grand orchestre national, créer un nouveau langage de programmation, grand chef étoilé, être Jackie Chan.

Tâches presque Impossibles (Superbe) - A ce niveau il est possible d'accomplir des exploits propre à modifier le champ de compétence même.

Exemples: Recherche d'une nouvelle discipline scientifique, créer un chef d'oeuvre.

Echelles de Difficulté
DifficultéTâchesEscaladeMédicalConduiteSurvie
MédiocreTâches SimplesMonter à une échellePanser une coupureConduire une voitureAllumer un feu de camp
MoyenTâches de RoutineMonter à une corde à noeudFaire un garrotConduire une voiture sous la pluieConstruire un abri pour se protéger de la pluie
CorrectTâches DifficilesEscalader un mur de pierre avec des prises à mainSuturer une plaie profondeConduire une voiture dans le blizzardTrouver de l'eau potable dans la forêt
BonTâches IntimidantesEscalader un mur de pierre avec des prises à doigtChirurgie sur une blessure sérieuseConduire une voiture dans le blizzard à grande vitesseTrouver de l'eau potable dans le désert
ExcellentTâches EpoustouflantesGrimper une falaise à mains nuesChirurgie sur un poumon perforéPilote de courseVivre dans le désert pendant une semaine sans provisions
SuperbeTâches presque ImpossiblesGrimper une falaise à mains nues sous la pluieRegreffer un membre coupéCascade dans un film d'actionVivre parmi les loups en faisant partie de la meute

4. Aspects

Les Aspects représentent des éléments du personnage qui ne sont pas reflétés par ses compétences, comme des avantages, des désavantages, des connaissances et même des attributs.

Le genre des aspects utilisés dans un jeu dépend des goûts des joueurs. Au pire ce sont des équivalents d'attributs traditionnels comme la Force ou l'Intelligence. Utilisés à leur plein potentiel ils peuvent représenter les liens entre le personnage et l'univers d'une manière directement exploitable en jeu.

Utiliser les Aspects

Les Aspects ont plusieurs usages, la plupart du temps pour pouvoir retirer les dés. Après avoir effectué un premier jet pour une action qui est en rapport avec un de ses aspects (comme une joute pour l'aspect Chevalier, ou un combat à l'épée avec l'aspect Fort), le joueur décrit comment son aspect l'aide, coche une case libre de son aspect et choisit entre:

  1. Relancer les 4 dés
    ou
  2. Choisir un dé et changer sa valeur en .

De cette manière, il suffit d'une simple relance pour corriger un jet lamentable, mais il faut plusieurs utilisations de l'Aspect pour obtenir un résultat réellement bon, ce qui est tout à fait correct et dramatiquement intéressant si le joueur donne bien une raison pour chaque utilisation.

Après une relance complète, on doit garder cette nouvelle relance, sauf à utiliser à nouveau l'Aspect.

Utiliser l'Aspect de cette manière en cochant une case est appelé une Invocation Positive.

Quelle est la puissance des Aspects ?

L'hypothèse de base de ce système est que les Aspects sont rares et puissants. Pouvoir changer le résultat d'un dé en un est très puissant et permet d'écarter le hasard. Certains MJ pourraient vouloir réduire les effets de l'Invocation Positive, pour des raisons d'ambiance ou d'équilibre, ou parce que leur jeu comporte plus d'aspects (et donc de phases) que normalement (voir "Aspects Gratuits" page 29).

Il existe un certain nombre de possibilités pour ce faire. Nous suggérons de garder la possibilité #1 (relancer les 4 dés) et de changer la possibilité #2 (changer la valeur d'un dé en ) par une des suivantes :

  1. Choisir un dé tombé sur un et changer sa valeur en . *
  2. Choisir un dé tombé sur un et changer sa valeur en .
  3. Choisir un dé et augmenter sa valeur d'un niveau (un devient un , un devient un )
  4. Choisir un dé et le relancer.
  5. Rien (on ne peut que relancer les 4 dés.)

* - C'est une option particulièrement courante pour les jeux plus cinématiques

Autres utilisations des Aspects

Les Aspects fournissent également un bonus passif que le MJ doit garder à l'esprit. Un personnage Fort est par définition plus fort qu'un personnage qui n'a pas cet aspect, et un personnage Lent le sera plus que la moyenne. Il peut être parfois, en de rares occasions, nécessaire de faire un jet sur l'Aspect; cela s'effectue de la même manière qu'un jet de compétence.

Il est également possible d'invoquer un Aspect pour obtenir un effet particulier. Le joueur peut utiliser un aspect pour obtenir un avantage qui n'est pas lié à un test ou un défi, comme cocher une case de son Aspect "Riche" pour obtenir des appartements luxueux, ou cocher une case d'un aspect lié à une organisation pour trouver une de ses antennes locales. Cette utilisation est sujette aux mêmes restrictions que l'utilisation des points de Destin pour obtenir des coïncidences bienheureuses ("Les joueurs au pouvoir ?", page 19).

L'autre utilisation classique des Aspects est l'invocation involontaire. Elle est provoquée par le MJ lorsqu'il pense qu'un Aspect d'un personnage a un effet négatif sur l'action en cours. Dans ce cas, le MJ déclare qu'il invoque l'Aspect du personnage (aucune case n'est cochée) et le joueur a deux possibilités: soit jouer cet aspect négatif et gagner autant de points de Destin que le niveau de l'Aspect, soit dépenser autant de points de Destin que le niveau de l'Aspect pour ne pas succomber à cet effet négatif.

Régénérer les Aspects

Les Aspects sont des instruments narratifs, donc ils agissent sur une période de narration donnée. Ils sont donc régénérés (décochés) entre deux épisodes de narration, en général à la fin d'une session de jeu. A moins que le MJ en décide autrement, les Aspects sont régénérés (cases vides) au début de chaque session.

Quand régénérer les Aspects ?

L'hypothèse par défaut du système est que les Aspects sont régénérés au début de chaque session de jeu. Toutefois ce n'est pas la seule option. Les Aspects peuvent être régénérés:

Modifier la vitesse de régénération des Aspects aura un impact certain sur le style de jeu, une régénération rapide étant adaptée à des univers plus cinématiques où les personnages accomplissent de nombreux exploits. N'hésitez pas à expérimenter les différentes options pour trouver celle qui s'adapte le mieux à votre style.

Souvenez-vous également que plus les personnages ont d'Aspects, moins ils ont besoin de les régénérer.

Réglage des Aspects

Les Aspects permettent aux personnages d'agir au mieux de leurs capacités au moment opportun. Plus un personnage a d'Aspects, plus il sera efficace. Naturellement cela signifie que cette efficacité dépend du nombre d'aspect, de leur utilité et de la fréquence d'utilisation.

On peut agir sur un certain nombre d'éléments pour régler les Aspects. Trois sont essentiels:

  1. Combien d'Aspect possède un personnage.
  2. Quelle est la puissance des Aspects.
  3. A quelle fréquence sont-ils régénérés.

La définition de ces éléments a des impacts majeurs sur le jeu. Il n'y a pas d'équilibre absolu entre ces facteurs, donc les règles présentées ici sont plus des indications par défaut que des principes fermes.

Points de Destin

En plus de l'annulation d'une invocation involontaire d'aspect, les joueurs peuvent utiliser les points de Destin pour d'autres usages.

Ils peuvent dépenser un point de Destin pour obtenir un bonus de +1 sur un jet. Ils peuvent le décider avant ou après le jet, ou même après avoir invoqué un Aspect. On ne peut dépenser qu'un point de cette manière, sauf si la dépense est contrée (voir ci-dessous). On ne peut augmenter un jet au-delà de +5.

Ils peuvent également dépenser un point de Destin pour obtenir un effet narratif en leur faveur, par exemple pour trouver un objet utile, connaître une personne dans une ville, ou faire son entrée juste au bon moment. Dans les faits cette dépense permet au joueur de prendre le rôle du MJ pensant un moment. Le MJ a un droit de veto absolu sur ce type de dépense, et s'il l'utilise le point n'est pas dépensé.

La plupart du temps ce type de dépense est lié à un désir des joueurs de faire avancer l'histoire. Il est plus amusant de considérer que vous aviez l'outil nécessaire dans votre coffre plutôt que devoir repartir vers le magasin le plus proche pour l'acheter avant de revenir à la maison hantée. Le MJ doit pouvoir autoriser ce genre de raccourci si les joueurs y trouvent leur compte sans casser l'intrigue.

Il est également important de bien s'assurer que la requête du joueur est raisonnable. Si elle est même évidente, la dépense d'un point de Destin ne devrait pas être nécessaire. Les points de Destin ne sont à utiliser que sur la marge étroite entre la logique narrative et la décision arbitraire du MJ.

Des points de Destin peuvent également être dépensés pour contrer l'effet d'un point de Destin dépensé par quelqu'un d'autre. Dans ce cas les points sont dépensés des deux côtés, sans aucun effet. La personne qui a dépensé le point initial peut toutefois dépenser à nouveau un point pour réessayer. Ce processus peut être répété autant de fois que nécessaire.

Les joueurs au pouvoir ?

Donner aux joueurs un certain contrôle sur l'histoire peut sembler bizarre aux MJs qui ne l'ont pas encore expérimenté. La mesure réelle de cette possibilité est entièrement liée au désir du MJ. Vous pouvez très bien entièrement ignorer cette possibilité, mais nous vous recommandons d'essayer au moins une fois. Quelque chose d'aussi simple qu'autoriser les PJs à dépenser un point de Destin pour qu'ils aient l'objet adéquat dans leur sac est très satisfaisant pour tout le monde. Pour notre part nous ne voyons pas de limite à l'utilisation de cette règle. Il est possible de donner aux joueurs un large pouvoir narratif, leur permettant d'utiliser des points de Destin pour créer des intrigues, des PNJs, et d'une manière générale pour compliquer l'histoire. N'hésitez pas à essayer si l'idée vous amuse - la seule limitation est que vous pouvez aller aussi loin que votre amusement. Ce n'est que lorsque les choses deviendront de moins en moins amusantes alors que les joueurs se mettront à dépenser des points de Destin dans tous les sens, qu'il sera temps de revenir un peu en arrière.

Autres utilisations des Points de Destin

Les points de Destin peuvent être considérés comme de petits droits de vote que les joueurs peuvent utiliser pour orienter l'histoire en leur faveur, en suivant certains principes. Vous avez déjà vu la possibilité d'ajouter +1 au jet, et celle de provoquer des coïncidences bienheureuses. Voici quelques autres idées que vous pouvez également utiliser. Notez que vous pouvez également permettre à un joueur de provoquer les effets suivants en cochant une case d'un Aspect plutôt qu'en utilisant un point de Destin.

Elfred, La Fiche Molle
Faible
Couard
Servile

Intrigue, Genre et Points de Destin

Certaines des utilisations suggérées ci-dessus sont fondées sur la notion que le travail d'équipe et les effets cinématiques sont importants. D'autres règles peuvent être imaginées pour s'adapter à d'autres styles de jeu si nécessaire. De plus, jusqu'ici nous n'avons évoqué que des possibilités de dépenses de points de Destin. Vous pouvez également imaginer des cas de récompenses. Par exemple vous pouvez écrire sur des cartes certaines actions ou phrases-clés que vous aimeriez voir vos joueurs effectuer ou déclamer, puis les leur distribuer (soit au hasard, soit à des personnages spécifiques). Sur ces cartes vous aurez noté combien de points de Destin ils gagnent s'ils suivent les indications de la carte.

L'intérêt de cette approche est qu'elle donne aux joueurs un sentiment de structure, sans qu'ils aient l'obligation de suivre vos ordres. Elle offre au MJ la possibilité de structurer une intrigue sans pour autant tomber dans le travers souvent décrié du dirigisme. De plus elle peut encourager les interactions et les intrigues entre les joueurs, ce qui peut grandement enrichir vos parties.

Imaginez par exemple les cartes suivantes:

Evolution

A chaque période d'évolution du personnage, il gagne un point de compétence qui peut être dépensé en suivant les règles normales (la pyramide doit être équilibrée) ou mis de côté. Quatre périodes forment un arc de l'histoire du personnage et celui-ci obtient en même temps que son quatrième point de compétence un Aspect qui reflète l'expérience et les compétences acquises.

Des points de Destin peuvent également être donnés en récompense hors évolution normale. Pour plus de détails sur l'évolution, voir "Evolution", page 20.

Options pour les Aspects

Presque tout peut être pris comme un aspect du moment que cela constitue une partie importante de l'histoire du personnage.

Des Accessoires comme Aspects

Une option possible est d'utiliser comme Aspect un objet comme une épée magique, une librairie occulte, une voiture ou même un château. Ces objets sont considérés comme faisant partie intrinsèque de l'histoire du personnage. Excalibur peut être considéré comme un Aspect du Roi Arthur. Un objet régulièrement utilisé par le personnage mais qui n'est pas aussi essentiel à la définition du concept du personnage est plutôt acheté avec des points de compétence (voir "Point de Compétence", page 4). Un objet peut également être représenté à la fois par un Aspect et par un point de compétence.

Mécaniquement, cela signifie qu'en plus des bénéfices normaux que retire un personnage de l'évocation d'un Aspect, un objet utilisé comme Aspect se retrouvera en général facilement entre les mains du personnage, même au prix de quelques coïncidences étranges. Ne pas fournir cet objet au personnage est similaire à une invocation involontaire qui peut être rémunérée par des points de Destin.

La description d'un objet est libre, toutefois il peut être nécessaire de dépenser des points de compétences pour générer des effets spécifiques (voir "Extras Personnels", page 25). Sinon, la description de l'objet doit déterminer les circonstances dans lesquelles l'objet offre un nouveau jet de dé. Les Accessoires Aspects peuvent également être invoqués sous forme d'effet pour être à portée de main.

Des Personnes comme Aspects

Baron Answald
Noble
Arrogant
Savant
Destinée

Il est également possible d'avoir des personnes en tant qu'Aspect. Il est alors important de définir qui est cette personne et sa relation avec le personnage. Des exemples classiques de personnages comme aspects : un membre de la famille, le mentor, un ennemi, un enfant, un frère d'arme, un suzerain, un serviteur, un familier, un rival. L'important est que cette personne soit une part importante de l'histoire du personnage, et soit susceptible d'être présent relativement fréquemment.

Le joueur doit définir avec le MJ la nature de la relation avec le personnage de manière à ce que le MJ puisse intégrer le PNJ dans sa campagne. En général le niveau de l'aspect reflète la force du lien avec le personnage. Les caractéristiques précises du PNJ sont à définir par le MJ, à l'exception toutefois des PNJ qui servent directement le personnage comme les serviteurs ou les familiers - dans ces cas-là, c'est le joueur qui détermine leurs caractéristiques par une dépense de points de compétence, voir "Extras personnels", page 25.

On peut également imaginer des personnages comme Aspects qui soient des PNJs déjà créés par le MJ, des PNJ nouveaux, ou même d'autres PJs !

Aspects Stylistiques

Bien que les aspects soient en général simples et descriptifs, rien ne les empêche d'être plus colorés. Des expression favorites, par exemple, sont des Aspects très intéressants puisqu'elles en disent long sur le personnage et qu'elles sont amusantes à invoquer (imaginez: "Hasta La Vista Baby" ). Cela marche particulièrement bien pour des genres cinématiques où les expressions favorites sont presque obligatoires. D'autres possibilités existent: des passages d'ouvrages (réels ou imaginaires), des vers, des paroles de chanson, des haïkus, etc.

Le problème peut être qu'une phrase implique un certain style de jeu, qui peut ne pas être en accord avec le style de la campagne. Ces aspects doivent être discutés avec le MJ pour s'assurer que tout le monde est sur la même longueur d'onde.

La Valeur des Aspects

Voici un petit secret: la puissance réelle d'un aspect se mesure à une seule petite chose: son intérêt. Les Aspects intéressants seront utilisé plus souvent et fourniront plus d'occasions de relancer les dés ou d'obtenir des points de Destin. Prenez un ennemi par exemple: non seulement vous obtenez des points de Destin à chaque fois qu'il vous embête, mais en plus vous pouvez invoquer cet aspect lorsque vous le combattez. Vous y gagnez.

Des aspects intéressants sont également plus faciles à invoquer car ils sont logiques. Si un personnage a été formé par un ordre de chevaliers avec un dogme clairement défini, il obtient une relance lorsqu'il utilise les compétences appropriées, mais il peut également invoquer l'aspect lorsqu'il défend ce dogme (ou obtenir des points de Destin lorsqu'il souffre en le respectant). En comparant avec un simple Aspect Chevalier l'avantage est évident.

Cela permet de souligner un point clé: les Aspects ne sont pas juste ce qui définit le personnage, ils sont ce qui est important pour le personnage. Si vous prenez votre Mère comme Aspect, vous pourrez l'invoquer pour toutes les compétences qu'elle vous a transmises, mais également pour n'importe quelle action si vous vous retrouvez dans une situation où vous devez la protéger ou la sauver.

Un dernier secret: rien n'empêche les PJs de se prendre les uns les autres comme aspects. C'est une situation gagnante pour tout le monde, puisque le jeu sera amélioré par des relations fortes entre les personnages, et que les joueurs gagneront un aspect qu'ils pourront vraisemblablement utiliser souvent.

Aspects Négatifs

Un personnage peut avoir n'importe quel nombre d'aspect, et chaque aspect peut avoir plusieurs niveaux. En général on l'inscrit comme suit:

Fort 2 (Bon)

C'est ainsi qu'on note que le personnage a deux niveaux dans l'aspect Fort.

Maintenant, on peut avoir des aspects notés comme suit:

Faible 3 (Excellent)

Ce personnage est évidemment très faible, même s'il est décrit comme Excellent, un descripteur positif. C'est un exemple montre que le niveau d'un aspect correspond à sa puissance: un personnage avec Faible 3 est plus faible qu'un personnage avec Faible 2.

Cela peut toutefois prêter à confusion, surtout chez les personnages qui sont habitués à Fudge - mais il existe une solution simple: si vous considéré que l'aspect est négatif, considérez que le niveau est un nombre négatif. On notera alors:

Faible -3 (Terrible)

Cette notation est aussi valide que la notation précédente. Faites selon votre goût.

Conflit d'Aspects

Caporal Clintoh
Appelé
Famille
Utile

Il arrive qu'on utilise un aspect directement dans le jeu. Cela arrive généralement dans deux circonstances: le personnage est impliqué dans un conflit en rapport direct avec l'aspect, ou bien il accomplit une tâche longue qui couvre de multiples compétences.

La solution évidente est d'utiliser une résolution par les dés comme n'importe quel autre conflit, mais le MJ doit faire preuve de bon sens: si un personnage est "Grand ", un autre est "Petit " et vous voulez savoir lequel est le plus grand, la réponse est évident sans avoir recours à un irréaliste "test de hauteur".

Il faut noter que dans les conflits entre aspects, on peut utiliser ces aspects pour relancer les dés (voir "Utiliser les Aspects", page 16).

Autres Utilisations

Les Aspects peuvent également être utilisés pour simplifier des actions longues. Un personnage avec un aspect de Ranger qui passe plusieurs semaines à chasser dans les bois, parcourir du terrain et chercher des traces de Dahu peut effectuer un seul jet sur son aspect Ranger, sans avoir à faire de multiples jets.

5. Extras

Les Extras sont des éléments du personnage qui ne peuvent être considérés ni comme des compétences ni comme des aspects. On peut par exemple acquérir les aspects suivants:

Acquérir des Extras

Les Extras s'acquièrent avec des points de compétence. A chaque phase le personnage reçoit en général quatre "points de compétence" (le nombre peut varier selon le jeu), qu'il utilise principalement pour acquérir des compétences. Mais il peut également les utiliser pour acquérir des Extras. Le grand nombre d'extras possibles ne permet pas d'imaginer toutes les possibilités, toutefois la majorité des extras peuvent être rangés dans trois catégories: Intrinsèque, Personnel et Partagé. Les extras intrinsèques sont des éléments permanents du personnage comme la vision nocturne. Les extras personnels son des choses que contrôle le personnage, comme de l'équipement ou des serviteurs. Les extras partagés sont des éléments de l'environnement de jeu comme des ressources ou des contacts.

Del Lupo (un navire)
Rapide
Contrebande
Rude Equipage

Extras Intrinsèques

C'est le type d'Extra le plus courant et le plus difficile à quantifier. Les personnages ont souvent des effets "actifs en permanence". Par exemple, dans beaucoup d'univers, les elfes ont une vision très précise à grande distance. Lorsque vous créez un personnage avec de telles aptitudes, il faut avant tout s'assurer que le joueur et le MJ sont d'accord sur ce que représente cette aptitude et comment elle fonctionne. Il faut également décider si une telle aptitude ne serait pas mieux représentée par un Aspect.

La distinction entre les Aspects et les aptitudes passives est parfois difficile - on peut considérer que la force physique et la vision nocturne sont toutes deux des aptitudes permanentes, donc il peut sembler étrange que la première soit un Aspect et la deuxième un Extra. La distinction logique provient de l'utilisation des aspects - les cases ne représentent pas combien de fois la capacité sera utilisée, mais plutôt combien de fois elle sera importante pour l'histoire. Alors que la force physique est utile lorsque le joueur le décide, la vision nocturne n'est importante que quand le MJ le décide, spécifiquement à travers la création de scénario où elle pourra être utilisée.

Par conséquent les effets passifs doivent être considérés comme une capacité à effectuer une tâche sans malus, au niveau de compétence normal, dans des conditions où cela ne serait normalement pas possible. Elle peut être accompagnée d'une ou deux compétences particulières, en fonction de la nature de cette capacité. Si l'extra permet juste d'effectuer une activité normale dans des conditions particulières, il n'est pas nécessaire d'ajouter une nouvelle compétence, mais si l'extra permet d'effectuer quelque chose d'entièrement nouveau, une compétence sera en général nécessaire pour le représenter.

Dans certains cas, les compétences spéciales peuvent ne pas interagir avec la pyramide des compétences: ils peuvent être considérés comme complètement à part, ou bien obéir à leur propre pyramide. Cela nécessite une analyse au cas par cas.

Les Compétences Spéciales et la Pyramide

Cela peut sembler peu important, mais cela a beaucoup d'impact sur l'influence des pouvoirs spéciaux sur le reste du jeu. Rappelez vous que chaque point de compétence utilisé en dehors de la pyramide diminue la capacité du joueur à augmenter ses compétences; c'est l'un des contrôles essentiels à l'équilibre du système.

Pour des effets mineurs, si l'extra offre une capacité entièrement inappropriée pour une compétence ou un aspect, le MJ peut simplement décider qu'il fonctionne tout seul, mais ce type d'extra doit être examiné en détail par le MJ.

Extras Personnels

Les Extras Personnels et les Extra Partagés suivent une mécanique similaire - un point de compétence dépensé se traduit par un niveau d'aspect dans l'Extra. La distinction entre les deux est simple: si l'Extra fait partie de la sphère du personnage il est Personnel et les aspects qui lui sont attribués sont les seuls aspects qu'il possède. Les Extras qui sont en dehors de la sphère du personnage (les Partagés) peuvent avoir d'autres aspects que ceux qui sont définis par le joueur.

La plupart des Extras Personnels sont soit de l'équipement, soit des serviteurs. Les équipements sont simples à gérer: donnez à l'équipement un ou plusieurs aspects, et il offrira des relances et des bonus passifs lorsqu'il est utilisé de manière approprié.

Les Serviteurs incluent les gardes du corps, les familiers, les gentils fantômes, ou tout autre PNJ dont la première priorité est le personnage. Les Serviteurs sont des personnages à part entière qui ont autant de phases de création que de points de compétence investi par leur maître. Cela leur permet d'obtenir un certain nombre d'aspects et des compétences appropriées (voir "Pyramide Optimisée", page 70). Dans certaines campagnes ils peuvent obtenir plus d'aspects; fondez-vous sur les règles de création des PJs.

Il est important de noter que le joueur ne peut pas utiliser directement les aspects du PNJ - ils n'aident que le PNJ. Toutefois, si le joueur a également acquis le PNJ en tant qu'Aspect pour son propre personnage, le PNJ peut servir d'indication pour les bénéfices que le PJ peut obtenir en invoquant son propre aspect lié au PNJ. Les caractéristiques du PNJ doivent être validées par le MJ qui doit particulièrement regarder tout PNJ ayant un nombre de phases supérieur à la moitié de celles du personnage du joueur, et rejeter catégoriquement tout PNJ ayant un nombre de phases supérieur à celles de leur maître. Le MJ peut également choisir de définir lui-même les caractéristiques du PNJ, en construisant s'il le désire chaque phase comme un arc historiqu